• 제목/요약/키워드: 오락적체험

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체험경제이론에 의한 북큐레이션 교육 프로그램이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Effect of the Book Curation Education Program Using Experiential Economy Theory on Perceived Value, Continuous Participation Intent)

  • 김미정;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.1-24
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    • 2022
  • 본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.

치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 체험비용과 체험시간을 중심으로 (A Study on the Effect of Healing Experience Program on Satisfaction: Focused on Experience Cost and Experience Time)

  • 안혜정;강순아
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.183-200
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    • 2022
  • 본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.

메타버스를 활용한 가상 브랜드 체험이 흥미, 몰입 및 추천의도에 미치는 영향 (The impact of virtual Brand experience using Metaverse on Interest, Immersion, and Recommendation intention)

  • 장성복
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권7호
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    • pp.84-92
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    • 2023
  • 본 연구는 최근, Z세대를 중심으로 메타버스를 이용한 가상 브랜드 체험이 활발하게 진행되고 있는 상황에서 "소비자에게 어떻게 차별화된 브랜드 경험을 제공할 것인가?"에 대한 연구로 선행연구를 통해 메타버스를 활용한 브랜드 체험(일탈적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험)이 흥미와 몰입에 미치는 영향 관계를 확인하고 이러한 흥미와 몰입이 추천의도에 유의미한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 확인적 요인분석을 통해 가설을 검정하였다. 연구결과, 브랜드 체험요인들 모두 흥미와 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 흥미가 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤으며 흥미와 몰입이 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

오프라인 매장의 체험특성과 환경특성이 지각된 가치 및 재방문의도에 미치는 영향 (The Effects of Experience and Environment Factors in Offline Stores on the Perceived Value and Revisit Intention)

  • 진의토;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권5호
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    • pp.167-178
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    • 2019
  • 본 연구는 애플(Apple), 화웨이(Huawei), 샤오미(MI), 오포(Oppo), 삼성(Samsung), 비보(Vivo) 등의 오프라인 매장을 체험한 258명 중국 소비자들을 대상으로 데이터를 수집하여 체험요소와 환경요소가 제품과 관련된 지각된 가치를 창출해내는지, 이러한 가치가 매장의 재방문의도에 영향을 미칠 수 있는지 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 체험특성과 지각된 가치의 관계에서는 교육적 체험 및 미적 체험이 감정적 가치에 긍정적인 영향을 미치고, 오락적 체험이 기능적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 환경특성과 지각된 가치의 관계에서는 조명, 직원 서비스 및 매장 배치가 기능적 가치에 영향을 미치고, 조명 및 직원 서비스가 감정적 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 가치와 감정적 가치는 모두 오프라인 체험매장의 재방문의도를 높이는 것으로 확인하였다. 이러한 결과는 오프라인 체험매장을 관리하는 기업들이 소비자들을 위하여 고려해야 할 체험매장 특성이 무엇인지 이해함으로써 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

고객참여 및 관계몰입이 오프라인 매장 체험에 미치는 영향 및 브랜드 팬쉽의 조절효과 -중국 소비자를 중심으로- (The Impacts of Customer Participation and Relationship Commitment on Experience at Offline Stores and Moderating Effect of Brand Fanship -Focusing on Chinese Consumers-)

  • 박현정;진의토
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.117-126
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    • 2019
  • 본 연구는 휴대폰 오프라인 매장에 초점을 맞추어 고객이 매장을 방문하여 제품을 실제로 체험하기 이전의 고객참여 수준 및 브랜드와 맺은 관계몰입이 매장에서의 체험에 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 분석하였다. 애플, 화웨이, 샤오미, 삼성 등 휴대폰 오프라인 매장을 체험한 259명 중국 소비자들을 대상으로 데이터를 수집하였다. 연구결과로는 첫째, 고객참여가 브랜드에 대한 규범적 몰입, 감정적 몰입, 지속적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이러한 관계몰입은 매장에서의 오락적 체험, 교육적 체험, 현실도피 체험, 미적 체험에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 팬쉽 수준이 높은 고객일수록 관계몰입이 미적 및 일탈적 체험에 미치는 영향이 더욱 증가하였다. 본 연구의 결과는 고객의 브랜드 체험과 관련하여 고객의 참여와 관계몰입이 미치는 영향을 이해하는데 도움을 주고 체험 마케팅에 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

건설현장에 접목한 가상체험·실물체험 안전교육의 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of Virtual and Real Experience Type Safety Education at Construction Sites)

  • 조춘환
    • 한국건설안전학회 논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.1-6
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    • 2024
  • 본연구는 건설근로자 대상으로 실시되는 안전교육을 가상체험과 실물체험식 안전교육으로 진행되면 교육에 오락적, 일탈적, 심미적 요소가 더해진 학습효과로 건설업 안전사고는 현저히 감소함을 분석하였다. 연구결과 체험교육에 대한 판별타당도 분석에서는 C.R=0.925327>0.7로 충족되었고, AVE= 0.716226>0.5로 수렴되어 신뢰도가 높음을 알 수 있었다. 근로자의 행동 의도에 대한 MC 시뮬레이션 분석과 베이지안 구조방정식에서 근로자 행동변화는 여러 가지 요인으로 달라질 수 있지만, 교육의 정도에 따라 행동이 변화됨을 알 수 있었고, 의도된 안전에 대한 확률밀도분포 분석결과 실물체험의 경험이 낮을수록 안전행동 보다 불안전 행동이 높고, 사고 위험이 증가함으로 체험식 안전교육이 근로자 행동변화와 건설 안전문화 개선에 실질적인 효과가 검증되었다. 후속 연구에서도 체험교육 이수 근로자에 대한 2~3년 추적관리 연구를 기대한다.

