• Title/Summary/Keyword: 오락성

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An Empirical Study on the Factors Influencing the Use of BLOG and Job Satisfaction (업무특성에 따른 블로그 사용의도와 업무만족에 관한 연구)

  • Yang, Hee-Dong;Kim, Hye-Jung;Kang, So-Ra
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.10 no.12
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    • pp.3824-3832
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    • 2009
  • Would it be true that cutting off using BLOG in business hour prevents that job performance decreases? Even though it is right, would the worker have different reason of using BLOG according to job characteristic? This is the purpose of this study to search the answers for the questions above. Under the first hypothesis, (factors having the people use BLOG can influence the job satisfaction), independent variable was set to three factors and define as 'Interoperability', 'Informative', 'Amusement' respectively and dependent variable was set to job satisfaction in this study. The result of analyzing this hypothesis was that two factors('Interoperability', 'Informative') haveinfluence on job satisfaction but 'Amusement' factor hadn't any influence on job satisfaction. For another hypothesis, (the factor having the worker use BLOG would have different influence on job satisfaction according to job characteristic), Job characteristic was set to 3 group (fixed/unfixed, individual/co-operational, static/active) in this study and these variables were converted to dummy variable for validating the moderating effect on both variables(independent/dependent). The result of analyzing this hypothesis was that all dummy variables set to 3 groupshadn't any moderating effect on both variables. Because a dummy variable couldn't be contained the job characteristic exactly.

Measuring the Effectiveness of Teaching and Actual Condition of Internet Ethics of the Undergraduate Students (인터넷 윤리의식의 실태 분석 및 교육 효과 측정)

  • Kim, Tae-Hee;Kang, Moon-Seol
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.5
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    • pp.1257-1269
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    • 2010
  • The internet which is fast spread over all areas of our lives provides us with benefits of efficiency, productivity, and amusement; however, its features as an anonymous and non-face-to-face medium have raised a serious social issue of the collapse of internet ethics due to the abuse of it. Thereupon, the importance of internet ethics education has been highlighted to prevent side effects resulted from the internet and cultivate human-centered internet culture. In this paper, we suggests desirable methods for internet ethics education based on the investigation and analysis of the status of university freshmen's internet ethics. This research conducted a survey and analyzed its result after categorizing the status of internet ethics into the invasion of private information, invasion of intellectual property rights, harmful information, internet communication culture, cyber violence, internet addiction, and internet fraud. And based on the result of analyzing their internet ethics, this paper suggests desirable methods for internet ethics education. Next, internet ethics education was conducted by applying the proposed methods for internet ethics education, and its educational effect was evaluated. According to the result of verifying the educational effect measured statistically, it has proved that the suggested internet ethics education is effective to improve undergraduates' internet ethics.

The Play World Structure of EBS Character "Pengsu" (EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조)

  • Kim, Jeong-Seob
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.3
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • Even ordinary-looking plays can have a profound meaning. Based on this assumption, Eugene Pink (1960) has established an analytical model of play with five elements, namely "delight", "meaning", "community", "rules" and "tools." It was an effort to reflect on the true meaning of play beyond the cortical entertaining nature of play. In this study, it was carried out that all the texts containing images and performance from the EBS character "Pengsu" were selected, since he emerged as a new star in 2019. And also his play structure was analyzed by applying the Pink's model. As a result, Pengsu's play structure was confirmed to be systematic and complete as a play prototype because it was well-organized with five elements of play. It was regarded as a successful character that skillfully attracts participants to the play world. Among the components of the play, "fun" was found to be his funny appearance, sudden and unconventional behavior, "meaning" was the elimination of authoritarianism, self-esteeming and energizing, "community" was a multi-platform media user who crossed off-on-line, analog-digital-line, "rules" was to set his concept fixed as a young stranger with an ego to unreveal his identity, and "tools" was shown as his character itself and continual discourse. It shows that until now, Pengsu has a social net function of quite spreading the positive meaning of encouragement and comfort, advice and guide, consideration and forgiveness, introspection and nirvana to all members of our society, including the youth who are struggling with uncertainty and anxiety by showing rather exaggerated and stimulating performance that precisely combines these play elements.

