• 제목/요약/키워드: 예술 교육

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염재(念齋) 송태회(宋太會) 서화의 연원과 예술세계 (Yeomjae Song Tae-hoe Origin and art world of calligraphy and painting)

  • 김도영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.255-262
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    • 2023
  • 고창 서화는 20세기 초에 들어서 사호 송수면(宋修勉, 1847-1916)의 제자이자 한때는 양자였던 염재 송태회(念齋 宋泰會, 1872~1941)가 고창으로 이주하며 초석을 다졌고 본격적인 흐름이 시작되었다고 볼 수 있다. 염재는 전남 화순 출신으로 조선 말기와 근대기의 학자이자 서화가로서 고향인 화순과 고창을 중심으로 한문과 서화 교육자로 근무하면서 창작활동을 하며 고창 서화의 초석을 다진 인물이다. 어려서부터 총명하였으며 서예에 남다른 재능을 보였다. 16세에는 진사시에 합격(동몽진사)하여 최연소로 성균관에서 수학하였다. 그러나 강직한 성품의 그는 구한말 부정부패의 만연과 외세의 침략 등으로 인해 크게 낙담하여 세상을 등지고 낙향하여 서화로 시름을 달래었다. 고창과 전주를 기반으로 전국에서 전시회를 개최하며 활발하게 활동하였고, 민족정신과 역사를 배양시키기 위해 고창고등보통학교(현, 고창중·고등학교)를 설립하여 후학을 양성한 교육자이기도 하다. 염재는 사호 송수면(宋修勉, 1847~1916) 화풍의 절대적 영향을 받아 강건한 필치의 산수화를 그렸고, 화조화와 사군자 등 남종문인화의 다양한 화목을 다루었다. 특히 한국적 풍토미를 바탕으로 한 근대지향적 실경산수의 구현과 더불어 신문물에도 관심을 가지고 그림으로 표현했다는 점에서 초창기 근·현대를 아우르는 대표적 서화가로서, 근·현대 고창 서화의 기틀을 다졌다. 또한 세계적 화가 고암 이응노(顧菴 李應魯, 1904~1989)는 10대 후반에 염재로부터 묵화의 기본을 사사하였다. 하지만 이러한 그의 다양한 예술적·사회적 활동에 비해 지역작가로서의 한계와 평가에 그치고 있는 점은 아쉽다.

초등학생의 시스템 사고 요인 구조 검증과 선호 과목에 따른 시스템 사고 비교 (Verification the Systems Thinking Factor Structure and Comparison of Systems Thinking Based on Preferred Subjects about Elementary School Students')

  • 이효녕;전재돈;이현동
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.161-171
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    • 2019
  • 이 연구의 주요 목적은 초등학생의 시스템 사고 요인 구조를 검증하고 초등학생의 선호 과목군에 따른 시스템 사고를 비교하여 추후 연구에 대한 시사점을 얻는 것이다. 이를 위하여 사전 검사에서는 Lee et al.(2013)이 개발한 STMI로 초등학생 732명의 데이터를 수집하였다. 그리고 탐색적 요인분석을 실시하여 초등학생이 STMI를 어떤 요인 구조로 인식하는지를 확인하였다. 그리고 사전 검사 결과를 기초로 전문가 협의회를 거쳐 초등학생들이 STMI가 의도한 5요인 구조에 응답할 수 있도록 검사지를 수정하였다. 사후 검사에서는 수정된 STMI로 초등학생 503명의 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전 검사에서 초등학생들은 STMI를 2개 요인(개인 내적 요인, 개인 외적 요인)으로 구성된 검사지로 응답하였다. 검사지에 대한 전체 신뢰도는 .932였으며 요인별 신뢰도는 .857과 .894로 나타났다. 둘째, 수정된 STMI에 대해서는 초등학생은 4개 요인으로 구성된 검사지로 응답하였다. 초등학생은 팀 학습, 공유 비전, 개인 숙련은 각각 독립된 요인으로 응답하였으며 정신 모델과 시스템 분석을 하나의 요인으로 응답하였다. 전체 검사지에 대한 신뢰도는 .886이었으며 요인별 신뢰는 .686~.864로 나타났다. 셋째, 초등학생의 선호 과목군에 따른 시스템 사고를 비교한 결과 자연과학(공학) 과목군을 선택한 학생들과 예술(예체능)을 선택한 학생들 사이에 유의미한 차이가 나타났다. 결론적으로 초등학생에게 적합한 용어와 문장 구조로 수정된 시스템 사고 검사지를 활용할 경우 시스템 사고를 비교하는 연구에서 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있음을 확인하였으며, 추후 선호하는 과목군 등 여러 학생 변인들과 시스템 사고와의 관련성 연구도 이루어질 필요성이 제기된다.

