• 제목/요약/키워드: 오브제

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실내디자인에서 오브제 논의를 위한 개념적 고찰 - 르 꼬르뷔지에의 오브제이론을 통한 오브제 논의의 조건 모색 - (Conceptual Review on objects in Interior Design for Discourses - Search for Condition object Discussions through Review on Le Corbusier's object theory -)

  • 김수정;이상호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.85-94
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    • 2006
  • Due to multidisciplinary characteristic of the Interior Design field, it has developed into complex interdisciplinary field. Therefore Interior Design field has grown and established its major trends dependent upon other related field of study. With this perspective in mind, esthetics on Interior Design has to be treated in similar manner. In modem architects or artists have defined the terminology 'object' theoretical principle where by unable to distinguish between 'object's type' and 'objects', Presently, the term 'object' became a trend word. In order to confront misconception of the idea of 'Objectification', some people definition as reflection of this complex society. In this paper, it will establish a solid groundwork for a discussion on Objectification. The initial approach will deal with Le Corbusier and esthetics, which is the center of argument. By reviewing theoretical background of the related modern art, the paper discusses about the relationship between Le Corbusier and esthetics. Subsequently, the discussion about the criterions necessary to define object is provided. This paper only suggests a methodology of analyzing a trend in Interior Design. The condition to define Objectification in Interior Design, which is a result of the reviewing process on esthetics, can be concluded as 'modeling form(transformation of morphological meaning with change wrought by causing a visual reaction)', 'mixtures and modification of materials(transformation and spontaneity through mixing materials)' and 'elements greatly influence space' of the Interior Design.

3차원 공간으로 복제된 인간 형상 오브제에 음악과 동기화한 콘텐츠의 매핑 (Mapping of Synchronized Contents with Music to 3 Dimensional Spatial Cloned Human-Object)

  • 배문경;류재하;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.620-627
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    • 2014
  • 현시대의 사회적 환경은 디지털화되고 있으며, 미디어의 발전으로 대중들은 아날로그보다 디지털에 익숙해지고 있다. 그러한 사회 구조 속에서 대두되고 있는 미디어아트는 다양한 작업방식 중에서 프로젝션 매핑방식이 많이 활용되고 있다. 본 연구에서는 'Cloned Me' 작품을 바탕으로 프로젝션 매핑 작품 구현 과정에 대해 논하고자 한다. 음악을 가시화한 영상 콘텐츠를 제작하고 철 구조물 위에 프로젝션 매핑으로 영상 콘텐츠를 투사하는 방식으로 작품이 구현된다. 스토리를 담은 오브제를 제작하고 그 위에 프로젝션 매핑 방식으로 영상 콘텐츠를 투사함으로써 기존의 미디어 파사드와 차별성을 가진다. 오브제와 콘텐츠 사이를 연결하는 스토리와 구성이 존재하고 상호보완적 수정이 용이하다는 것이 장점이다. 프로젝션이 투사되는 면이 사각형의 고정된 프레임에서 벗어나 독특한 구조를 이룬다. 복제가 가능한 디지털 기술이 발전한 현시대의상을 반영해주는 작품이라는 점에서 의의를 지닌다.

혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로 (Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • 본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.

동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 나타난 메타포 유형 연구 (A Study of the Types of Metaphor Reflected on the Sonic Interactive Objets)

  • 김희은;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.185-201
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    • 2016
  • 본 연구는 인터랙티브 악기와 인터랙티브 사운드 인스톨레이션을 구성하는 디자인 요소를 정의하고 작품의 인터페이스, 제스처, 사운드, 경험(Embodied experience) 디자인에 반영된 메타포를 물리적, 행위적, 음향적 체현적 유형으로 구분하여 분석한다. 이를 기반으로 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 반영된 메타포 유형간의 연관성을 분석하여 메타포가 작품 또는 디자인의 목적에 따라 어떤 연관성으로 어떤 유형에 강점이 실려 설계될 수 있는지 논의한다. 본 연구에서는 메타포를 인간의 오감에 의한 경험 및 체현된 경험으로 확장시켜 유형을 세분화하였고 동작 기반의 인터랙티브 사운드 오브제 디자인 요소들과 연관 지어 분석을 시도하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 기반으로 연구자 또는 디자이너가 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제를 디자인할 때 고려할 수 있는 요소 및 메타포 유형을 인지하고 유형간의 연관성을 고려하여 메타포를 효과적으로 활용하는 데 참고할 수 있기를 기대한다.

수사법을 통한 카툰의 상품화 방안 연구 (The Proposal about Commercializing Cartoon on Rhetoric)

  • 허영;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.185-189
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    • 2006
  • 만화 속에서 카툰은 가장 긴 역사를 가지고 있고 풍자를 바탕으로 한 시사만화를 통해 만화의 독자층을 성인으로까지 확대시켰다. 오늘날 카툰은 내용적 측면에서 시사적 내용뿐만 아니라 일상다반사까지 다루면서 다양성을 시도하고 있고, 형식적인 측면에서 웹툰, 모바일툰, 오브제툰 등의 새로운 매체로 표현하는 방식을 확대하고 있다. 그러나 카툰의 이와 같은 노력에도 불구하고 코믹스에 비해 카툰 산업은 활성화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 새롭게 시도되고 있는 오브제카툰을 통해 카툰의 산업화 가능성을 제안하고자한다. 즉 수사법을 통해 다양한 방식으로 표현 가능한 오브제카툰의 상품개발 방향을 제시함으로서 카툰 산업을 활성화시키는데 본 논문의 목적이 있다.

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