Design and Implementation of Virtual Studio System with Motion Capture System (모션 캡쳐 시스템을 이용한 가상 스튜디오 시스템의 설계 및 구현)

  • Yoon, Soo-Mi;Jeon, Ho-Chei;Kim, Sang-Chui
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.745-747
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    • 2005
  • 최근 가상현실을 이용한 응용에 대한 수요가 증가하고 있다. 특히, 모션캡쳐 시스템을 이용해서 가상현실 공간상의 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 콘텐츠는 교육용, 오락용등으로 활용 범위가 많다고 할 수 있다. 본 논문은 그래픽 3D 사물 객체, 3D 인체 캐릭터, 소리로 가상현실 공간을 구축할 수 있고, 모션캡쳐 장비로부터 실시간 획득되는 모션데이터를 이용해서 3D 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 시스템 (가상스튜디오 시스템이라 부름)을 제안한다. 참고로, 우리의 조사에 의하면, 본 시스템과 같은 연구켤과는 거의 발견할 수 없었다. 본 시스템을 가상현실을 이용한 성경콘텐츠 제작에 활용해 본 결과 만족할 만한 성과를 얻었다.

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Networked Virtual Reality Application in Maze Environment (미로 환경에서의 네트워크 가상현실 응용의 구현)

  • Han, Hwak;Koh, Wook;Ha, Soonhoi
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.37-44
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    • 1996
  • Networked virtual reality systems provide a consistent virtual world to the users, possibly distributed across long distances, and have been widely applied in the military, entertainment, and architectural areas. Large processing requirements, however, made these systems be mainly researched on the platforms of high-performance graphics workstations. This paper presents several problems when networked virtual reality systems are implemented on commodity PCs: two problems related with 3D graphical processing, and the other related with network bandwidth and transmission delay. We also suggest solutions to these problems and analyze their performance effect based on an architectural simulation application.

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A Study on Preference be affected by User Centered Mobile Computer Design (사용자 중심의 이동컴퓨터 설계가 상품 선호도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, S.T.;Cheong, M.S.;Song, J.G.;Chon, B.S.
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.161-163
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    • 2007
  • 개인의 컴퓨터 사용은 업무와 오락에 국한되지 않고 삶의 한 부분으로 자리매김을 하였다. 이와 함께 컴퓨터와 통신 그리고 기능과 이동성이 한 곳에서 만날 때 사용자 중심의 이동 컴퓨팅이 나오게 된다. 사용자의 요구와 필요에 민감하게 대응하지 못하는 설계 방침은 시장에서 외면당하게 되고 사용자의 오감을 만족시켜주는 설계와 제품은 인기를 끌게 되는 것이 현실에서 시장지배의 키 포인트가 되었다. 이에 따라 사용자의 선호도가 중심이 되는 이동 컴퓨터 설계는 사용자에게 가장 중요하다고 생각되는 기능과 현재의 기술을 반영한 현실적 크기와 무게 그리고 사용자들이 바라는 통신 접속 기능이 일차적으로 반영되어야 한다. 이러한 원리를 반영한 제품들을 각종 포털 사이트와 사용자 포럼 인터넷 상점을 통해 찾아보고 사용자들이 가장 선호하는 설계 방향을 규명하는 것은 사용자의 소비 성향을 규정하는데 큰 도움이 되고, 사용자 중심의 이동컴퓨터 설계의 가이드 라인이 될 것이다.

