본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.
본 연구는 비즈니스 분야에서 폭넓게 활용되는 판매촉진 활동의 효과성과 소비자의 행동심리를 이해하기 위해 시작되었다. 다양한 선택권을 지닌 합리적인 참관객이 판매촉진 활동을 통해 상품을 접하더라도 구매를 하지 않거나, 오히려 부정적인 영향을 미치는 현상이 빈번해짐에 따라 판매촉진 활동을 접한 소비자의 구매의사 과정에 대한 학문적 접근이 필요하다. 본 연구는 참관객의 행동심리를 연구하기 위해 행동예측변수인 지각된 행동통제를 조절요인으로 활용하여 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 참관객의 구매의사결정에 미치는 요인을 파악하고자 한다. 이에 따라 연구의 목적은 전시참가업체의 다양한 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 지각된 행동통제의 조절효과를 파악하는 것이다. 본 연구 목적을 수행하기 위해 2016년 11월 17일~19일 3일간 부산 BEXCO에서 개최되는 국제게임전시회 지스타 2016의 전시 참관객을 대상으로 305부의 설문지를 배포, 회수하여, 총 259부를 유효 표본으로 연구를 시행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 현실도피, 가격할인, 오락, 교육 판매촉진 활동이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 통제지각의 조절효과를 살펴본 결과, 통제지각이 조절작용을 할 경우 가격할인과 교육 판매촉진 활동이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 판매촉진 활동이 구매의도에 미치는 영향관계에서 지각된 능력의 조절효과를 살펴본 결과, 지각된 능력이 조절작용을 할 경우 현실도피와 오락 판매촉진 활동이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 참관객은 스스로 인지하는 구매능력과 구매 이후 얻게 될 혜택에 대한 인지에 따라 판매촉진 활동의 효과성이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 참관객의 성향에 따라 보다 다양한 판매촉진 활동의 개발 및 적용이 필요할 것으로 기대된다.
1791년 6월 12일, 노총각 김희집과 노처녀 신덕빈의 딸의 혼인이 이루어 졌다. 이 혼인식은 국가가 주도해 시행한 일종의 노처녀노총각 혼인 프로젝트라 부를 만한 것이었다. 혼인은 인륜의 시작으로, 때를 놓치면 천지의 조화로운 기운[和氣]이 상한다던 당대 통념을 염두에 둔 정조가 진두지휘한 국가 정책이었다. 정조는 이 사건을 이덕무에게 기록하게 했는데, 그것이 <김신부부전>이다. 민간에서도 이 혼인에 주목했는데, 이옥(李鈺)은 희곡의 틀을 빌어 <동상기>를 창작했다. <동상기>는 가난한 백성에게 덕화를 베푼 임금을 찬양한다는 주지 아래, 오락적 요소를 가미한 텍스트다. 희곡을 모방했지만, 공연은 염두에 두지 않았다. <동상기>를 두고 수준 낮은 작품이란 평가는 이를 고려하지 않고 완정한 극적 구성물로 이해했던 결과다. <동상기>는 극 형식만 차용했을 뿐, 주된 목적은 임금의 덕화를 찬양하되 다양한 오락적 요소를 틈입시킴으로써 축제의 장을 담아내려 했다. <동상기> 4개의 절(折)마다 각각 다른 문체가 사용된 것도 그러하다. 1절과 2절에는 설화와 속담, 3절에는 판소리, 4절에는 연극을 배치시켰다. <동상기>를 통해 공연하겠다는 의도 대신 무료함을 달래기 위해 여러 문체를 적용한 것이다. 이후 1918년 한남서림 주인 백두용은 이옥의 <동상기>에 기존 야담 <동상기찬>을 더한 동상기찬을 출판한다. 기존 연구에서는 <동상기>와 <찬>을 별개의 텍스트로 인지했지만, 기실 둘은 긴밀하게 연계되어 있다. 애초 김신 부부가 임금이 살펴줌으로써 인륜의 도리를 할 수 있었던 것처럼, 백두용은 근대로 전환하는 도정에서 누군가가 자신을 알아봐 줄 것을 고대했다. 나를 알아주는 누군가를 만나는 것. 백두용은 그 단서를 임금이 가난한 백성에게까지 눈길을 미쳤던 <동상기>에서 찾았던 것이다. 그에 따라 백두용은 이옥이 쓴 정일(正目)을 각각 '재현(才賢)', '덕혜(德慧)', '권택(眷澤)', '복연(福緣)', '보유(補遺)'로 분류하고, 기존 야담에서 해당 범주에 맞는 작품을 선취하여 <찬>을 만들었다. 그러니 <동상기>와 <찬>은 '지기(知己)'라는 연결 고리로 이어진다. 실제 백두용은 1절에서 4절까지를 '누군가가 나를 알아줌 → 내가 누군가를 알아줌 → 적선→ 여경(餘慶)'으로 각각 구성함으로써 자신의 욕망을 구체화했다. 우리가<동상기>와 <찬>을 분리시켜 다룰 수 없는 까닭이다.
