• 제목/요약/키워드: 온라인/오프라인

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Do Leisure Activities Reduce the Level of Depressive Symptoms after Social Distancing Restrictions to be Lifted?: Focused on Offline Leisure Activities and Online Leisure Activities

  • Lee, Jong Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.225-232
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 엔데믹 상황에서 오프라인 여가활동과 온라인 여가활동이 우울증상에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 성별, 연령, 최종학력, 월소득과 같은 인구통계학적 특성, 관계적 여가활동과 같은 오프라인 여가활동유형, 정보탐색활동, 오락활동과 같은 온라인 여가활동유형, 우울수준으로 구성된 이론적 모델을 제안하였다. 연구가설을 검증하기 위하여 설문조사를 실시하였으며, 총 99부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 주요 분석 결과를 보면 첫째, 월소득은 우울수준을 예측하는 주요 요인으로 일관되게 확인되었다. 둘째, 오프라인 관계적 여가활동과 온라인 정보탐색형 여가활동이 활발할수록 우울수준이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 우울수준을 감소시킬 수 있는 여가활동의 특성을 파악했다는 점에서 시사점이 있다.

거래비용 관점에서 본 온라인 구매와 오프라인 구매의 비교 (The Comparison of Online and Offline Purchases: A Transaction Cost Perspective)

  • 김동훈;김현정
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제9권1호
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    • pp.25-45
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    • 2004
  • 본 연구에서는 제품구매과정의 각 단계에서 발생되는 거래비용이 온라인과 오프라인 구매에서 어떻게 다른지를 살펴보기 위하여 제품유형, 구매의사결정단계, 그리고 거래비용을 연계하는 모형을 통합적으로 제시하였다. 구체적으로, 구매의사결정의 각 단계에서 발생하는 거래비용에 기초하여, 소비자가 인지하게 되는 오프라인과 온라인에서의 거래비용의 차이를 살펴보고, 그 차이가 제품유형에 따라 다르다는 것을 비교하였다. 제품구매단계별 거래비용으로는 탐색비용, 비교비용, 제품성능에 대한 위험비용, 그리고 구매 후 서비스 위험비용을 고려하였으며 온오프라인구매의 거래비용 차이를 제품유형별로 분석하기 위하여 FCB 틀에서 제시하는 4가지 제품유형을 도입하였다. 연구결과, 총 24개의 가설 중 19개가 채택되어 온라인과 오프라인 구매의 거래비용의 차이와 제품유형에 따는 차이에 대한 가설이 대부분 지지되는 것으로 나타났다. 반면, 기각된 가설 중 4개는 비유의적이었으며 1개만이 가설과 반대되는 결과를 보였다.

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온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 (A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games)

  • 김지영;권병웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.

온라인과 오프라인 설문자의 기질 특성 : 성인 인터넷 중독 검사 설문자를 대상으로 (The Temperament Characteristics of On-Line and Off-Line Subjects : In Subjects Who Answered Internet Addiction Questionnaires)

  • 김건;임선진;김진훈;윤해주
    • 정신신체의학
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    • 제16권1호
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    • pp.31-37
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    • 2008
  • 연구목적 : 기존의 종이 설문지를 이용한 전통적인 오프라인 설문 방법과 더불어 전자화된 문서를 통한 인터넷 온라인 설문이 연구 방법으로 이용되어 왔고 그를 통한 여러 연구 결과들이 알려지고 있지만, 아직까지 설문 방법에 따른 결과의 차이를 보고한 결과는 없었다. 우리는 성인 인터넷 중독 설문 검사에 온라인 설문에 참여한 대상과 오프라인을 통해 참여한 대상 사이에 기질적인 특성의 차이가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 방법 : 기초 인구학적 정보, 인터넷 중독 설문, Young의 기질 검사 척도가 포함된 설문을 통하여 두 군 간의 특성의 차이가 있는 지를 비교하였다. 총 430명(오프라인 286명, 온라인 144명)이 연구에 참여하였다. 성별과 중독 점수, 정신과적 치료력의 차이가 있어 MANCOVA를 통해 기질 점수에 끼칠 영향을 통제하였다. 결과 : 기질 특성에서 harm avoidance(HA), novelty seeking(NS), reward dependence(RD)의 척도에서는 모두 두 집단 간에 유의미한 차이가 있었다. HA와 NS의 경우 온라인군에서 오프라인군에 비해 유의하게 높게 측정되었고, RD는 온라인군에서 유의하게 낮게 측정되었다. 결론 : 이 연구는 온라인군과 오프라인군 사이에 유의한 기질적 특성의 차이가 있음을 보였다. 방법의 차이만으로 설명할 수 없는 이 결과를 더 잘 이해하기 위해선 아직 많은 연구가 필요할 것으로 보인다.

