인공지능에 대한 연구가 계속되고 있지만 음악, 미술, 문학 등 창의력과 예술성을 요구하는 부문에서는 인공지능을 적용하기 어렵다. 하지만 그중 음악 부문에 인공지능을 접목시켜 기존에 없던 곡을 작곡해보고자 한다. LSTM 기반의 모델을 ABC Notation 악보 데이터를 활용하여 학습시켜 사용자들이 음악적 지식 없이도 새로운 음악을 작곡할 수 있도록 딥러닝을 기반으로 한 BGM 음원 작곡 서비스를 제안한다.
정보공개제도는 투명한 정부라는 민주적 대의와 국민의 알 권리 향상이라는 시대적 요구에 따라 국민들의 관심이 나날이 높아지고 있다. 한편 사회가 발전함에 따라 국민의 삶의 질 향상에 있어 문화예술의 중요성 역시 점차 높아지고 있다. 이러한 배경 하에 많은 문화예술기관에서는 시의적절하고 유용한 정보와 관심도 높은 프로그램을 제공함으로써 국민의 문화예술 활동 참여 확대에 기여하는 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구는 공공기관에 대한 이용자 정보요구를 파악하여 지능적으로 정보공개 서비스에 반영하는 맞춤형 정보서비스를 제안하고자 한다. 이를 위해 3개의 국내 문화예술 공공기관을 대표 사례로 선정, 1년여의 기간 동안 실제 이용자들이 접수한 정보공개청구 목록과 검색어를 수집 및 교차 분석함으로써 이용자 관심도와 정보요구 양상을 파악한다. 나아가 정보공개 업무의 자동화 및 지능화를 위한 필요사항을 정리하고 이용자 요구 중심 정보서비스를 위한 구체적인 개선방안을 제언하였다.
내러티브는 인간의 인지와 사회 문화의 기본이며 개인과 사회가 의미를 구성하고 경험을 공유하며 문화적, 도덕적 가치를 전달하는 주요 수단으로 사용된다. 인간의 사고와 행동을 모방하려는 인공지능 분야에서는 오랫동안 스토리 생성과 스토리 이해에 관해서 연구해 왔으며, 오늘날 대규모 언어 모델은 발전된 자연어 처리 기술을 바탕으로 괄목할 만한 서사적 능력을 보여주고 있다. 이런 상황은 다양한 변화와 새로운 문제를 제기하지만 이에 대한 포괄적인 논의를 찾아보기는 어렵다. 본 논문은 인간과 AI의 서사 지능의 교차점과 상호작용을 살펴봄으로써 현재의 상태와 미래의 변화에 대한 전체적인 조망을 제공하는 것을 목표로 한다. 먼저 호모 나랜스라는 용어로 대변되는 인간과 내러티브의 본질적 관계에 관한 다학제적 연구를 살펴보고, 인공지능 분야에서 내러티브에 관한 연구가 어떻게 이루어져 왔는지를 역사적으로 살펴본다. 그리고 오늘날 대규모 언어 모델이 보여주는 서사 지능의 가능성과 한계를 살펴보고, 서사 지능을 갖춘 AI가 갖는 함의를 파악하기 위한 세 가지 철학적 과제를 제시한다.
본 연구는 초등학생들의 AI 리터러시 함양을 위한 통합예술교육프로그램을 개발하고자 하였다. 먼저 AI 리터러시 영역별 목표와 2022 개정 초등학교 교육과정의 미술, 음악, 체육과의 목표 연구, 통합예술교육의 목표와 요소 매트릭스를 이용하여 2개의 주제 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 1차 전문가 타당도 검사를 통해 수정 및 보완 후 학생에게 수업 적용하였고, 학생들의 AI 리터러시 사전/사후 검사, 프로그램에 대한 만족도 조사 결과를 토대로 2차 수정을 거쳤다. 마지막으로 3차 전문가 타당도 검사를 통해 최종 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 초등학생들의 AI리터러시 함양을 위한 융합교육프로그램을 활용되기를 기대한다.
본 연구에서는 지역사회의 생활문화공동체 만들기 사업의 한 사례로 경상남도 화동군 화개면 대성리 의신마을의 노인주민들을 중심으로 이루어지는 문화유산 개발과 자발적(생산적) 문화주체발굴 및 양성을 하고자 한 사례연구이다. 2017년부터 2019년의 3년차 사업으로 지역의 마을회(영농회, 부녀회, 청년회, 노인회)와 체험시설 관리운영, 체험행사 관리, 가공시설장 활용, 체험 프로그램 기획/운영, 마을기반조성사업 및 관광체험을 주요활동으로 하는 영농조합법인의 유기적 협력을 통하여 주변의 특산물, 자연환경, 산업환경 및 지리산을 중심으로 구성된 지역역사 문화환경이 연계되어 진행되는 생활문화공동체 만들기 사업이다. 특히 농악/낙차 동아리, 사진동아리, 그림동아리, 압화동와리와 같은 동아리 활동을 통하여 산골의 지역적인 약점을 보완할 수 있으며, 문화예술을 향유하려는 시대적인 욕구를 충족할 수 있는 실질적인 문화예술프로그램을 통한 공동체 발전을 지속하고자 함이 취지이다. 지역 노인들을 대상으로 노인들의 감성지능의 변화에 의한 지역공동체의식과 6차산업 기업가 정신 및 노인들의 사회참여에 대한 인식을 알아보고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.
