본 연구는 토양피복 접촉산화공정에서 새로 개발된 생물담체(Bio-rock)와 기존에 이용되어온 쇄석의 처리효율을 비교하기 위해 실시되었다 합성폐수는 $COD_{Cr}$$150{\sim}370\;mg/L$, $BOD_5$$150{\sim}270\;mg/L$, $T-N$$20{\sim}60\;mg/L$, $T-P$$5{\sim}25\;mg/L$, pH 7, 미량원소용액 2 mL/L로 조제되었다. 반응조는 2기를 준비하여 유입수량을 40 L/day로 하여 약 13개월간 운전했다. 초기 바이오락 반응기는 시멘트중의 $Ca(OH)_2$의 용출에 의해 pH 12까지 증가하였으나, 쇄석은 유기물 분해와 질산화에 의해 pH 4까지 감소하였다. pH의 불균형은 유기물 및 질소 분해균의 성장 및 활성에 저해를 초래했다 그러나 바이오락의 높은 pH는 암모니아 탈기와 인의 화학침전에는 유리한 것으로 판단되었다. 정상상태에서 바이오락은 $COD_{Cr}$ 96%, $BOD_5$ 98%, T-N 80%, T-P 85%의 높은 제거율을 나타내었고. 유입농도의 변화에도 매우 안정적이었다. 반면 쇄석의 경우 $COD_{Cr}$ 96%, $BOD_5$ 96%, T-N 42%, T-P 40%의 제거율을 나타내었다. 바이오락은 쇄석에 비해 질소, 인의 처리효율이 2배나 높았다. 또 전자현미경 분석결과에서 바이오락은 미생물의 부착이 쇄석에 비해 양호했고, 미생물 농도는 바이오락이 $5.2{\times}10^6\;CFU/mL$, 쇄석이 $2.6{\times}10^6\;CFU/mL$로 바이오락이 2배 높았다. 따라서 바이오락은 미생물 부착이 용이하고 처리효율이 높으며 유입농도 변동에도 안정적으로, 향후 처리기간 단축 및 부지면적의 감소에 유리하리라 판단된다.
본 연구는 인형연행의 역사를 기술하는 새로운 모색의 일환으로 자리한다. 일반적인 문화사적 전개에 의존하는 방식이나 왕조별 접근의 방식, 나아가 이 둘의 결합된 방식을 넘어서서 또 하나의 새로운 방식을 시도한 것이다. 여기에는 인형연행의 '역사'가 아니라 '인형연행'의 역사를 기술하려는 필자의 지향이 함축되어 있다. 이를 위하여 필자는 조선 시대까지의 인형연행 관련 자료를 대상으로 논의를 했다. 이 자료에는 문헌 자료는 물론이고 유물, 그리고 그림까지 포함된다. 논의는 우선 인형연행의 자료를 정리하고 분류 기준을 설정하는 것으로 시작되었다. 50항목에 이르는 자료들을 정리하고, 이를 분류할 기준을 설정하였다. 분류 기준은 1차적으로 인형연행이 자리하는 문맥이 설정되었다. 이는 제의와 오락으로 나타난다. 2차적 분류 기준은 인형연행의 핵심적 사항인 연행방식이다. 이 기준에 따라 조종, 목소리연기, 섬김, 축출, 진열 등의 항목이 설정되었다. 이러한 분류 기준에 따라 인형연행을 유형화하고 시대를 구분하는 논의가 이어졌다. 그 결과 인형연행의 시대는 '다양한 인형 이용의 시대', '섬김의 제의적 인형연행 시대', '조종의 오락적 인형연행 시대', '진열의 제의적 인형연행 시대', '축출의 제의적 인형연행 시대', '조종의 제의적 인형연행 시대', '진열의 오락적 인형연행 시대', '조종과 목소리연기의 오락적 인형연행 시대' 등으로 구분되었다. 이러한 인형연행의 내적 시대 구분에 따라 이를 통시적으로 펼쳐 보이는 인형연행사 기술이 이어서 이루어졌다. 그 기술의 결과, 인형연행은 왕조사적 시대 구분에 메이지 않고 나름의 전개 과정을 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 '정적인형에서 동적인형으로'나 '제의적 연행에서 오락적 연행으로'라는 일반적인 문화사적 전개와는 다른 양상을 보이고 있음도 확인되었다. '무언인형에서 유언인형으로의 전개'를 제외하고는 일반적으로 받아들여지는 인형연행의 문화사적 전개와는 다른 양상을 보였다. '제의적 인형연행에서 오락적 인형연행으로의 전환'이라는 전개과정은, '제의적 인형연행과 오락적 인형연행의 순환'으로 수정되어야 하는 양상이 나타났다. '정적 인형에서 동적 인형으로'라는 전개과정 역시 '정적 인형과 동적 인형의 순환'이라는 차원에서 바라보는 것이 보다 적절한 것으로 판단되었다. 이렇게 일방적인 전환이 아니라 순환으로 나타나는 이면에 자리하고 있는 것은, 인형연행이 한 시대를 마감하게 되었다고 그 시대의 인형연행이 그 전승을 마감하는 것이 아니라는 점이다. 한 시대에서 다른 시대로 인형연행이 전개되는 동시에 이전 시대의 인형연행은 그 나름의 자체적 생명력을 가지고 지속과 변화의 모습을 보였다. 