본 연구는 우리나라 치과관련 홈페이지의 특성을 분석하고 개선방안을 제시하고자 하는 것이다. 인터넷 웹 검색엔진에서 치과를 검색어로 하여 317개의 치과관련 사이트를 대상으로 하였다. 연구내용으로는 각각의 홈페이지를 직접 방문하여 특성을 알아본 후 일반 기업 및 병원 홈페이지의 특징적인 부분을 비교 분석하였다. 1. 치과관련 홈페이지의 특성 첫째, 치과포탈사이트에서 홈페이지 만든 경우 동일한 컨텐츠와 디자인을 가진 곳이 있었다. 둘째, 네트워크나 프랜차이즈화로 홈페이지 상에서 다른 병원이나 한의원 및 치과병 의원과 링크할 수 있도록 되어 있었다. 셋째, 주소의 일관성이 없었다. 넷째, 일반인들을 대상으로 치과상식 제공과 진료상담을 통한 정보제공 기능만을 하는 곳도 있었다. 다섯째, 치과홈페이지의 대부분은 단순하고도 정적인 화면만을 제공하고 있어 멀티미디어 요소의 활용이 요구된다. 여섯째, 주기적인 업데이트와 유지보수가 필요하다. 2. 치과 홈페이지의 개선방향 첫째, 치과홈페이지를 제작하는데 특화된 내용과 특징을 살리는 홈페이지 개발이 필요하다. 둘째, 3차원적 이미지나 멀티미디어 요소의 사용은 치과치료나 치과상식에 이해를 증진시키고 치과 홍보의 효과를 높일 수 있을 것이다. 셋째, 일반 기업이나 병원에서 사용하는 구인, 구매발주 시스템은 치과경영의 효율성을 증가시킬 수 있을 것이다. 넷째, 네트워크나 프랜차이즈로 묶인 치과병 의원들은 서로 상호 링크가 가능하도록 홍보용 배너를 제작하여 게재하고, 홈페이지 디자인을 통일하거나 공통된 로고를 사용한다면 이미지 확보와 홍보에 효과적일 것이다. 다섯째, 지도 검색기능, 인터넷 검사결과 조회시스템을 추가하면 편리할 것이다. 여섯째, 오락이나 게임 등 다양한 서비스를 제공한다면 치과병 의원의 이미지를 친화적으로 만들고, 재방문을 유도할 수 있을 것이다.
4차 산업혁명과 함께 국내외로 최첨단융합기술이 농업분야에 적용되기 시작하면서, ICT, 스마트팜 등이 농촌에 보급되기 시작하였다. 그러나 국내 농촌인구수의 지속적인 감소, 고령화로 인하여 최신 기술들의 전파에 어려움이 많은 실정이다. 이에, 다양한 농민 교육 프로그램이 필요한 가운데, 최근 가상현실 기술이 떠오르면서, 농민교육용 프로그램 개발에 활용을 고려해 볼 수 있다. 현재 가상현실 기술은 교육, 의료, 오락 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 교육효과의 증진, 경제적인 교육, 위험성 감소 등의 장점을 바탕으로 농업 분야에 접목이 가능할 것으로 판단하였다. 특히, 스마트팜의 경우 내부의 환경 조절을 위하여 다양한 기술이 집약되어 운영이 되기 때문에, 농민들이 이러한 공기역학적 환경 분포를 이해하는데 가상현실 기술이 매우 효과적일 수 있다. 이를 위해서는 유동, 온도, 가스 등의 분석 및 측정 결과를 바탕으로 가시화하는 기술이 필요하다. 현장에서 직접 환경 요소를 측정하는 것에 한계가 있기 때문에, 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있는 전산유체역학을 통한 농업시설 내의 환경 분포 및 에너지 부하를 분석결과를 융합하면 용이할 것으로 사료된다. 또한 농민이 대상이기 때문에 사용자 편의성을 고려한 인터페이스 구축이 병행되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 1945년 이전 여성지 표지화에 나타난 실제자료를 발굴 제시하고 이미지를 분석하여 그 시대가 요구하던 미적 이상형을 밝히고자 하는데 있다 이 시기는 근대성 이 성립되기 시작하는 기원의 공간으로 주목받고 있는 동시에 외세의 시선으로 타자화 되고 왜곡된 전통이라는 의심을 받고 있기도 하다. 미적인 이상형은 의복디자인을 통하여 도달하고자 하는 목표이기도 하기에 의류학 연구자들의 지속적인 관심분야이며 그림으로 표현된 인체는 사진의 사실성 보다 더 뚜렷하게 인물의 특성을 강조하여 표현할 수 있다. 따라서 본 연구는 이러한 특성을 확인할 수 있는 국립도서관 귀중본 서고와 잡지정보도서관의 소장 자료 원본86점을 바탕으로 실증적 연구와 문헌연구를 병행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1920년대 이전에는 외세에 의해 폭력적으로 추진되는 개방에 대한 반감으로 오히려 전통을 고수하려는 경향이 있었다. 1920년대에는 선전 등 전시회에 의하여 그림이 불특정다수에 의하여 감상되는 근대적 문화현상으로 정착되고 일본의 미감에 의한 영향이 뚜렷하게 나타났다. 1930년대에는 서양 영화가 일반 대중들에게 오락으로 자리하게 되고 서구화된 인물을 이상형으로 생각하며 지성미가 미인의 조건으로 요구되기 시작하였다. 1940년대에는 37년부터 심화된 전쟁과 물자부족으로 모성과 건강한 자연미를 의도적으로 권장하였으며 이에 대한 반발로 의고미(疑古美)가 대두되었다.
