본 연구의 목적은 Blended learning 수업에서 간호학생의 만족도와 연구대상의 일반적 특성에 따른 만족도 차이를 확인하는 것이다. 본 연구는 '간호학특론 I (1)' 과목을 수강한 간호학과 4학년 학생 중 연구 참여에 동의한 학생을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다. 총 142부 중 122부를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 수업 만족도는 오프라인 수업 만족도가 가장 높았고, 온라인 수업, Blended learning 수업 만족도 순이었다. 둘째, 연구대상자의 일반적 특성 중 성별에 따라 온라인 수업 만족도에 차이가 있었고 오프라인 수업 만족도는 주관적 성적 정도에 따라 유의한 차이가 있었다. 셋째, Blended learning 수업 중 온라인 수업에서 가장 개선되어야 할 부분으로 학생들은 기술지원 및 시스템을 지적하였다. 본 연구를 통해 효과적인 Blended learning 수업 방안과 Blended learning에 대한 대학의 정책 수립을 위한 기초자료를 제시할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구는 최근 핫이슈가 되고 있는 온라인 오프라인 융합 학습전략인 거꾸로 학습 전략이 학습자들에게 학습의 효과가 있을 것이라는 가정 하에 거꾸로 학습 전략을 대학 교양영어 수업에 적용하여 대학 교양 영어 학습자들의 학습 스타일 및 학업수준에 따른 학업 성취도와 태도의 차이를 분석해 보고자 하였다. 학업 성취도 분석을 위해 실험 전 진단 평가와 실험 후 성취도 평가를 실시하여 비교 분석하였고, 학습태도는 크게 동기, 선호, 가치로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과 학습자의 학습 스타일을 고려한 거꾸로 학습 전략 적용은 학습자들의 학업 성취도에 의미 있는 결과를 나타내지 않았지만 학습 태도에는 의미 있는 결과를 나타내었다. 결과적으로 대학 교양 영어 수업에 있어서의 거꾸로 학습 적용은 학습자들에게 학습에 대한 동기 부여를 줄 수 있고 수업활동에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있는 학습 전략임을 시사하고 있으며 이에 따른 적합한 수업 구성 및 전략을 제고하는데 연구의 가치가 있다.
본 연구에서는 KL변환에 의한 고유벡터를 구하고, 이를 이용한 오프라인 필기체 숫자인식 기법을 제시하고자 한다. 본 기법에서는 KL 변환에 의한 고유벡터를 이용하여 통계적으로 숫자의 특징을 추출하며, 특징 공간상에서 최소거리 기법으로 숫자를 인식한다. 본 기법에서 제안된 특징추출 방법에서는 많은 표본 숫자영상에서 각 숫자들의 특징을 가장 잘 표현하는 기저벡터를 찾아내고 이로부터 필기체숫자의 특징을 구한다. 제안된 기법의 성능 평가를 위해 캐나다 Concordia 대학의 무제약 필기체 숫자 데이터베이스를 사용하였으며, 실험한 결과 인식률은 96.2%이었다.
국내외 대학의 교수학습센터의 웹서비스 현황에 대하여 조사하였다. 국외 명문대학의 교수학습센터 조직 구성은 국내대학들에 비해 월등하므로 오프라인 서비스는 차이가 클 수 있지만 국내 명문교수학습센터의 웹서비스는 국외 명문대학교의 그것에 비해 결코 뒤떨어지지 않는다. 교수학습센터의 웹서비스는 주로 소개, 공지, 자료, 서비스설명 및 신청, 이러닝, 기타로 구분할 수 있으며 국내 교수학습센터의 웹서비스는 국외 교수학습센터의 웹서비스에 비해 인터넷 상에서 서비스 신청이나 수정도 할 수 있는 보다 시스템 주도의 서비스를 구현하고 있다.
온라인 원서 접수는 기존의 오프라인에서 가지고 있던 대학 입시 지원시의 여러 가지 폐단과 이에 따른 사회적 비용 절감, 입시 지원의 효율성을 극대화하기 위해서 새로운 paradigm인 인터넷 정보망을 이용하여 온라인 상에서 수험생들과 대학 입시 관계자들이 안전하고, 편리하게 원서접수를 하는 모든 행위를 의미한다. 온라인 원서 접수는 각 대학에서 요구하는 형태에 맞게 이루어져 있어야 한다. 하지만 각 대학에서 요구하는 형태가 각각 다르기 때문에 여러 번 데이터를 수정해야 하는 어려움이 있다. 본 논문에서는 원서 공고 및 접수 등 모든 관련 데이터를 XML로 작성하기 때문에 데이터의 재활용성을 극대화 할 뿐만 아니라 모든 원서 접수 관련 데이터가 처음부터 XML로 만들어져 저장되기 때문에, 향후 어떠한 시스템의 변화에도 원본 데이터의 호환성이 보장될 수 있다.
본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.
개인용 PC를 뛰어 넘어 정보의 저장대상이 모바일 기기들로 서서히 이전하면서 M-Commerce의 이용이 확대되어가고 있다. 이러한 모바일 환경을 기반으로 하여 본 논문은 무선 이동 환경을 위해 적용 가능한 원서접수시스템을 설계 및 구현하였다. 모바일 원서 접수를 통해 기존의 오프라인의 여러 문제점과 비용, 입시시스템의 비효율성을 극복할 수 있는 방법중 한가지를 제시한다. 무선 이동 환경의 특징을 기대로 이어받은 이 시스템은 자신이 원하는 대학의 학과에 지원할 수 있으며, 또한 지원한 학과의 경쟁률을 수시로 확인 한 수 있음으로서, 경쟁력 있는 지원이 가능하도록 하고자 한다.
광학교육에 있어서 정규교육은 대학교에서 장기적인 계획을 수립하여 21세기 수요에 적합한 인재를 길러내는 역할을 수행한다면, 비정규교육은 주로 단기과정으로 개설된다. 국내의 경우는 인하대학교 광기술 교육센터와 전남대학교의 광기술인력교육센터에서 단기 교육과정을 개설하고 있으며, 최근 몇 년 사이에 개설강좌가 많이 늘어나서 광기술 교육수요에 적극적으로 대처하고 있다. 단기교육은 최신기술의 흐름을 파악하고 오프라인 교육과 온라인 교육이 병행되어야 한다. 그래서 지속적인 관심으로 광학교육을 발전시켜 나가야 한다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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