또한 크게는 제의적 인형연행과 오락적 인형연행 사이에, 작게는 각각의 인형연행 유형 사이에 상호영향 관계가 존재한다는 점 역시 인형연행의 역사를 살피는 데 있어 간과해서는 안 될 사항으로 제기되었다. 본 연구를 통해 이루어진 인형연행사의 새로운 모색과 기술은 완결된 것이 아니다. 그야말로 '또 하나'의 인형연행사 기술의 시도였을 따름이다. 이 시도는 인형연행 외부에 자리한 정치·경제·사회적 문맥을 전혀 고려하지 않고 있다. 또한 대단히 조심스러운 태도를 보이고 있지만, 인형연행 전통의 지속을 염두에 둔 기술이었음을 부인하지 못한다. 인형연행 외부 문맥을 감안하고, 지속이 아닌 단절까지 감안하는 인형연행의 문화사 기술이 시도될 필요가 있다. 또한 인형연행사를 넘어서는 다른 전통연행까지 포괄하는 전통연행사를 장기적으로 염두에 두는 포석도 필요하다. 이러한 과정에서 본고에서의 제안이 비판적으로 검토되기를 필자는 기대한다.
이 연구의 출발점은 현재 전자오락게임이 유, 청소년들에게 행사하는 매력이다. 이 점을 전제로 이 연구는 유, 청소년들에게 효과적으로 다가갈 만한, 그러면서도 교육적으로 의미 있는 물음들을 내포한 질문지의 구성을 목표로 한다. 물음들에 대한 유, 청소년들의 대답만큼이나 물음을 묻는 과정 자체가 중요하다. 왜냐하면 연구자는 전자오락게임과 더불어 성장한 세대에 배우려는 자세로 조심스럽게 다가갈 필요가 있기 때문이다. 단적으로 말해 이 논문은 설문에 대한 통계적 분석이거나 유, 청소년들의 전자오락게임 수용실태 연구가 아니다. 연구의 무게중심이 전자오락게임에 대해 학생들에게 말을 건네는 방식에 놓여져 있기 때문에 우선적으로 대화가 용이한 대학생들을 출발점으로 초, 중, 고등학교로 그 연구범위를 넓혀갈 수 있다. 결론적으로, 이 연구는 초, 중, 고등학교와 대학교의 교육현장에서 학생들을 가르치는 교사들에게 직접적으로 사용할 수 있는 교육방법의 아이디어를 제공하면서, 교육 콘텐츠로서 문화의 가능성에 대한 새로운 관심을 환기시킨다. 이 연구에서 제안하는 질문지는 앞으로 게임적 상상력을 포함한 본격적인 게임미학을 향한 첫 걸음이기도 하다.
모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
중국의 새로운 정책이 나오면서 중국 애니메이션 산업은 지속가능한 산업구조의 사슬을 형성하고 있고, 애니메이션 시장의 생산액도 지속적으로 증가하고 있다. 2013년 중국 애니메이션 '저령화'부터 '전 연령화'으로 발전해왔으며, 동시에 중국 범(泛)오락 산업의 발전에 따라 인터넷과 모바일 인터넷의 다분야 공생을 촉진하여 스타 IP(Intellectual Property)를 만들었다. 본문은 최근 몇 년간 중국 애니메이션 IP 시장의 발전 및 중국 애니메이션 시장의 발전 추세를 연구합니다.
본 연구를 통해 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 미치는 영향 요인으로 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가 등 서비스 품질의 역할을 연구하고자 한다. 이를 바탕으로 스마트 음악 플랫폼 사용자의 사용의도에 영향을 미치는 과정을 제시하고, 중국 음악전공 대학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배부하여 398부를 수집하였고, 수집된 데이터는 SPSS 20.0와 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 서비스 품질은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성, 지각된 원가에 긍정적인 영향을 미친다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성이 이용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 원가는 사용의도에 부정적인 영향을 미친다는 연구결과를 도출하였다. 이러한 결론을 통해 기업가가 스마트 음악 플랫폼의 운영과 수익시스템을 개선하여 스마트 음악 플랫폼의 지속 가능한 발전을 도모하는 데 중요한 의미를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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