• Title/Summary/Keyword: 온라인/오프라인

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온라인 멀티플렉스의 감동

  • Lee, Sang-Il
    • Digital Contents
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    • no.11 s.162
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    • pp.72-75
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    • 2006
  • 인터넷을 비롯한 신기술의 발달로 영상 산업은 급격한 변화를 맞이하게 됐다. 기존 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 방법이 오프라인 극장과 비디오, DVD등 저장매체, 그리고 TV 등에 한정되어 있었지만 IPTV,DMB등 새로운 기술과 서비스로 인해 이들의 독점적 지위는 점차 하락하고 있다. 특히 오프라인 극장 입장에선 인터넷의 발달은 그리 달가운 것만은 아니다. 초고속 다운로드가 가능해지면서 국내 개봉 시기보다 먼저 최신 영화를 다운받는 것이 어렵지 않기 때문, 하지만 최근 들어 인터넷은 독특한 문화 향유의 장인 극장과 새롭게 매칭되면서 새로운 영역을 확보해 가고 있다. 국내 멀티플렉스 영화관의 양대 산맥인 MEGABOX와 CGV의 인터넷홈페이지를 비교해 봤다.

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An Implementation of the Mobile Tug of War Battle Game with Character Raising Mode (캐릭터 육성 테마를 결합한 모바일 배틀 줄다리기 게임의 구현)

  • Ahn, Hoo-Young;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.117-120
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    • 2007
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.

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The Influences of Cooperative Games on Psycosocial factors and Offline Social Participation (게임에서의 협동성 요인이 심리적 관계 요인과 오프라인 사회참여에 미치는 영향)

  • Lee, Jong Wouk;Lee, Sun Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.153-162
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    • 2015
  • This study explores the social sides of games by investigating the relationship between cooperative games and psychological factors determining social relationships (i.e., self-disclosure, intimacy) and how such psycosocial factors influence offline social participations. Utilizing both online and offline surveys, the results indicated that the amount of time spending on cooperative games have a positive impact on self-disclosure and intimacy. The results also showed that users' self-disclosure and intimacy influence offline social participation.

The Effects of Word-of-Mouth Channel Types on Product Attitude (구전정보 채널유형이 소비자 제품태도에 미치는 영향)

  • Yu, Jiaohui;Park, Yoonseo;Kim, Yongsik
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.12
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    • pp.707-723
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    • 2016
  • The purpose of this study is to focus on the effects of different channel types of Word-of-Mouth on the product attitude. Additionally, the product involvement and gender are considered as moderating variables. The results of this study show that different word-of-mouth channel types have different effects on the product attitude, that is, off-line has more influence than on-line does. Also the product involvement moderates the relationship between the channel types of word-of-mouth and the product attitude, while the gender does not. The results imply that while building the word-of-mouth marketing strategy, companies should not only pay attention to the on-line media channel, but lay importance on the off-line communication channel.

Resource Augmentation Analysis on Broadcast Scheduling for Requests with Deadlines (마감시간을 가진 요청들에 대한 브로드캐스트 스케줄링의 자원추가 분석)

  • Kim, Jae-hoon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.19 no.12
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    • pp.2981-2986
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    • 2015
  • In this paper, there are m servers to carry out broadcasts and the scheduling problem to serve the requests with deadlines is studied. If a server broadcasts a page, then all the requests which require the page are satisfied. A scheduling algorithm shall determine which pages are broadcasted on servers at a time. Its goal is to maximize the sum of weights of requests satisfied within their deadlines. The performance of an on-line algorithm is compared with that of the optimal off-line algorithm which can see all the inputs in advance. In general, the off-line algorithms outperform the on-line algorithms. So we will use the resource augmentation analysis in which the on-line algorithms can utilize more resources. We consider the case that the on-line algorithms can use more servers in this paper.

