This study is to analyze the difference of satisfaction according to the usage motivation of Live video streaming and characteristics of the adopter(early adopters, late adopters). For this purpose, we conducted a survey of 283 people in the age of 10~30 using AfreecaTV. As a result of the study, users spending daily hours on watching Afreeca TV showed a positive effect on the usage motivation. It shows only one difference in education level between the demographic characteristics, based on the adopter characteristics. Also the differences in the satisfaction factors were found to be habits, communication, entertainment accessibility in the early adopters and accessibility, credibility, habits, accessibility were significant influences on the late adopters.
This purpose of study is to investigate the influence of e-sports(electronic sports) broadcasting contents and communication factors on game broadcasting viewing intention, focusing on the immersion parameter. As a result of the analysis, it was found that 'creativity' among content elements such as 'entertainment', 'creativity' and 'informationality' has a great influence on immersion. Among the communicator factors, 'communication', 'professionality', and 'uniqueness' were found to have a positive effect on immersion. In addition, the sense of immersion had a great influence on the intention to watch the broadcast.
In recent years, electronic games, home computers, and the internet have assumed an important place in our lives. This paper presents a review of the researches on the relation of computer game and children's and adolescent's development. Researches on the impact of computer game on perceptual and cognitive development including attention, spatial perception, numerical ability, problem solving are reviewed. The relation of computer game use and emotional, social and personality development and aggressive development, especially General Aggressive Model(GAM) are also explained. On the basis of this reviews, the future directions of research are discussed.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.351-352
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2014
교육용 게임의 목표는 교육 게임 산업보고서에서 밝힌 것과 같이 게임 사용자의 지식, 기술, 지력, 정감, 태도, 가치관, 그리고 교육적 효과를 가지도록 해야 하는 특징을 가진다. 특히 오락성에 못지않게 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들 또한 내포되어 있어야 한다. 또한 중요한 요소는 게임이 주는 교육적 효과라고 볼 수 있는데, 만약 교육적 효과가 높다면 좋은 게임이라 볼 수 있다. 그러나 다른 일반적인 게임과 마찬가지로 교육용 게임에 대한 시선은 좋지 못한 것이 사실이며, 이러한 시선으로 인해 교육용 게임은 크게 보편화되고 있지 못하고 있다. 본 논문은 중국에서 많이 사용하고 있는 교육용 게임에 대해 소개해 본다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.724-727
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2005
인터넷 환경이 발전하고, 많은 사용자들이 PDA와 같은 모바일 기기를 일상생활에서 널리 사용함에 따라, 모바일 커머스의 추세도 단순 오락성 정보 차원에서 벗어나 사용자의 다양한 의사결정을 지원할 수 있는 개인화된 서비스 제공차원으로 발전하고 있다. 그러나, 이 같은 모바일 커머스 서비스가 제대로 보급되기 위해서는 이동중인 사용자의 컨텍스트를 이해하고, 그에 가장 알맞는 서비스를 제공하는 메커니즘 설계가 선행되어야 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 사용자의 컨텍스트를 인식하는 다중 에이전트 시스템에 기초한 모바일 서비스 플랫폼설계방안을 제안하고 CAMA-myOpt라고 하는 구체적인 프로토타입을 구축하고자 한다. 이러한 본연구의 내용은 기존연구가 주로 개념적인 부분에만 치중되어 있고, 구체적인 사용자 컨텍스트에 기초한 개인화된 모바일 서비스 제공에 대한 모형화 및 구현이 결여 되어 있는 점을 보완한다는 의미가 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.779-782
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2003
컴퓨터 관련기술의 눈부신 발전은 기술적인 분야뿐만 아니라 우리의 생활과 문화의 거의 모든 분야의 변화를 초래했다 그 중 하이퍼미디어 분야는 편이성과 오락성을 바탕으로 대중들에게 크게 어필하면서 전문가가 아닌 사용자에게도 컴퓨터에 대한 접근을 더욱 쉽게 유도하였다 이러한 하이퍼미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위하게 적용되어 텍스트나 단순한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여 보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 컴파일러 프론트 엔드 학습모듈은 이러한 하이퍼미디어의 장점을 최대한 살려 컴퓨터 관련학과 학생들에게도 난이도가 높은 '컴파일러'라는 과목을 보다 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화하는데 활용할 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.42
no.5
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pp.855-870
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2018
This study analyzes and categorize the types of digital signage content using the case study method as well as explores the moderating effects of digital signage content in the relationship between digital signage attributes and consumer's flow using the empirical study method. For a case study, the total of 38 fashion brands, including 10 designer brands, 14 sports and outdoor brands, 6 casual brands and 8 SPA brands were investigated. For an empirical study, the virtual store with two types of digital signage contents was developed. Then, the online survey was conducted with 20s to 40s respondents and a total of 544 responses were analyzed using SPSS 24.0. The study results were as follows. First, digital signage in fashion store were categorized into four types by its content; brand-centric type, product-centric type, compound type, and promotional type. Second, digital signage consists of three attributes such as attractiveness, informativity, and entertainment. Third, the results showed that attractiveness and entertainment had a significant effect on consumer's flow. The type of digital signage content was also shown to moderate the influence of attractiveness and consumer's flow.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.419-428
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2020
SNS media is gaining its media share with the benefits of digital technology, such as the convenience of physical access and the entertainment and interactivity of contents, and are becoming a part of users' lives. As media contents consumers move from traditional media to SNS, marketing communication activities are rapidly adapting to leading SNS platforms such as Facebook. This study compares how users perceive four advertisement attributes in each SNS, focusing on Facebook, Instagram, Kakao Story, and Twitter, where the media content creation and consumption systems are relatively similar to each other. The impact on eWOM intention was identified. In addition, we discussed effective SNS operation.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.14
no.5
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pp.209-225
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2009
This research has been studied to analyze affecting factors for the consumer's acceptance to mobile advertisement by worldwide survey into mobile users of Korea, U.S. and Japan. Based on TAM & Flow theory, our research adopts some factors for a theoretical model such as entertainment, information, irritation, credibility, flow experience, attitudes and acceptance intention. And our research collects data from common consumers & students of each countries to try comparative study with mobile users who has different scope & environment of markets. This data was analyzed based on using AMOS, the structural equation modeling and a second-generation multi variant technique, and has gained distinct advantages over other technique.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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2003.05a
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pp.260-263
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2003
가상현실(VR; Virtual Reality)시스템은 매우 다양한 분야에 응용되고 있다. 이미 건축, 오락, 교육훈련 등의 분야에 많은 응용사례를 가지고 있다. 산업안전 분야에서도 가상현실을 이용한 안전교육에 대한 가능성이 제기된 바 있다(박재희와 양동주, 2000) 이러한 가상현실 시스템은 기존의 교육 매체인 도해, 모형, 비디오 등에 비해 현실감(presence)이 높고 상호작용성(interactivity)으로 인해 교육효과를 높을 수 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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