본 논문은 최근 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하며 국제무대에서 객관적인 작품성을 인정받은 숀 탠의 애니메이션 에 나타난 은유적 표현을 분석하였다. 단편 애니메이션 은 내용적 시각적인 면에서 많은 부분이 은유적인 방식으로 표현되어 있다. 분석의 방법은 언어체계를 기반으로 하는 '개념적 은유 분석틀'을 이용하여 스토리와 시퀀스를 분석하고, 개념들이 구조화될 때 파생되는 시각적 차원을 분석하기 위하여 '시각적 은유 분석틀'을 이용하여 캐릭터를 분석하였다. 본 논문에서는 애니메이션이 관객과 소통하는 방식을 기존의 다양한 관점 중에서 은유라는 광범위한 의미에서의 언어적 대상을 통해 애니메이션이 자신을 실현하는 방식, 애니메이션이 자기 조직화하는 양상을 고찰함으로써 밝히고자 하였다. 애니메이션에서 은유는 파편과도 같은 이미지들 간의 연계와 총체성을 생산하고 관객에게 창조적 소통을 유도하는 본질적인 수단으로 기능한다. 애니메이션 에서 다양한 방식으로 실현되는 은유들의 시동 동기로서 작용하는 본질적 의미는 현대인이 느끼는 상실과 그리움의 정서이며, 열차, 병뚜껑, 음식, 물품 처리소, 좁은 틈새 공간, 소속을 알 수 없는 분실물을 통해 작품 전체를 관통하는 의미로 작용하고 있다. 이와 같이 작품 분석을 통하여 알아본 은유의 기능은 우선 미적 기능으로서 간결미와 신선미를 준다. 또한 경제적 기능으로서 장황한 내용을 함축적으로 표현하며, 여러 가지 의미를 한꺼번에 내포한다. 그리고 창조적 기능으로서 은유가 새로운 의미생산의 도구로서 사용되었다. 즉 애니메이션은 단지 어린 연령층을 대상으로 한 오락적인 장르만이 아닌 사유와 소통의 도구로서 보다 폭넓은 대중들에게 감동을 전달할 수 있는 매체이며, 이러한 다양하고 깊이 있는 의미전달을 위한 장치로서 은유적인 표현이 사용되었음을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 OECD PISA 자료를 활용하여 우리나라 학생들의 ICT 접근 및 활용 수준의 변화를 살펴보고 이를 기초로 초 중등학생 ICT 교육의 발전 방향을 탐색하는 것에 있다. 이를 위해, 2009년부터 2015년까지 실시된 OECD PISA 'ICT 친숙도 조사' 공통 문항을 중심으로 우리나라와 OECD 국가 평균의 조사 주기별 추이를 비교 분석하였다. 조사대상은 만 15세 학생이며, 분석 방법은 표집 가중치를 고려하여 각 항목에 대한 응답 비율을 산출하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정에서의 ICT 접근성은 2009년부터 2015년까지 증가하였으나 OECD 평균보다는 지속적으로 낮은 경향을 보였다. 둘째, 인터넷 사용 시간은 OECD 평균보다 낮았으며, 2012년보다 2015년에 주중 인터넷 사용시간은 증가하였으나 주말 인터넷 사용시간은 오히려 감소하였다. 셋째, 학교에서의 ICT 접근성은 2009년부터 2012년까지 감소하다가 2015년에는 증가하는 추세를 보이고 있으나 2015년을 기준으로 OECD 평균보다 낮은 수준을 보였다. 넷째, 학생들의 컴퓨터 최초 활용 나이 비율은 2012년부터 2015년까지 6세 이하를 기준으로 했을 때 증가하는 경향을 보였으나 OECD 평균에 못 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생들의 디지털기기 사용은 2012년에서 2015년까지 오락을 위한 인터넷 검색, SNS 활동은 증가폭이 컸으나 이메일, 온라인 채팅, 프로그램 다운로드, 인터넷 뉴스 읽기, 실용적 정보 수집 등 일상적 활용 수준은 오히려 감소하였다. 본 연구는 이러한 결과를 기초로 우리나라 초 중등학생 ICT 교육의 개선을 위한 정책 방안을 제안하였다.
