• Title/Summary/Keyword: 온라인동영상

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UCC 공유동기 파악을 위한 탐색적 연구;동영상 UCC를 중심으로

  • Park, Do-Hyeong;Lee, Seong-Uk;Han, In-Gu
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.171-178
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    • 2007
  • 인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.

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Relationship between Internet Buzz Share and Market Share : Movie Ticket Case (인터넷 언급 점유율과 시장 점유율의 관계 : 영화 티켓 사례)

  • Kim, Jungsoo;Kim, Jongwoo
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.18 no.2
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    • pp.241-255
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    • 2013
  • In this study, the relationship between movie ticket reservation rates and Internet buzz share is analyzed. The correlations between movie ticket reservation rates and Internet buzz share in blogs, Internet cafes, news site, and Internet video in NAVER which is a representative Internet portal in Korea are analyzed empirically. The results show that there are positive correlations between buzz shares and movie ticket reservation rates. In particular, before movies at the box office, the correlations with Internet video is relatively higher than those of other channels, and after movies at the box office, the correlations with blogs and Internet cafe are relatively higher. Also, we can find that the correlations between Internet buzz shares on movies and movie ticket reservation rates are different depending on time lags and Internet channels.

Study on The Virtual Reality 3D Web Interface Technology (3D Web 기술과 인터페이스 구현을 위한 연구)

  • Choi, Sung;Choi, In-Sung
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.513-516
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    • 2006
  • 인터넷의 발달로 인터넷 사용자는 기하급수적으로 증가하게 되었으며, 인터넷을 기반으로 하는 수많은 응용프로그램들이 개발되고 있다. 인터넷상에는 수많은 사이트(site)들이 존재하며 방문자들의 주목을 받기 위하여 여러 가지 기법을 선보이고 있다. 그러나 컴퓨터상의 정적인 2차원 평면하에서는 현실감 및 입체감을 경험하는 것이 한계가 있다. 따라서 플래시(flash)와 같은 플러그인(plug-in) 및 동영상을 도입하여 동적인 컨텐츠를 제공하는 사례가 늘고 있으며 한편으로 최근 가상현실(Virtual Reality) 기법을 이용한 사이트들이 점차 증가하고 있는 추세이다. 가상현실은 컴퓨터가 제공하는 3차원의 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 사용자와 온라인으로 상호대화를 하는 기법이라고 간단히 정의할 수 있다[2,3]. 가상현실을 이용하여 3차원 실시간 구현 기술을 웹에 적용시킴으로서 3차원 공간에서 현실감을 느낄 수 있게 함과 동시에 입체적인 정보를 사용자에게 제공할 수 있게 하는 기법들이 속속 선보이게 되었다. 현재 다양한 인터넷 기반 3차원 가상 현실 기술이 각각 서로 다른 기술 및 특징들을 가지고 나와 있다. 3차원 가상 공간을 구현한다. 선택한 물체에 사진 이미지기반 방식과 3차원 모델링 방식을 모두 적용하여 보다 현실감 있고 모든 방향으로의 접근이 가능하도록 하며. 또한 3차원 사운드 및 동영상도 함께 제공하며 가상 공간과 인간의 실질적 교감을 현실화 시키는 인터페이스를 제시하는 데에 연구의 목적이 있다.

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Analysis of e-Learning Server Workload (e-Learning 서버 작업부하 분석)

  • Son, Sei-Il;Kim, Heung-Jun;Ahn, Hyo-Beom
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.65-72
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    • 2007
  • This paper aims to provide information to generate a statistical load model of an educational server by analyzing workload of an e-Learning sewer at Dankook University. The result of the analysis shows file size distribution, access frequency and transmission volume for each file type, access interval, changes in preference and clients access rate by networks. In particular, it had different results from previous studies about video file's size distribution and file distribution based on access frequency. This is because the characteristics of e-learning are influenced by using authoring tools for making into video file and by freeing the number of students who register for a course. The result in this paper can be used as a basic data for studies designed to improve e-learning system architecture and server performance.

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An Analysis of Learners' Satisfaction According to the Types of Non-face-to-face Classes Applied to Computer Programming Classes (컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용된 비대면 수업 유형에 따른 학습자 만족도 분석)

  • Ahn, You Jung;Kim, Kyong Ah;Kim, Ji Sim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.261-263
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    • 2021
  • 비대면 프로그래밍 수업에서도 대면 수업에서와 유사한 학습 실재감을 느낄 수 있는 수업 방법을 모색하기 위해, 2020학년도 1학기부터 2년에 걸쳐 실시간 화상수업과 미리 제작된 동영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 콘텐츠 수업 방법을 순차적으로 적용해보았다. 두 방법의 공통점은 중요한 단원을 공부하는 4주 동안은 플립러닝을 적용하여 예습 동영상을 제공하고 본 수업은 실시간 화상수업으로 진행하면서 예습확인 퀴즈를 실시하고 심화수업으로 운영하였다. 각 수업 학기말에 학생들을 대상으로 5점 척도 방식의 만족도 조사를 실시하여 수업 내용의 이해도, 수업에 대한 흥미도 그리고 수업 참여의 적극성에 대한 학습 효과를 비교해보았다. 그 결과, 세 가지 학습 영역 모두 실시간 화상수업 방식에 참여한 학생들의 만족도가 높은 것으로 분석되었다.