Periodic Scheduling Problem on Parallel Machines (병렬설비를 위한 주기적 일정계획)

  • Joo, Un Gi
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.9 no.12
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    • pp.124-132
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    • 2019
  • Scheduling problems can be classified into offline and online ones. This paper considers an online scheduling problem to minimize makespan on the identical parallel machines. For dynamically arrived jobs with their ready times, we show that the sequencing order according to the ERD (Earliest Ready Date) rule is optimal to minimize makespan. This paper suggests an algorithm by using the MIP(Mixed Integer Programming) formulation periodically to find a good periodic schedule and evaluates the required computational time and resulted makespan of the algorithm. The comparition with an offline scheduling shows our algorithm makes the schedule very fast and the makespan can be reduced as the period time reduction, so we can conclude that our algorithm is useful for scheduling the jobs under online environment even though the number of jobs and machines is large. We expect that the algorithm is invaluable one to find good schedules for the smart factory and online scheduler using the blockchain mechanism.

A Study on Nursing Students' Satisfaction in Blended Learning (블렌디드 러닝 수업에 대한 간호학생의 만족도 조사)

  • Kim, Soo-Jin
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.7
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    • pp.411-419
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    • 2019
  • The purpose of this study is to examine nursing students' satisfaction and to analyze satisfaction difference according to the general characteristics of the research subjects in blended learning. A survey was conducted for 4th grade nursing students who took 'Introduction to Nursing I (1)' course and agreed to participate in the study. 122 answers out of total 142 were analyzed. The findings are as follows; first, students' satisfaction was topped by off-line learning, followed by on-line learning, and blended learning; second, there was a difference in on-line learning satisfaction depending on the gender among the general characteristics of the research subjects, and also there was a significant difference in off-line learning satisfaction depending on the self-evaluation on grade; third, students pointed out that what needs to be improved most is technical support and system. This study would provide the measures to improve utilization and effectiveness of blended learning, and the basic data to establish university policies for the blended learning.

Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - (AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Han, Hye-Won;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.

모바일 증권서비스 사용의도의 장애요인에 관한 연구

  • Lee, Dong-Hui;Park, Ju-Seok;Jin, Jeong-Suk
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.356-359
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    • 2004
  • 한국증권산업은 최근 5년 동안 증권서비스의 거래방식이 오프라인에서 온라인으로 전환되는 급격한 패러다임의 변화를 겪었다. 이는 온라인 증권서비스가 오프라인에서 제공해 주지 못했던 서비스를 제공해 주었기 때문인 것으로 많은 연구를 통해 밝혀 졌다. 또한 정보통신기술의 급격한 발달과 모바일 기기의 빠른 보급으로 인하여 또다시 증권서비스의 거래 방식이 모바일기기를 이용한 방식으로 점차적으로 전환 될 것이라는 전망이 많이 예측 되었다. 그러나 전문가들이 예상했던 것과는 달리 모바일 증권서비스의 확산 속도는 2003년 온라인 증권 거래 방식 중 모바일 증권서비스의 거래방식이 3% 미만의 비중을 차지하는 등, 그 확산 속도가 정체되거나 매우 느리게 진행되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초기에 많은 전문가들이 예상했던 모바일증권서비스가 활성화 되지 않는 요인을 장애요인으로 정의하고, 사용자들이 모바일증권서비스의 수용의도에 있어서 무엇이 가장 큰 장애요인 인지를 도출해 내고 도출된 장애요인을 실제 온라인 증권서비스 사용자들에게 검증 받는데 그 연구목적이 있다.

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포인트 / 새로운 차원의 통신서비스 기술 'presence'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.9 s.100
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    • pp.88-89
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    • 2001
  • 우리가 흔희 친구목록이라고 부르는 버디 리스트는 사용자가 온라인 상태에 있는지, 통신이 가능한지를 확인해주는 기능으로 야후, AOL, 마이크로소프트와 같은 서비스업자들이 제공하는 인스턴트 메시징 서비스의 부가 기능으로서 잘 알려져 있다. 그러나 사용자의 온라인/오프라인 상태, 통신 가능 여부 등에 대한 정보를 실시간으로 확인케 해주는 presence기능이 결코 인스턴트 메시징 만의 전유물은 아니다는 점을 간과해서는 안될 것 같다.

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