eCRM은 온라인 상에서 수집한 고객 데이터를 저장 및 분석하여 가치 있는 고객을 선별하고 회사의 역량을 가치 있는 고객을 획득, 유지하는 일에 투자하는 프로세스를 말합니다. 기존의 CRM과 목적은 같으나 채널이 오프라인에서 온라인으로 진화하였다는 점이 다릅니다. 채널이 온라인으로 진화하였다는 점이 의미하는 바는 무엇일까요?(중략)
목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)
최근 인터넷 사용 증가는 물론 그에 따른 인터넷 사이트의 증가가 가히 폭발적이라고 할 수 있다. 전자상거래도 인터넷 사용증가에 힘입어 더욱 증가 추세에 있으며 관광산업 또한 예외는 아니다. 호텔에서도 웹사이트를 구축하여 온라인 예약과 각종 서비스에 필요한 정보를 제공하고 있으며 점차 온라인 예약이 증가추세이다. 하지만 인터넷 웹사이트의 급격한 증가는 풍부하고 다양한 정보를 제공한다는 긍정적인 면과 함께 정보과다(information overload)로 인해 정보 검색 등에 많은 시간과 비용이 요구되는 문제를 낳았다. 위와 같은 환경에서 사용자를 대신하여 원하는 정보를 찾아주는 역할을 수행하는 에이전트(agent)의 개념이 도입되었다. 현재 전자상거래 분야에서 활용 중인 에이전트는 구매자가 직접 판매자와 접촉하여 자신에게 필요한 여러 가지정보를 얻고 필요에 따라서는 협상 등을 진행한 후 최종 거래를 성사시키는 ‘사람과 사람간의 일 대 일 거래 과정’중 일부분만을 지원하고 있는 실정이다. 이와 같은 현존 에이전트의 문제점을 보완하기 위해서 구매자와 판매자를 대표하는 에이전트를 개발하고 이들 에이전트간의 직접적인 정보교환, 가격협상 및 이를 바탕으로 한 의사결정까지의 거래 모델을 수립하는 것이 필요하다고 인식된다. 따라서 본 연구는 인터넷상에서 구매자와 판매자간의 거래를 대행하는 인터넷 다중 에이전트(Internet Multi-Agents)의 개발을 위한 개념적 거래 모델을 연구하고, 이를 호텔 예약 분야에 응용하기 위한 각 에이전트의 필요 조건 및 기능을 제시하고자 한다.
전자금융거래를 포함하여 안전한 전자거래 기반 마련을 위해 1999년 7월 1일 전자서명법의 시행과 더불어 시작된 공인인증서비스는 비대칭형(공개키) 암호기술을 기반으로 하는 전자서명(Digital Signature)에 법적 효력을 부여하여, 온라인 전자결제 등 전자거래를 위한 안전한 기반을 마련하여 왔다. 그러나, 최근 정보화의 급속한 발전으로 일반인도 쉽게 해킹툴을 접할 수 있게 되어, 인터넷뱅킹 해킹사고 등 전자금융거래의 안전성이 위협을 받고 있다. 본고에서는 전자금융거래에서 중요한 역할을 담당하는 공인인증서비스의 취약점을 분석하고 공인인증서비스 안전성 강화 방안에 대하여 기술한다.
본 연구에서는 웹사이트에서 통상적으로 제시되는 '개인정보 처리방침'을 인터넷 이용자들이 어떻게 인지하고, 확인하는지, 나아가 이러한 행동이 온라인 거래에 긍정적으로 영향을 미쳐 웹사이트와 이용자 간의 정보 비대칭성 문제가 적절히 해소되고 있는지를 실증적으로 분석하고 있다. 이를 위해 우리나라 인터넷 이용자를 대표하는 풍부한 이질성을 가진 5,422명을 대상으로 조사된 데이터를 사용하였다. 실증 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인정보 처리방침의 인지와 확인에는 유의미한 차이점이 존재하며, 개인정보보호를 중요하게 인식할수록, 또한 개인정보 침해의 경험이 있을수록 개인정보 처리방침을 확인할 확률이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 이항변수 추정식을 통해 분석한 결과 개인정보 처리방침을 확인하는 인터넷 이용자들이 온라인 거래에 참여할 확률이 유의미하게 높다는 결과가 도출되어, 어느 정도 정보 비대칭성의 문제를 해결하는 수단이 되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 만일 온라인 거래 사이트가 더 단순하고 읽기 쉬운 처리방침을 제공하는 경우, 한국의 온라인 상거래 시장규모는 참여자 수와 거래액기준으로 연간 46만 명, 224억 원 정도 확대될 것으로 추산되었다.