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오프라인에서 사용자 관심정보 수집을 위한 아키텍쳐 (An Architecture for Collecting User Interest Information in Offline)

  • 김철진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.441-447
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    • 2017
  • 웹 서비스 및 모바일 서비스에서 개인화 서비스를 제공하기 위해서는 사용자에 의해 처리되는 정보를 수집하고 분석해야 한다. 일반적으로, 사용자에 의해 수집되는 정보는 시스템을 사용하는 온라인 측면에서 관리되는 정보이다. 온라인에서 수집되는 정보를 이용하여 개인화 서비스를 제공하기에도 충분할 수 있다. 그러나 현재는 온라인 서비스와 오프라인 서비스가 혼재되는 O2O 서비스 측면에서 오프라인 상에서의 사용자 정보도 중요한 개인화 서비스의 정보가 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 더 정밀한 개인화 서비스를 제공하기 위해 사용자 관심 정보로서 오프라인 상에서의 사용자 관심 정보를 수집하기 위한 아키텍쳐를 제안한다. 아키텍쳐의 핵심 요소로서 노드 분석기, 거리 체크기, 유지시간 체크기, 그리고 교차분석기를 기반으로 수집 아키텍쳐를 정의한다. 또한, 제안된 아키텍쳐를 구성하는 핵심 요소들의 처리 알고리즘에 대해서 제안한다. 제안된 아키텍쳐 및 알고리즘을 검증하기 위해 BLE 기반으로 오프라인 상에서 사용자 관심정보를 수집하는 사례연구를 수행한다.

XML 기반의 인터넷 사이버 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Internet Cyber Learning System based on the XML)

  • 조정현;김승호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.577-579
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    • 2001
  • 인터넷이 발전함에 따라 교육의 형태가 오프라인 서비스에서 온라인 학습 서비스로 확장되어 있는 추세이다. 따라서 인터넷에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리 잡게 되었다. 사이버 학습을 통한 교육은 방대한 학습 자료를 학습자의 학습정도나 일정에 맞는 맞춤형태의 서비스가 중요하다. 이러한 학습 컨텐츠 기반의 인터넷 사이버 학습은 기존치 오프라인에서 사용한 컨텐츠를 유기적으로 통합하여 온라인에서 제공하는 것이 큰 관건이 되어지고 있다. 이를 위해 본 논문은 XML을 이용하여 기존의 인터넷 가상학습을 XML을 기반으로 하여 오프라인에서의 컨텐츠를 온라인에 적용하여 학습자에 학습 환경을 보다 폭 널게 제공하였다. 또한 학습자의 학습 정도를 유지하고 파악할 수 있게 학습자의 학습 현황정보를 유지하여 맞춤형 사이버학습을 구현하였다.

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사이버학습과 인쇄 매체 학습의 자율적 학습 효과성 비교 (Comparison of Autonomous Learning Effectiveness between Cyber Study and Off-line Learning)

  • 한정윤;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.507-513
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    • 2013
  • 본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.

