2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
Recently, students have raised negative awareness of the test because of school records and irrational difficulty level of the College Scholastic Ability Test. They go so far as to commit suicide because of failure in entering school. It becomes a social problem and it is rising more and more interested in entering school. The educational game was created based on considering this social environment. Namely, students can enter university as playing online or mobile game through Enter Literacy Assessment game service. The Enter Literacy Assessment game service provides various tests which are math, english, science or essay that real university wants through online or mobile game. For this, general concept about Enter Literacy Assessment game service and characteristic establishment and limitation of existing research should be understood. The research refers to relationship between Self-Determination Theory which is the representative theory related with psychological desire of human intrinsic and Enter Literacy Assessment game service. Therefore, development of Enter Literacy assessment Serious Game is a new opportunity factor to take two dominants which are secure of university competitive power and excellent personnel and challenge for development of serious game.
Many studies in deep learning show results as good as human's decision in various fields. And importance of activation of online-community and SNS grows up in game industry. Even it decides whether a game can be successful or not. The purpose of this study is to construct a system which can read texts and create comments according to schedule in online-community and SNS using deep learning. Using recurrent neural network, we constructed models generating a comment and a schedule of writing comments, and made program choosing a news title and uploading the comment at twitter in calculated time automatically. This study can be applied to activating an online game community, a Q&A service, etc.
As e-Sports evolves, a variety of industries grow together. Game broadcastings contribute to spread video game culture through various media platforms. Hence people start to perceive e-sports as a genre of sports and the demand on real-time game broadcasting increases. The global game broadcasting channels based on OTT(Over-The-Top) service also increase rapidly. In this paper we understand the status of streaming service and watching attitude of global game broadcasting. We also provide practical suggestions along with analysis results.
This study evaluates the importance of negotiation agendas and the possibility of reaching the Korea-China FTA agreement. It assesses the current situation of trade barriers in the audiovisual service sector of China and then examines a survey of practitioners and experts to screen important regulations. The results are as follows: First, considering the national economic situation in Korea and the environment of the Chinese trade barrier, an important agenda is to enable the direct service of online games and to reach a co-production agreement in the audiovisual service sector. Second, an agenda regarding the co-production agreement of an audio-visual service sector has high potential to be realized, followed by agendas regarding online game and music services. In the broadcasting and film service sectors, with their high cultural identity, a mutual cooperative approach is needed. Korea bringing up the agenda regarding online service may allow it to gain a net benefit for the next FATs. To realize a mutual cooperative approach, it is necessary to form a frame of mutual interests and cooperation through a co-production agreement of audio-visual service. If both countries agree to acknowledge co-produced content as each country's contents, both would benefit.
Game companies are frequently attacked by attackers while the companies are servicing their own games. This paper analyzes the limit of the Signature detection method, which is a way of detecting hacking modules in online games, and then this paper proposes the Scoring Signature detection scheme to make up for these problems derived from the limits. The Scoring Signature detection scheme enabled us to detect unknown hacking attacks, and this new scheme turned out to have more than twenty times of success than the existing signature detection methods. If we apply this Scoring Signature detection scheme and the existing detection methods at the same time, it seems to minimize the inconvenient situations to collect hacking modules. And also it is expected to greatly reduce the amount of using hacking modules in games which had not been detected yet.
Seo, Dong-Nam;Woo, Ji-Young;Woo, Kyung-Moon;Kim, Chong-Kwon;Kim, Huy-Kang
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.3
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pp.585-600
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2012
Security issues in online games are increasing as the online game industry grows. Real money trading (RMT) by online game users has become a security issue in several countries including Korea because RMT is related to criminal activities such as money laundering or tax evasion. RMT-related activities are done by professional work forces, namely gold-farmers, and many of them employ the automated program, bot, to gain cyber asset in a quick and efficient way. Online game companies try to prevent the activities of gold-farmers using game bots detection algorithm and block their accounts or IP addresses. However, game bot detection algorithm can detect a part of gold-farmer's network and IP address blocking also can be detoured easily by using the virtual private server or IP spoofing. In this paper, we propose a method to detect gold-farmer groups by analyzing their connection patterns to the online game servers, particularly information on their routing and source locations. We verified that the proposed method can reveal gold-farmers' group effectively by analyzing real data from the famous MMORPG.
Game software planning is divided into initial game software planning and detailed game software planning. Technique, design, marketing should be considered in initial game software planning. Especially, technical considerations, platform and game engine and sewer construction and sewer architecture should have effect on development cost and time. So, game software designer should choose technical consideration which is suitable for purpose of game software planning. In this paper, we researched technical considerations in initial game software planning, focusing on platform, game engine, game service, network infrastructure.
The core price policy of on-line game marketing are FPP(Fixed Pre Paid model and PPU(Pay Per Use) model. These two models have been a on-line game company's billing system and a fundamental of MMORPG in Korea. However, they took root billing system only for first movers recently. In now, the market share of several first movers is exceeding 80%, late movers witch have same billing system cannot take part in pair competition. Even though in MMORPG, many games of late movers were favorably noticed by a lot of gamers during Evaluation. Test, a lot of companies are bankrupt before make business. Late Movers declare free game first thing, they maintain their existence and win over customers in on-line game market. And next, they guarantee item selling, give multiple experience value and game money, at last, induce their customers to pay service. As it makes trouble between pay user and free user, and it linked up with the collapse of game contents balance that designed for FPP billing system, And then meet unexpected result which reduction of game life cycle. In this Paper, we classified several contents services based on game contents, and suggested contents premium services which adopted low cost strategy lead to micro payment. we hope it will apply to late movers' new billing system in MMORPG.
The main goal of general Online games is that the game user gain a high level character. If you want to grow up your character so fast, you need to have proper items. But sometimes users get items in the game that are not fit for the character. For the reason, game's users exchange these items each other. But such a function that serviced in the game is very restricted. To improve dealing function, it is necessary to support various method in the game such as Internet item dealing sites. By providing various service like as auction system service not the general dealing method, it is convenient for game users to deal with their own items. In this paper, by analyzing both function of internet item dealing site and function of item dealing used some domestic on-line game, we are propose the design method of auction type e-commerce that has the each advantage. Using the our proposed method, users can get information rapidly who want to deal with their own items, and deal with items through various functions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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