Edutainment를 결합한 스토리텔링의 하천개발 적용

  • 박기범;박소윤;김성원
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.751-754
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    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어이다. 교육적인 내용을 놀이와 접목시킨 것을 말한다. 최근 하천개발은 치수적인 면에 개발과정을 넘어서 친수적인 면, 환경적인 면을 부각시켜 보다 질높은 삶을 살아가는 방향으로 발전하고 있다. 치수사업에 있어서도 과거의 제방중심의 사업에서 보다 다양하고 진보된 대책의 개발과 적용이 이루어지고 있다. 이러한 치수적인 안정을 기반으로 친수적인 면이 부각되면서 보다 접근성이 용이하고, 친수적인 하천의 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 최근의 지역축제로 성공적인 하천 축제로 강원도 양양군 연어축제(남대천), 경상북도 봉화은어축제(내성천)등이 있다. 이러한 축제들은 주요내용이 물고기를 잡는 체험과 관계기관의 적극적인 참여와 관리로 전국의 관광객들이 찾는 축제로 발전하고 있다. 일반적으로 이러한 축제들은 대상어종에 대해 설명하고 있으며, 물고기를 잡는 체험으로 진행되고 하천에 대한 스토리를 접목시키지만, 하천변 개발로 이루어지는 것은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 하천개발에 있어 다양한 소재를 접목시켜 친수적 하천개발에 교육적 요소를 결합하여 스토리 텔링기법으로 하천을 개발하는 방안을 제안하였다.

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여가 관여도, 체험의 질이 행동의도에 미치는 영향에 관한 연구 (Examining the Influence of Leisure Involvement and Experience Quality on Behavioral Intentions)

  • 박근수;조리;김선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.644-656
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    • 2018
  • 이 논문은 중국 정주의 도시 공원을 중심으로 여가 관여도, 체험의 질 그리고 행동의도간의 관계를 연구하였다. 총 335개의 설문지를 8개의 정주의 도시공원에서 수집하였다. 조사에 참가한 335명의 주민을 대상으로 설문지를 수집하였고, 데이터 처리과정에서 부분 응답과 일관성 없는 (불일치) 39개의 설문지를 제거하여 분석목적으로 296개의 설문지를 코드화하였다. 연구 분석을 위해서 SPSS 24.0을 이용하였으며 기술분석, 빈도분석, 요인분석, 다중회귀 분석을 하였다. 연구 결과 주민들의 도시공원에서의 체험의 질은 여가 관여도의 자기 체험의 질보다 여가 관여도의 매력요인(유인요소)과 중심성 요인에 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 체험의 질을 구성하는 모든 요인들이 도시공원에서 행동의도에 긍정적 영향을 유의미하게 미치는 것은 아니라는 점을 이 연구의 결과는 보여주고 있다. 교육의 질 요인, 심미요인, 회피체험 요인이 행동의도를 예측하는데 중요하다는 점이 연구결과 도출되었다. 반면, 오락 체험의 질은 행동의도와 유의미한 긍정적(+)인 관계를 나타내지 않았다. 도출된 연구결과를 바탕으로 몇 가지 중요한 연구시사점이 제안되었다.

지역축제의 기대성과, 체험 및 감정이 방문자 만족에 미치는 영향 (The Effects of Expectation-Performance, Experience and Feelings on the Festival Visitor's Satisfaction)

  • 정형식;최수아;김영심
    • CRM연구
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    • 제2권1호
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    • pp.33-52
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    • 2009
  • 본 연구는 지역축제에서 기대가 성과에 미치는 영향과 방문자 감정 및 만족을 이끌어내기 위한 체험의 조절적 역할을 살펴보았다. 조사는 실제축제에 방문한 방문자를 대상으로 지역축제가 활발하게 추진되고 있는 지역을 대상으로 체험을 직접적으로 경험했던 응답자를 대상으로 최종분석에 사용하였다. 연구결과, 축제에 대한 기대가 지각된 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 축제체험활동은 방문자의 감정 및 만족에 중요한 역할을 하는 것을 확인하였다. 따라서 축제참여자들의 성과를 높이기 위한 체험프로그램의 강화와 참여고객들의 세분화를 통한 다양한 감정형성 및 만족을 이끌어내기 위한 축제운영의 효율성을 높여야 할 것임을 시사하고 있다.

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가상현실(VR)의 국내외 적용 동향 (Application Trends in Virtual Reality)

  • 전황수;한미경;장종현
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권1호
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    • pp.93-101
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    • 2017
  • 가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 (1) 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, (2) 광고, 유통.쇼핑, 관광.여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, (3) 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, (4) 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.

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