• Title/Summary/Keyword: 온라인 게임 인식

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Analyzing user reactions to how game companies respond to issues: Focusing on Topic Modeling Analysis (게임사들의 이슈 대응 방식에 대한 사용자들의 반응 분석: 토픽모델링 분석을 중심으로)

  • Kim, Yu-hyeon;Kim, Yu-Seop
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.727-729
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    • 2022
  • 본 연구는 2021 게임업계 연쇄 파동을 통해 게임사 이슈 대응에 대한 사용자들의 인식이 바뀐 것에 주목하여 메이플스토리 확률 조작 사건에서 나타난 사용자들의 반응을 토픽모델링으로 분석하였다. 이를 위해 사건의 발단이 된 메이플스토리 테스트 월드 업데이트 내용이 업로드된 2021년 2월 18일 17시를 기점으로 국내 온라인 게임 커뮤니티 중 하나인 인벤의 자유게시판에서 총 10만 개의 게시물을 수집하고 토픽모델링 분석을 실시하였다. 이후 도출된 주제별 주요 단어를 10개씩 확인하여 주제를 정의했다. 각 토픽을 비교하며 관련성을 확인했고 이를 통해 사용자들의 반응을 분석한 결과 확률 조작으로 인한 보상으로 환불을 원하고 있다는 것과 아이템의 확률을 조작했다는 것에 대한 사용자들의 분노, 디렉터 본인의 직접적인 사과문과 사용자와의 소통 요구, 또 다른 게임으로의 이탈을 확인할 수 있었다.

A Study on Cognition and Policy of Shutdown System of Adolescent (셧다운제도에 대한 청소년의 인식과 정책에 관한 연구)

  • Lee, Young-Joo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.3
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    • pp.21-29
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    • 2011
  • Recently, the side effects from the online game is appearing to adolescent to serious level. This research studied the system to protect adolescent from excessive game usage, the system to limit an online game service connection at the midnight time. Namely we found at a shutdown system introduction of adolescent out about cognition, problems with the game poisoning and effects with shutdown system and alternative policy. The investigation results were as follows. First, only 17.5% of adolescent knew a shutdown system. Second, they were recognizing about the game poisoning seriously. Also the half degree thought them efficiently about a shutdown system introduction. The policy about a shutdown system introduction were as follows. First, public education is activate, and we must keep adolescent from exposing to private education in the entrance examine competition. Second, we need the thing to increase the conversation time of the children with put parents to develop desirable family education program. Lastly, the supply must be achieved with leisure culture contents development of adolescent.

A Case Study on Applications of Physical Interactive Systems in On-Line Games (온라인 게임에서의 체감시스템 적용 사례분석)

  • Choi, Sam-Ha;Kim, Kyung-Sik;Yoon, Sung-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.2
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    • pp.21-28
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    • 2004
  • Experience of human is more impressive when it is combined with physical interaction which provides multi-dimensional information including touching on body sense systems as well as seeing and hearing. In the Held of games, concentrations and satisfactions obtained from playing games are more effective when feedbacks come totally on whole body sense systems. In this paper, we have studied physical interactive systems with analysis on traditional physical interactive systems in on-line game area which normally were depending on seeing and hearing senses.

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2/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.111
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    • pp.62-67
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.

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A Study on e-Sports Platform on the basis of Social Network System (SNS) (소셜 네트워크 시스템(SNS)기반 e-Sports 플랫폼 개발)

  • Kang, Byoung-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.41-42
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    • 2012
  • e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.

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A Study on the Multilingual Speech Recognition for On-line International Game (온라인 다국적 게임을 위한 다국어 혼합 음성 인식에 관한 연구)

  • Kim, Suk-Dong;Kang, Heung-Soon;Woo, In-Sung;Shin, Chwa-Cheul;Yoon, Chun-Duk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.107-114
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    • 2008
  • The requests for speech-recognition for multi-language in field of game and the necessity of multi-language system, which expresses one phonetic model from many different kind of language phonetics, has been increased in field of game industry. Here upon, the research regarding development of multi-national language system which can express speeches, that is consist of various different languages, into only one lexical model is needed. In this paper is basic research for establishing integrated system from multi-language lexical model, and it shows the system which recognize Korean and English speeches into IPA(International Phonetic Alphabet). We focused on finding the IPA model which is satisfied with Korean and English phoneme one simutaneously. As a result, we could get the 90.62% of Korean speech-recognition rate, also 91.71% of English speech-recognition rate.

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A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting (실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례)

  • Choe, Minji;Yong, Hye-Ryeon;Hwang, Hyun-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.2
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    • pp.61-74
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    • 2016
  • As e-Sports evolves, a variety of industries grow together. Game broadcastings contribute to spread video game culture through various media platforms. Hence people start to perceive e-sports as a genre of sports and the demand on real-time game broadcasting increases. The global game broadcasting channels based on OTT(Over-The-Top) service also increase rapidly. In this paper we understand the status of streaming service and watching attitude of global game broadcasting. We also provide practical suggestions along with analysis results.

The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG (사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석)

  • Baek, Jaeyong;Kim, Kenneth Chi Ho
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.42
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were released with better graphic qualities yet poor originality, continuing to be popular without enhancing the market itself. Moreover, the user's recognition level has improved. The users share their online gaming experience easily with the development of network environment. They receive the feedbacks on the quality of the game through the online channels and media by sharing them together. The high margin of the game industry will lead to the negative feedbacks of the users, effecting them to critique the content although the market looks good for now. The game industry's evolution has to be reviewed in the perspective of users, to look back at the successful cases of the past before the mobile era by analyzing and indicating the quality of the games and content's direction. This research is focused on the success factors of from the user's point of view, which has been widely claimed as a popular game franchise publicly before the mobile games had risen. WOW has been the most successful MMORPG game with its user record of 1.2 million till now. For these reasons, this study analyzes 's success factors from the user's point of view by configuring five expert groups, sequentially applying expert group survey, interview, Jobs-to-be-done and Fishbein Model as UX methodologies based on the business model to see through its long term rein in the industry. Consequently, The success factors from the user side of MMORPG provides an opportunity for the users to interact deeply with the game by (1) using well designed 'world view' over 10 years, (2) providing 'national policy' that is based on the locations of the users' culture and language, (3) providing 'expansions' with changes in time to give the digging elements to the users.

The Study on Game Users' Payment Intention through Language Network Analysis (언어 네트워크 분석을 통한 온라인게임 유저의 과금 성향 분석)

  • Kim, Eunbi;Wi, Jong Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.117-130
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    • 2021
  • The purpose of this paper is to study users' intention on paid game items through language network analysis. The functional item buying group considered the capabilities and strength of the game character as the most important factor for the winning of the games while the decorative game item buying users considered self-satisfaction for the unique outfit of their game character. Moreover, they reflected their game characters as themselves and another ego.

On the Development of Agent-Based Online Game Characters (에이전트 기반 지능형 게임 캐릭터 구현에 관한 연구)

  • 이재호;박인준
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.379-384
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    • 2002
  • 개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having

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