• Title/Summary/Keyword: 온라인정보

Search Result 4,954, Processing Time 0.033 seconds

Relative Effects of Service Quality and Trust on Customer Satisfaction and Loyalty for Online Shopping Malls (온라인 쇼핑몰에서 서비스 품질과 신뢰가 고객만족과 충성도에 미치는 상대적 영향력)

  • Min Dong-Kwon;Kim Dae-Soo;Kim Ki-Joo
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.29-39
    • /
    • 2006
  • Every online shopping mall is concerned about service quality and trust issues. We analyze and compare the impacts of service quality and trust on customer satisfaction and loyalty. In addition, we investigate service quality and trust attributes and their effects on overall service quality and trust. The results unveil that, in our e-business setting, overall trust has more powerful leverage than overall service quality.

  • PDF

A Study on Design and Development for Online Search Advertisement Platform using Big Data Analysis System (빅데이터 분석 시스템을 활용한 온라인 검색 광고 플랫폼 설계 및 개발에 관한 연구)

  • Noh, Seon-Taek;Hong, Seung-Hyung;Kim, Kyung-Soo;Song, Young-Ki;Kim, Hwan-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.187-190
    • /
    • 2012
  • 온라인 검색 광고는 인터넷 사용자의 증가, 그리고 온라인 광고 수요의 규모가 커짐에 따라 광고 시장에서 보조적인 역할에서 벗어나 주도적인 위치로 변화하고 있다. 지속적인 규모성장과 수요 증가에도 불구하고 기존의 관계형 데이터베이스에 의존한 온라인 검색 광고 플랫폼은 구조적인 한계로 인해 유연한 자원 확장이나 분석속도의 보장성을 유지할 수 없다. 본 논문에서는 빅데이터 분석 시스템을 이용하여 온라인 검색 광고 플랫폼을 설계 및 구현함으로써, 데이터 저장 공간을 유연하게 확장할 수 있으며, 일정한 시간으로 수렴할 수 있는 안정적인 분석 속도를 유지하는 시스템을 제안한다.

On-line Data Analysis for Marketing Service including Golf Image Contents (골프공 영상콘텐츠를 포함한 마케팅서비스를 위한 온라인 자료분석에 관한 연구)

  • Lee, Hyun-chang;Jin, Chan-Yong;Shin, Seong-yoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2016.10a
    • /
    • pp.379-381
    • /
    • 2016
  • Among the various sports, recognition of golf sport is changing the privileged classes sport into a popular sport. In this kind of sport area, there are many loyal customers of golf sport relatively compared to the other marketing products or sports. Therefore, in this paper, we have analyzed the online buying pattern of customers through the popularization of golf such as golf ball or accessories and want to promote activation marketing in the online environment. For these, we suggest the way to promote marketing activation by analyzing online data.

  • PDF

Improved Online Educational System based on Ebbinhaus's Forgetting Curve (에빙하우스 망각 곡선 기반 개선된 온라인 교육 시스템)

  • Kim, Boon-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2009.04a
    • /
    • pp.1006-1008
    • /
    • 2009
  • 온라인 교육 시스템에서 사용자는 효과적인 학습을 위해 향상된 교육 컨텐츠를 이용하고자 한다. 온라인 교육 시스템은 다양한 알고리즘을 프로그래밍하여 개별 사용자에게 적합한 구성이 가능하다. 이러한 온라인 교육 시스템은 미리 짜여진 프로그램에 의한 체계적인 반복 교육에 적합하다. 사용자의 효과적인 학습을 측정하는데 있어 학습한 내용이 장기기억 되는 방법의 적용은 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 학습한 내용의 기억 추이를 나타내는 에빙하우스 망각 곡선 이론을 기반으로 학습 시스템의 장기 기억 메커니즘을 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안한 온라인 교육 시스템의 학습 내용은 학습자의 장기 기억된 정도를 측정함으로써 그 효용성을 나타낸다.

Design and Implementation of Secure and Efficient Online Library System (안전하고 편리한 온라인 도서관 설계 및 구현)