본 연구에서는 퍼지논리 에이전트 기반 모델링(ABM: Agent-Based Modeling)을 이용한 시뮬레이션 기법을 이용하여 대표적 온라인 게임 장르인 MMORPG게임과 스포츠게임별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 분석하고자 한다. 온라인 게임 시장에서 아이템 거래는 게임회사의 수익성을 좌우하는 핵심변수이다. 그럼에도 불구하고, 기존 온라인 게임 연구에서는 게임 장르별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 면밀하게 분석하는 연구가 부족하였다. 이는 온라인 게임시장의 특성상 실증분석이 어렵기 때문이다. 이 같은 기존 연구의 한계를 극복하기 위한 방법으로 본 연구에서는 ABM을 이용한다. 한편, 게임 사용자들의 행동 특성은 게임 장르별로 달라지며 주어진 게임의 특성에 따라서 많은 편차를 보이기 때문에 그만큼 모호성과 불확실성이 수반된다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 ABM과 퍼지 논리를 결합한 방법을 적용한다. 본 연구에서 고려한 온라인 게임 장르는 MMORPG와 스포츠게임이다. ABM과 퍼지 논리를 결합한 시뮬레이션 결과 MMORPG 게임장르에서는 사용자들이 고성능 아이템에 값비싼 가격을 지불할 동기가 있음이 확인되었다. 반면, 스포츠게임 장르의 경우 게임 사용자들은 아이템 성능 자체에는 민감하게 반응하지 않으며, 상대적으로 합리적인 가격대에서 게임 아이템 거래를 하고자 함을 알 수 있었다. 이 같은 본 연구의 분석결과로 미루어 볼 때 본 연구에서 제안하는 퍼지논리 기반의 ABM 시뮬레이션 기법은 온라인 게임사가 게임 아이템 관리 및 고객 이탈방지전략 수립 시 유용하게 사용될 가능성이 충분한 도구임을 알 수 있었다.
일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)
휴대폰 및 PDA의 급속한 보급에 따라 무선 인터넷을 통한 전자 거래에 대한 관심이 증대하고 있다. 하지만 작은 대역폭과 낮은 기기 성능등 무선 환경이 갖는 한계는 무선 인터넷을 통한 전자 거래의 발전에 장애 요인이 되고 있다. 본 논문에서는 무선을 이용한 전자거래 시스템에서 공증 서비스를 제공함으로 온라인 결재에 대한 적법한 법적인 절차를 마련할 뿐만 아니라 거래에 대한 안전성 및 신뢰성을 제공하는 시스템을 구성 하고자 한다.
블록체인 기반 온라인 거래 플랫폼은 중개자에 의존적인 기존의 거래 방식을 탈피하여 비용 및 시간의 낭비를 줄이고 참여자들 간의 신뢰성 있는 직접적인 거래를 실현시켰다. 하지만 비허가형 블록체인은 참여자들의 프라이버시를 제공하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 허가형 블록체인인 하이퍼레저 패브릭을 사용하여 프라이버시를 강화한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래를 위한 블록 체인 플랫폼을 제안한다.
■ 전자상거래: 서로 보지 않고 하는 거래 온라인 범죄 (Online Fraud) 급증 ■ 전자상거래 최대의 걸림돌: 신뢰 · 62% cited trust as the top E-commerce barrier - Authentication was key to 60%; Privacy was key to 56% · (1999 ITAA and E&Y Survey) 인터넷을 신뢰의 공간(Trust Network)으로 만들자. (OECD의 Global Theme, 1998. 10) ■ 전자상거래 신뢰 확보 → 인증기관 출현(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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