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Investigating IoT Framework for Distributed Framework Implementation (분산 프레임워크 구현을 위한 IoT 프레임 워크 조사)

  • Kim, Min-Woo;Lee, Tae-Ho;Lee, Byung-Jun;Kim, Kyung-Tae;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.217-218
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    • 2018
  • 현재 IoT(Internet of Things) 기술은 전 세계적으로 작은 소모성 장치부터 대형 산업 시스템까지 일상생활의 넓은 영역에서 많은 영향을 미치고 있다. 일상생활의 측면 중 오락, 스포츠, 의료, 자동차, 주거, 산업설비 등 다양한 분야에서 다뤄지고 있다. 이러한 시장의 흐름상 다양한 IoT 프레임워크들은 애플리케이션 구현의 단순화와 빠른 데이터 처리에 중점을 둔다. 본 논문에서는 IoT 환경에서의 분산 프레임워크를 구현하기 위해 삼성 SmartThings와 구글 Weave 두 가지 IoT 프레임워크를 구현되어진 아키텍처를 중심으로 조사한다.

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A Study about Drama CD development possibility in Korea contents market. (Focus on Educational Contents) (Drama cd의 한국 마켓에서의 발전 가능성 연구: Educational Content를 중심으로)

  • Cho, Hyung-ik;Kim, Jiseong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.203-207
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    • 2016
  • Drama CD는 One source multi use의 한 사례로써 다양한 콘텐츠 사업이 잘 연계되어 있는 일본에서는 이미 널리 활용되고 있는 콘텐츠이며 그에 따라 수익창출도 상당한 수준이다. 일본에 이웃한 한국에도 일본의 Drama CD가 영향을 미쳐, Drama CD가 발표되어왔고 일반 드라마 제작 이전의 테스트 베드로써 활용하는 수준까지 이르고 있다. 그러나 한국 콘텐츠 분야에서 Drama CD의 마켓 쉐어는 아직 그 입지가 크지 않으며, 또한 자체적인 잠재력에 비해 오락적 요소로서만 한정되어 활용되어 왔다. 본 논문에서는 Drama CD가 한국 시장에 One source multi use의 한 사례로써 Educational Content를 중심으로 가능성이 있는지에 대해 알아보고, 이와 함께 Drama CD를 활용할 수 있는 Educational Content 사업분야와 시장성에 대해 알아보고자 한다.

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A Study on Method for Supplying IMT-2000 Entertainment Service (IMT-2000 엔터테인먼트 서비스 제공방안 연구)

  • Won, Young-Wook;Kim, Mi-Yeon;Park, Hoon-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1529-1532
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    • 2000
  • 제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.

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1998년 일본의 통신백서 개요

  • 대신관방기획과 기획조정실
    • TTA Journal
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    • s.61
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    • pp.128-133
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    • 1999
  • 우정성은 통신백서(1998년 통신에 관한 현황 보고)를 5월 26일 각료 회의 후에 공표하였다. 이번 백서는 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회 개막$\~$변해가는 라이프스타일$\~$$\lrcorner$이라는 제목의 특집호로 구성되었다. 본 특집에서는 급속히 보급되고 있는 인터넷, 휴대전화, CS 디지털 방송 등의 미디어가 일, 취미$\cdot$오락, 학습 등의 생활에 주는 영향을 분석하고 있다. 또 정보 literacy의 일$\cdot$미 비교 등도 실시하여 $\ulcorner$다양한 선택$\lrcorner$$\ulcorner$자유로운 참가$\lrcorner$의 기회가 제공되어,$\ulcorner$개성 발휘$\lrcorner$를 할 수 있는 보다 풍부하게 열린 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회$\lrcorner$실현을 위한 과제를 제시하고 있다. 이외에 본 백서에서는 정보통신의 현황분석이나, 정보통신산업의 일$\cdot$미 비교, 사이버 비즈니스의 특성 분석, 도도부현의 정보화 분석 등을 나타내고 있다. 또한 작년에 이어, CD-ROM판을 첨부한 책자 및 DVD-ROM판 백서를 판매하고 있다. 금년부터 일본의 백서로는 처음으로, 인터넷상에 공표일 당일부터 백서 전문을 게재하였다. 1998년 백서는 3장으로 구성되어 있는데 각 장의 포인트를 소개하고자 한다.

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