랜덤포레스트 머신러닝 기법을 활용한 전통적 비행이론기반 청소년 온·오프라인 비행 예측요인 연구 (A Study on the Classic Theory-Driven Predictors of Adolescent Online and Offline Delinquency using the Random Forest Machine Learning Algorithm)

  • 이택호;김선영;한윤선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제28권4호
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    • pp.661-690
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    • 2022
  • 본 연구에서는 청소년 비행이 지속적인 사회문제로 대두됨에 따라 청소년의 온·오프라인 비행을 예측하는 주요 요인들을 탐색하고 전통적 비행이론(사회학습이론, 일반긴장이론, 사회통제이론, 일상활동이론, 낙인이론)의 적용 가능성을 살펴보았다. 분석에 활용된 데이터는 한국아동·청소년패널조사 2010(KCYPS 2010)의 초1, 초4, 중1 패널 6차년도 데이터이다(N=4,137). 예측 모형을 구축함에 있어 전통적 통계기반의 회귀모형 대신 랜덤포레스트 머신러닝 기법을 활용함으로써 예측 성능 향상과 더불어 보다 많은 예측요인의 고려 가능성에 초점을 두었다. 랜덤포레스트 분석 결과, 청소년의 온·오프라인 비행을 설명하는 데에 전통적인 비행이론은 여전히 유효하였으며, 온라인 비행은 주로 개인적 요인(일상활동이론, 낙인이론)과, 오프라인 비행은 사회적 요인(사회학습이론, 사회통제이론)과 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한 일반긴장 이론은 온라인 비행과 오프라인 비행 모두를 예측하는 중요한 이론적 기반임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 머신러닝 기법을 통해 청소년 비행에 영향을 주는 주요 요인을 도출하고, 기존 비행이론의 활용 가능성도 함께 고려했다는 점에서 의의가 있으며, 청소년 온·오프라인 비행에 대한 예방 및 개입 방향성을 재고하는 기반을 제공할 것이라 기대된다.

우리나라 온라인 수출기업의 특성에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Characteristics of Korean B2C Exporters)

  • 장상식;박광서;남경두
    • 무역학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.43-62
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    • 2016
  • 본 연구는 B2C 온라인 수출의 특성을 도출하여 이를 해외사례와 비교하고 수출확대 요인을 규명하였다. 초보 오프라인 수출기업 45,267개사와 초보 온라인 수출기업 205개사에 대한 실증 분석 결과 온라인 기업의 수출 품목 수 및 국가 수가 오프라인 기업에 비해 더 많았고 수출생존율도 온라인기업에서 더 높은 것으로 나타났다. 또한 품목다변화 보다는 시장다변화가 온라인 수출증가에 더 크게 기여한 것으로 분석되었다. 한편 중력모형 분석결과 온라인 수출이 오프라인 수출에 비해 거리장벽을 60% 완화시키는 것으로 나타났으며 FTA체결의 수출증대 효과도 온라인 수출에서 더 뚜렷한 것으로 확인되었다.

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JaNeC을 위한 온라인 성능감시기의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of On-Line Performance Monitor for JaNeC)

  • 김명호;김남훈;최재영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권4호
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    • pp.563-572
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    • 2002
  • 성능감시기는 분산처리 환경에서 프로그램의 성능을 추적하고 평가하기 위해 필수적인 것이다. 성능감시기는 출력방법에 따라 오프라인과 온라인으로 나눌 수 있다. 오프라인성능감시기는 프로그램이 종료된 후에 그 성능을 분석하는 것이고, 온라인 성능감시기는 프로그램의 수행 중에 분석하는 것이다. 따라서 프로그램의 빠른 분석과 디버깅을 위해서는 온라인 기능이 필수적이다. JaNeC은 Java로 구현된 분산처리 환경으로 이를 위한 오프라인성능감시기가 포함되어 있다. 그러나 이 성능감시기로는 JaNeC에서 수행되는 프로그램을 효율적으로 분석할 수 없다. 따라서, 본 논문에서는 JaNeCe에서 수행되는 프로그램의 빠른 분석과 디버깅을 위해 온라인 성능감시기를 설계하고 구현하는 것에 대해서 설명한다. 이 온라인 성능감시기는 분석하고자 하는 프로그램에 영향을 최소화하도록 설계되었으며, 효율적인 프로그램 분석을 위해 다양한 형태의 그래픽 출력을 제공한다. 또한 프로그램이 종료된 이후에도 다시 분석할 수 있도록 하기 위해 오프라인 성능감시기와의 인터페이스도 제공한다.