청공축제의 청소년 관객 공감 양상 연구 - '제3회 청소년을 위한 공연예술축제'를 중심으로 (A Study on the Empathy of the Teenage Audience at the Cheong Kong Festival - Focusing on the 3rd Performing Arts Festival for Youth -)

  • 오판진
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.609-635
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    • 2019
  • 이 글은 제3회 청공축제 경연에 참여한 공식참가작 5편을 분석하여 청소년 관객의 공감 양상을 분석하였다. 이런 분석에 사용한 준거는 공식참가작의 '등장인물과 연기' 그리고 '배경과 주제'였다. 첫째 등장인물은 대체로 청소년인 학생과 학교 밖 청소년이 주인공이었지만, 이와 달리 청소년과 성인의 관계에 초점을 두거나 청년에 주목한 공연도 있었는데, 청소년 관객들은 청소년이 주인공인 공연을 더 좋아했다. 그리고 연기는 신파극보다는 정극을, 정극보다는 뮤지컬을 더 선호했다. 또한 공연에서 다룬 사건의 배경은 청소년 관객과 가까우면 가까울수록 청소년 관객이 공연에 공감하는 정도가 높았고, 주제 또한 청소년들의 관심사와 가까우면 가까울수록 긍정적인 평가를 받았다. 합평회에서 발표된 청소년 평가단의 의견을 종합해 보면, 첫째 관객 참여형 신파극장, '미스터리 엑스'에 관해서는 청소년의 범위를 20대 청년으로 확장하고, 부정적이며 무거운 현실을 재미있고 유익하게 보여준 공연으로 평가했다. 둘째 공감도 높은 반편견 청소년극, '거북이'에 관해서는 나와 다른 청소년의 모습에 대한 편견을 '가방'이라는 상징을 통해 설득력 있게 형상화하였다고 평가했다. 셋째 70년대 시간여행 복고풍의 청소년극, '콩나물 버스'에 관해서는 잘 만들어진 복고주의 청소년극이라고 평가했다. 넷째 관계의 미학을 절제와 상징으로 보여준, '개기월식'에 관해서는 천체들의 관계처럼 인간관계도 서로 비춰주고, 바라보는 것이란 메시지를 잔잔하게 보여 준 화면 구성이 뛰어난 청소년극이라고 평가했다. 다섯째 뮤지컬로 재탄생한, 'B사감과 러브레터'에 관해서는 100년 전 발표된 현진건의 소설을 뮤지컬로 적절하게 각색하였다고 평가했다. 마지막으로 합평회에서 나온 청소년 평가단이 바라는 공연의 특징은 크게 '공감성'과 '교육성'이 높은 공연이었다. 즉, 단순한 볼거리보다는 청소년의 정서와 생각에 공감할 수 있는 공연을 선호했고, 다른 한편 공감을 넘어서서 자기 세계를 벗어나 세상을 넓게 바라볼 수 있는 공연, 편견을 깨는 청소년극을 보고 싶어 했다. 이 연구에서 분석한 청소년극에 관한 청소년 관객의 평가를 참고하여 청소년극을 만든다면 관객들이 더 많이 공감하는 공연을 만들 수 있을 것으로 보인다.

보육교사의 평가인증 경험에 따른 평가인증제에 대한 인식비교 -2차 평가인증지표를 중심으로- (Childcare Teacher's Perception of the Accreditation System Based on Accreditation Experience -Focused on the Second Accreditation Index of Childcare Centers-)