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Trends in the Online Continuing Professional Development for Librarians and Applications of Professional Competencies (사서직 계속교육 동향 분석 - 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 -)

  • Kwon, Nahyun
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.50 no.2
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    • pp.215-243
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    • 2016
  • The purpose of this study was to examine the current development of continuing professional education for librarians with particular foci on online learning and professional competencies. It analyzed the current online training programs at the National Library of Korea along with on-site programs in order to identify their strengths and weaknesses. It also examined best practices of online continuing education abroad where more diverse and interactive delivery methods, such as webinars and webcasts, are used to inform latest and practical topics in the field. It found online training programs are not complementing but playing major roles in continuing professional education. The study also examined the current trends that library continuing educational institutions are applying core competencies schemes to continuing education programs in order to systemize their programs and to strengthen individual librarians' professional competencies.

The Chronological Stages of Advanced Online Education (온라인 고등교육의 변화에 대한 단계별 고찰)

  • Kim, Hyunkyung
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.12
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    • pp.105-112
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    • 2020
  • This study categorized the developments of advanced online education in Korea, which have achieved rapid growth for past 20 years, and analyzed the characteristics of each stage. Starting from the introduction stage, which focused on video content and basic LMS, it went through a growth stage in which the transition from lifelong to advanced education institute, and the first online graduate program accreditation were achieved. In the maturity stage, the expansion of online graduate programs led to the spread of online real-time classes and seminars, and the introduction and proliferation of smart-phone also paved the way for smart learning. However, as the non-face-to-face teaching method was suddenly implemented as a whole due to the COVID-19 pandemic, online education has rapidly developed and also faced various problems to improve the quality of education. By analyzing and reviewing the trend, this study discussed the problems facing the current revolutionary period and what needs to be solved for future development.

Content analysis on online non-face-to-face adult nursing practice experienced by graduating nursing students in the ontact era (온택트 시대의 졸업학년 간호대학생이 경험한 온라인 비대면 성인간호학실습에 대한 내용분석)

  • Lim, So-Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.22 no.4
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    • pp.195-205
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    • 2021
  • As Coronavirus disease 2019 (COVID-19) became a pandemic, most nursing departments in Korea implemented online non-face-to-face practices rather than the existing practice method. This study was a qualitative study that analyzed the reflection diaries written by participants to understand what they experienced in the online non-face-to-face adult nursing practice process. The online non-face-to-face adult nursing practice was 90 hours for two credits and nine hours per day for a total of 10 days. This online practice consisted of computer-based simulation practice, computer-based nursing skills practice, video and educational material production, real-time online quiz, online lecture video, and discussion. As a result of analyzing the reflection diary, six categories, 13 subcategories, and 33 codes were derived. The six categories were 'Experience of various situations', 'Experience of new study', 'Fulfillment for the clinical practice', 'Building relations with professors', 'Fear of being a pre-nurse', and 'Ambivalence for the non-face-to-face practice'. These results are significant in that in the post-corona era, adult nursing practice was conducted as a non-face-to-face practice rather than a clinical practice institution, and various educational methods were operated. This study is expected to provide important basic data for the development and operation of non-face-to-face adult nursing practice.

Event Detection and Summarization of TV Golf Broadcasting Program using Analyzed Multi-modal Information (멀티 모달 정보 분석을 이용한 TV 골프 방송 프로그램에서의 이벤트 검출 및 요약)

  • Nam, Sang-Soon;Kim, Hyoung-Gook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.173-176
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    • 2009
  • 본 논문에서는 영상 정보와 오디오 정보 분석을 이용하여 TV 골프 방송 프로그램에서 중요 이벤트 구간을 검출하고 요약 하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘에서는 입력되는 TV 골프 동영상을 영상 신호와 오디오 신호로 분리한 후에, 연속적인 오디오 스트림을 내용 기반의 오디오 구간으로 분류한 뒤 오디오 이벤트 구간을 검출하고, 이와 병렬적으로 영상정보에서 선수들의 플레이 장면을 검출한다. 플레이 장면 검출에 있어서는 방송 환경이나 날씨 등의 변화하는 다양한 조건에 대해 플레이 장면에 대한 오프라인 모델과 함께 경기 내에서 발생한 온라인 모델에 대한 학습을 혼합 적용함으로써 검출 성능을 높였다. 오디오 신호로부터 관중들의 박수소리와 스윙 사운드를 통해 검출된 오디오 이벤트와 플레이 장면은 이벤트 장면 검출 및 요약본 생성을 위해 사용된다. 제안된 알고리즘은 멀티 모달 정보를 이용하여 이벤트 구간 검출을 수행함으로써 중요 이벤트 구간 검출의 정확도를 높일 수 있었고, 검출된 이벤트 구간에 대한 요약본 생성을 통해 골프 경기를 시청하는 사용자가 원하는 부분을 빠르게 브라우징하여 시청하는 것이 가능하여 높은 사용자 만족도를 얻을 수 있었다.

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A Study on the Diversified Aspect and Characteristics of Narrative Structure of Neflix Interactive Contents: Focusing on and (인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상과 특성에 대한 연구 : <언브레이커블 키미슈미트:키미 대 교주>와 <언더테이커의 저주받은 저택>을 중심으로)

  • Kim, Hee-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.4
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    • pp.765-774
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    • 2022
  • Neflix, a Global Over The Top(OTT) has produced various 'interactive contents' since 2015. The interactive contents mean the works in which the video users directly make choices suitable for circumstances on behalf of characters, and the conclusion of story is changed according to those choices. This thesis researches the works that attempted many narrative variations such as in 2020 and released in 2021. Compared to the previous interactive contents, these works had more diverse subjects and choices while the conflict factors and main messages of works were changed. Through this, this study examines and analyzes the diversified aspect and characteristics of narrative structure of the interactive contents in OTT.