  • Ko, Seoung-Jong;Park, Sung-Wook;Lee, Sun-Ho;Lee, Im-Yeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2011.11a
    • /
    • pp.1338-1341
    • /
    • 2011
  • 인터넷이 발달함으로써 기존에 아날로그 콘텐츠들을 디지털 콘텐츠로 이용하게 되고, 오프라인의 불편한 점을 온라인으로 이용함으로써 해결하게 되었다. 디지털 콘텐츠의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 콘텐츠를 이용하여 오프라인 시스템을 대체하게 되었다. 기존의 오프라인 온라인 도서관의 경우 사용자가 직접 도서관을 방문하여 이용해야 하고 도서관이 보유하고 있는 책의 종류가 적고, 부족한 장서로 인한 불편함이 있다. 이를 디지털 콘텐츠화하여 e-Book으로 이용하게 되었으며, 온라인으로 디지털화된 콘텐츠를 이용함으로써 편리하게 도서관을 이용할 수 있게 되었다. 하지만 디지털 콘텐츠의 공유가 쉽다는 특성으로 인해 무분별한 유포로 출처를 찾기 어렵고, 해당 콘텐츠의 저작권 문제, 무단 복제로부터 안전한 시스템이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 디지털 콘텐츠 서비스를 이용하고, 콘텐츠를 암호화하여 DRM 시스템을 이용하여 무단 배포를 방지하고 저작권을 보호할 수 있는 안전하고 편리한 온라인 도서관을 이용하도록 하는 시스템을 설계 및 구현하였다.

Online class concentration analysis system using face recognition (얼굴인식을 활용한 온라인 수업 집중도 분석 시스템)

  • Lee, Gyu-Sup;Hwang, In-Ho;Seo, Seung-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2021.05a
    • /
    • pp.29-32
    • /
    • 2021
  • 현재 코로나 사태로 인해 많은 학교에서 온라인으로 수업이 진행되고 있지만 대면강의에 비해 온라인수업은 진행자와 수강자의 상호작용이 원활하지 않아 집중도가 떨어지는 문제가 있다. 따라서 본 논문에서는 진행자가 전체 수강자의 집중도를 파악하고 전체적인 집중도가 낮아졌을 때 진행자에게 메시지를 전송하여 적절한 주의/환기 등을 줌으로써 온라인수업의 집중도를 향상시킬 수 있는 온라인 수업집중도 분석시스템을 제안한다. 본 시스템을 활용하여 수강자의 집중도 향상 뿐만 아니라 수업의 진행 방향을 조절할 수 있으며 상호작용을 가능하게 하여 수업의 질을 향상시킬 수 있다. 본 논문의 시스템은 dlib 의 안면 검출기와 OpenCV 및 PyQt5 의 QtDesigner 를 사용하여 프로토타입을 구현하였다.

Examples of online-based math and science learning mentoring : KAIST Science Outreach Program (온라인을 통한 수학, 과학 학습멘토링 운영 사례 : KAIST Science Outreach Program)

  • Kim, Youngmin;Kim, Seong-Won;Ryu, Jiyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.635-636
    • /
    • 2020
  • 이 논문은 KAIST 교육기부 프로그램인 KAIST Science Outreach Program에서 운영하고 있는 수학, 과학 온라인 학습멘토링 운영 사례 공유를 통해 온라인 학습멘토링 운영 및 개선 방안에 대한 시사점을 제공하고자 한다. '코로나19'로 인해 발생하는 소외계층 학생들의 교육격차와 양극화 해소를 위해 기존에 오프라인으로 진행되던 학습멘토링을 격주로 수학, 과학 학습 과제를 제시하고, 채점 및 피드백 해주는 방법으로 진행되며, 실시간 화상멘토링과 온라인 질의응답을 지원하고 있어, 현재의 오프라인 학습멘토링이 어려운 상황과 기존의 오프라인 학습멘토링이 갖고 있는 단점들을 해소할 수 있어 참가 학생 및 학부모들이 높은 만족도를 나타내고 있다.

  • PDF

Investigating Educational Effects of Flipped Learning in Real-time Online Programming Course (실시간 온라인 프로그래밍 교육에서 플립러닝의 학습효과 연구)

  • Kim, Ji Sim;Ahn, You Jung;Kim, Kyoung Ah
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.591-592
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 코로나19 사태로 인해 대학교육에서 전면적으로 실시되고 있는 온라인 강의 환경에서 플립러닝의 학습효과를 규명하였다. 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 85명의 학습자를 대상으로 설문을 분석한 결과, 학습내용이해도에 대해서는 학습활동의 적절성이, 만족도에 대해서는 교수자지원과 학습내용의 적절성이, 역량향상도에 대해서는 교수자지원이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 프로그래밍교육을 위한 실시간 온라인 강의에서 플립러닝 설계 및 운영 전략에 대한 시사점을 제언하였다.

  • PDF

A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period (출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.461-462
    • /
    • 2020
  • 국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.

  • PDF

An Analysis of Learner Satisfaction According to the Preferred Class Type in the Online Class (온라인 수업에서 선호수업유형에 따른 학습자 만족도 분석)

  • Kim, Kyong-Ah;Kim, Ji Sim;Ahn, You Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.595-596
    • /
    • 2020
  • 2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.

  • PDF