정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 1분기 수상작이 결정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 4개 부문 총 5개 작품이 선정된 이번 1분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출되 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 이매진하이의 트라이킹덤이 수상의 영예를 안았고, 온라인 게임 분야에서는 재미 인터렉티브의 '트라비아 온라인'과 엔트리브소프트 '팡야'가 공동으로 선정됐다. 교육콘텐츠에서는 와이즈캠프닷컴의 '와이즈캠프'가 수상했고, 모바일콘텐츠분야에서는 엔텔리젼트의 '삼국지 무한대전'이 차지했다. 이와 함께 웹정보 콘텐츠 분야에서는 북코스모스의 '국내외 북다이제스트'가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정보통신부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는 디지털콘텐츠페어 2004전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.
온라인 포털은 1990년 중반 웹브라우저의 급속한 확산을 바탕으로 성장한 기업들이 인터넷 시장에 진입하기 위해 포털 사업부를 설립하거나, 인수합병에 나서면서 1990년대 말부터 시장에서 크게 주목받기 시작했다. 특히, 인터넷 유저들이 포털 사이트를 인터넷의 시작페이지로 활용하면서 온라인 포털은 인터넷 시장의 핵심영역으로 자리 잡았다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 (2005년 해외 디지털 콘텐츠 시장조사)자료를 토대로 해외 온라인포털 시장 동향에 대해서 살펴본다.
As the online food market is becoming major channel and fragmented, online premium food market is also emerging and growing. The purpose of this study is to clarify the experience factors of consumers in online premium food market and define the differences with offline. It is suggested that the online premium food market should be differentiated in terms of providing contents and services by revealing the differences in experience of cognitive, aesthetic and emotional experience with offline premium food market. In addition, the channel that consumers use in the online premium food market has a combination of online and offline experiences, so it is necessary to provide a consistent experience to the consumers. The consumer experience derived from this study is intended to be used as a basic data for providing content and services from the consumer perspective in the service design of online premium food market.
2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.133-134
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2015
중국 콘텐츠산업에서 온라인 동영상 서비스의 이용자와 시장규모는 빠르게 증가하고 있으며, 그 배경에는 중국 특색의 환경 요인이 작용했다. 특히, 중국의 온라인 동영상 서비스 관련 업체들은 인수합병을 통해 시장 우위를 지속하며 경쟁력 강화를 시도하고 있다. 본 논문에서는 중국 온라인 동영상 서비스의 성장요인을 살펴보는 한편, 대표적인 업체인 유쿠투도우와 아이치이PPS의 인수합병을 통한 비스니즈 사례를 비교하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.213-214
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2018
온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.
In this study, we examine the satisfaction and dissatisfaction factors on the perceptions of online lecture content among open and distance university learners, especially focusing on age groups differences. The result of the study shows that clear differences exist between age groups in regards to the factors which insure excellent course in online learning. For example, young adults in their 20s and 30s determined 'useful for practical life, 'screen sensitive to audiovisual', and 'recently created lectures' as the most influential factors for online learning content satisfaction. However, older age groups in their 40s and above apparently showed a high preference for factors such as 'instructor's enthusiasm and attitude', and 'clear and easy-to-understand explanations.' The findings of the study imply that learners' recognition concerning content satisfaction may differ depending on age groups. Moreover, this study suggests that considering the growing importance of online learning in relation to the COVID-19 pandemic, age groups should be considered in developing online course content.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.6
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pp.71-81
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2013
This study was executed to give a help in planning and implementing online learning. For this purpose this study investigated the effect of contents presentation types, levels and metacognition on concept map composition and learning process in online learning. Learning contents types were two, meaning-centered or context-centered. Contents levels were divided into two; basic or deficient. Metacognition was divided into two levels according to the scores of scale. Results showed that meaning-centered type(M=45.00, SE=1.97) got better scores in concept map than context-centered(M=34.71, SE=1.98), Presentation levels and metacognition had no significant influence on concept map. There were interaction effect(F=.002, p>.05) between presentation levels and metacogntion levels. The upper group in metacognition got higher score in deficient types whereas the lower group got higher score in basic type. In online learning process, learner's metacognition was an important factor to complement the contents' defect and lack.
This study intends to find a positive effect on the learning of elementary school students by developing the exhibition contents of on-offline museum. This on-offline museum contents were combined with existing exhibit types and direct experience elements, and the theory of [blended learning]. Through this study, analyzing the limitations of existing online museum and finding with experiment to see if the new contents had a learning effect compared to the existing online museum. As a result of the experimental study, the content with a [direct experience] was counted as a high satisfaction and frequency index, and the [play] and [experience] type of direct experience contents showed higher satisfaction than the indirect experience type contents. Through this study, we want to provide new implications and development possibilities in the development of contents that online museums can provide, and to promote various effects on children's education.
As online classes started in 2020 due to the COVID-19 outbreak, the use of online content in classes such as e-books, Google tools, and videos has increased. Accordingly, the need for textbooks made by teachers is emerging so that students can learn effectively even in an online environment. In addition, as online classes and student-participatory classes using various online contents expand, teachers are actively using online content-using textbooks as well as book-type textbooks. In other words, it is a time not only to prepare for online classes, but to establish the concept of online textbooks and to think about the system and direction of current textbooks in order to transform into a future education system. Therefore, in this paper, the basic data for establishing the concept of online content utilization textbooks that are currently being introduced have been analyzed and theoretical contents for the development direction of future textbooks to be developed in the future are explored.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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