본 연구는 영유아의 스마트기기 사용에 대한 실태와 어머니의 인식에 대해 조사하고자 하며 이 연구를 통해 영유아기 자녀의 스마트기기 사용에 따른 문제점을 예방하기 위한 기초자료를 마련하기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 부산광역시 소재한 유치원, 어린이집에 다니는 만 1세부터 만 5세까지의 영유아 자녀를 둔 어머니 397명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며 수집한 자료는 Window용 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 각 문항별로 빈도와 백분율을 실시하였고, 변인별 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율 문항에 대해서는 카이검증 및 일원배치 분산분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 영유아 가정의 스마트기기 사용여부를 살펴본 결과 대부분이 스마트기기를 사용하고 있고 자녀가 원할 때는 사용을 허용하고 있었으며 집에서 잠들기 전 저녁시간에 오락적인 놀이를 위해서 사용하고 있다고 하였다. 둘째, 자녀의 성별, 기관유형, 연령에 상관없이 어머니들 모두 스마트기기의 유해한 부분 차단의 안전성을 가장 많이 요구하는 것으로 나타났다. 결론적으로 어머니들은 스마트기기의 유해 부분을 차단하는 안전성 방안마련과 스마트기기를 학습에 도움이 되는 방향으로 사용하기를 원하고 있음을 볼 때 앞으로 자녀가 안전하게 스마트기기를 사용할 수 있고 교육의 효과도 극대화 할 수 있는 연구들이 필요함을 알 수 있다.
본 연구는 온라인 거래량의 증가가 지역 상권에 미치는 영향에 대하여 양적 질적 분석을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 실증분석은 2002년부터 2016년까지 15년간의 '전국사업체조사'와 '온라인 쇼핑 동향조사' 및 '지역소득조사' 결과와 한국은행의 거시경제 지표 중 '지역별 경제성장률', '소비자물가 등락률', '종가기준 연평균 원달러 환율 등락률' 데이터 등에 기초하여 진행되었다. 본 연구의 결과에 따르면, 온라인 거래금액의 증가가 소매업종 점포수의 감소에 영향을 주고 있으며 업종별로 구분하면 기타 가정용품 소매업, 음·식료품 및 담배소매업, 문화, 오락 및 여가용품 소매업 그리고 종합소매업 순으로 감소의 정도가 큰 것으로 나타났다. 그러나 종합소매업에 포함된 대형종합소매업과 체인화 편의점은 온라인 거래액이 증가함에도 점포수가 증가하는 것으로 나타났다. 기타 가정용품 등 업종의 점포수 감소한 주요 이유는 매장의 규모가 작은 경우 온라인 거래 대비 제품 품질 직접 비교 및 구매 경험 만족도 등 관점에서 차별성 및 효율성이 떨어지기 때문인 것으로 판단되었다. 온라인 거래액이 증가할 때 점포수가 증가한 소매업종은 체인화 편의점, 기타 상품 전문 소매업 모형, 섬유, 의복, 신발 및 가죽제품 소매업, 그리고 대형종합소매업의 순으로 나타났다. 또한 온라인 거래 증가에 따라 음식점 점포수가 가장 크게 증가하였는데 이는 온라인 거래의 증가 및 인터넷 사용자의 증가에 따라 배달앱 등이 활성화되고 블로그 및 SNS 등을 통한 맛 집 소개 및 사용 후기 전파 등이 증가하여 온라인 거래의 긍정적 영향이 작용한 것 때문으로 판단되었다. 따라서 오프라인 기업들이 온라인 대비 차별성과 경쟁력을 유지하기 위해서는 일정 규모 이상의 매장에서 소비자들이 직접 비교하고 착용하고 경험하는 등의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것으로 여겨진다. 임대료는 온라인 거래가 증가함에도 상승하였는데 이는 1층 중대형매장의 임대료를 분석한 것에 기인한다. 즉, 온라인 거래가 증가하여도 사용자 경험을 제공하는 차별화된 매장 수요는 증가하기 때문으로 판단되었다. 이러한 연구 결과는 변화와 위기에 대응하는 지역 중소 소매업체들의 사업전략 조정이 필요함을 시사하며 이에 대한 중앙 또는 지방정부 차원의 지원노력이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.