사물인터넷 환경에서의 지능형 에이전트는 사람의 간섭 없이 다양한 사물들과 상호작용하여 특정 목적을 달성하는 계산 능력을 가진 자율적 개체이다. 최근 사물인터넷 기술의 발전으로 인하여 지능형 에이전트가 활용할 수 있는 자원이나 서비스의 규모가 커짐에 따라 지능형 에이전트들이 서로 간에 협업을 수행할 수 있는 환경이 필요하게 되었다. 이러한 변화를 효과적으로 지원하기 위해서는 지능형 에이전트들이 다양한 그룹을 형성하고 이를 바탕으로 협업을 수행할 수 있는 워크스페이스를 제공하는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 지능형 에이전트들 간의 효과적인 협업 환경을 위한 이더리움 기반 그룹 워크스페이스인 TSpace를 제시한다. TSpace에서는 개발된 CoAP/RESTful 웹서비스를 이용하여 사물인터넷 환경에서의 지능형 에이전트들이 이더리움 블록체인 기반 그룹 서비스를 사용할 수 있다. 이를 위하여, TSpace는 지능형 에이전트들이 이더리움 기반 그룹 서비스를 이용할 수 있도록 이더리움 계정을 관리하고 이를 이용하여 이더리움 트랜잭션을 생성하는 새로운 기법을 소개한다.
본 연구는 국내 영화 콘텐츠 큐레이션 연구에 나타난 메타데이터 연구들을 찾아서 연도별로 내용과 변화를 예술 경영의 관점에서 분석하는 것이다. 큐레이션과 추천시스템은 모두 그 바탕에 메타데이터의 기능이 작동하고 있다. 연구의 목적은 디지털 콘텐츠에서 큐레이션과 추천시스템이 어떻게 다른가를 확인하는 것이다. 연구절차와 방법은 '영화'와 '메타데이터'를 키워드로 논문을 검색하고, 이를 연도별 연구경향, 연구내용의 목적, 용도별 분석, 추천 방식의 유형에 따른 변화의 4단계로 분석하는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 영화 메타데이터 연구는 이용자 측면의 연구에 관심이 높고, 도입단계, 추천방식 진화단계, 공유와 참여 단계로 발전하고 있으며, 영화 큐레이션은 검색지원, 콘텐츠 기반, 협력필터링, 하이브리드, 인공지능, 큐레이션의 6단계로 진화하였다는 결론을 얻은 것이다. 이 연구는 장르별 예술경영을 위한 메타데이터 개발에 기여할 것으로 기대한다.
모발의 필수 미네랄 원소 농도 데이터로 인공지능을 학습시킨 후, 피험자의 모발 미네랄 원소 농도로 나이를 예측하도록 하고 그 결과를 피험자의 실제 나이와 비교하여 연관성을 조사하였다. 전체 모발 데이터는 296개이었으며그 중 2/3를 인공지능 학습에 그리고 1/3을 피험자 데이터로 사용하였다. 25세 이하의 성장기 피험자의 실제 나이와 인공지능이 예측한 나이 사이에는 0.678 의 중상 정도의 상관관계가 있었다. 중년의 피험자 그룹에서는 연관성이 거의 없었고 노년의 피험자 그룹에서는 0.522의 약한 상관관계를 보였다. 모발의 미네랄 원소 농도 데이터를 이용한 인공지능의 유용성을 확보하기 위해서는 더 많은 수의 데이터를 제공하여 인공지능을 학습시키는 과정이 필요하다.
지능정보사회는 사물, 지식, 계산을 키워드로 하는 새로운 세계이다. 이 세계에서 교육개혁의 철학적 조건은 무엇인가? 로빈슨과 애로니카(2015)는 현재의 교육개혁이 유기 농업이라는 상징을 중심으로 이루어져야 한다고 주장한바 여기에는 유기체로서의 인간의 존엄성에 대한 문제의식이 담겨 있다. 인간은 지능과 생명의 결합체이다. 인공지능의 개발은 안드로이드의 상호작용 증가에 따른 인간적 본질에 대한 물음을 제기한다. 현실적으로는 딥러닝으로 상징되는 인공지능의 발전이 교육개혁의 조건이 될 것이다. 반면 정보기술과 예술의 결합은 새로운 생명 이미지의 창출을 통해 인공생명의 문제, 곧 생명 자체에 관한 문제를 제기할 것이다. 인간적 본질에 대한 물음이 생명 자체에 관한 물음과 함께 회귀한다. 인공지능과 인공생명이 낳는 철학적 물음은 교육적 물음과 패러독스를 이루어 미래의 교육개혁에 난문(難問)을 던질 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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