  • 조현옥;최인화
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.301-324
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    • 2011
  • 본 연구는 1차 평가인증지표를 토대로 평가인증을 받은 어린이집에 근무하는 보육교사를 대상으로 평가인증 경험에 따라 평가인증의 운영과 제2차 평가인증 지표의 실현성에 대한 인식에 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 1차 평가인증에 통과한 40인 이상 어린이집에 근무하는 보육교사 193명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 빈도분석, $X^2$ 검증, t-검정을 이용하여 분석하였다. 그 결과 보육교사의 평가인증 경험에 따른 평가인증제 운영에 대한 인식의 차이는 평가인증통과 후 사후 유지관리에 중요하다고 생각하는 사항에서만 나타났다. 인증경험이 없는 교사는 '시설장 및 보육교사의 전문성 향상을 위한 지속적인 교육'을, 인증경험이 있는 교사는 '보육교사의 의지 및 지속적 근무'를 가장 중요하게 인식하는 것으로 나타났다. 교사의 평가인증 경험에 따른 인증지표의 실현성에 대한 인식은 보육환경 영역의 '예술활동자료', 운영관리 영역의 '보육시설의 운영방침 및 정보 안내', '원아에 대한 관리', '종사자의 근로계약', 건강과 영양 영역의 '식자재, 조리 및 배식과정의 위생적 관리', '아프거나 다친 영유아의 보호', '영유아와 종사자의 건강관리', '영유아를 위한 간식', 안전영역의 '영유아의 안전한 인계과정' 항목에서 평가인증 경험이 있는 보육교사가 경험이 없는 교사에 비해 실현성이 높다고 인식하는 것으로 나타났으며, 전반적으로 모든 영역에서 평가인증 참여경험이 있는 교사가 제2차 평가인증지표의 실현성을 높게 인식하는 것으로 나타났다.

스프레이 모델링: 증강현실 기반의 실체적인 3차원 모델링 인터페이스 제안 (Spray Modeling: An Augmented Reality Based Tangible 3D Modeling Interface)

  • 정희경;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.119-128
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    • 2005
  • 본 논문에서는 다양한 조형작업의 프로세스 및 도구에 대한 현장조사를 바탕으로 직관적이며 사용자 인지모델에 친숙한 3차원 모델링 인터페이스를 제안한다. 전문적인 디자인 모형제작, 찰흙 조소, 나무 조각, 유리 공예 돈의 모델링 현장을 방문하여 조형작업의 과정, 도구, 작업행태 등을 관찰 분석하였다. 이러한 현장조사를 바탕으로 스프레이 메타포(Spray Metaphor)에 기반 한 스프레이 모델링(Spray Modeling) 인터페이스를 제안하였다. 이는 스프레이 건(Spay Gun)의 입자 분사 방식과 찰흙 조소의 모형제작 프로세스를 결합한 가상 혹은 증강현실 공간상의 3차원 모델링 인터페이스 방식이다. 찰흙 조소에서 덩어리를 덧붙여 가듯이 가상치 단위입자를 대략적인 프레임 위에 분사하면서 형태를 발전시킬 수 있다. 또한 실제 공기분사 반작용을 느낄 수 있는 스프레이 장치를 활용함으로써 실체적 사용자 인터페이스를 제공한다. 프로토타입 개발과 사용자 평가를 통해 스프레이 모델링이 새로운 형식의 형태 발상과 표현을 지원함을 알 수 있었다. 또한 구체적인 조작 인터페이스, 보조적인 도구의 사용 등의 개선 사항을 파악하였다. 본 연구는 가상 및 증강 현실에서의 디자이너들이 활용할 수 있는 새로운 인터페이스에 대한 가능성을 검토하였다는 점에서 의의를 갖는다. 이는 디자인 혹은 예술분야의 3차원 모델링 뿐만 아니라, 컴퓨터 작업공간의 인터페이스 방식으로 응용, 게임, 교육, 미디어 아트 등에 적용할 수 있으리라 기대된다.

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공연장 서비스 품질이 공연 만족도에 미치는 영향 : 고객 경험가치 매개효과를 중심으로 (Effect of theater service quality on performance satisfaction : focusing on customer experience value mediation effect)

  • 김범석
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.181-195
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    • 2018
  • 본 연구는 공연장 서비스 품질이 고객 경험 가치와 공연 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 변수간에 인과관계를 검정하기 위해 시도되었다. 이를 위하여 선행 연구를 검토하여 연구 모형을 도출 하였고, 공연 관람자를 대상으로 실증 조사를 실시하였다. 이번 연구에서는 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성, 부대시설을 독립변수로 정하고, 공연 만족도를 종속변수로 선정하였으며, 두 변수 간 매개변수로는 고객 경험가치인 문화적 가치, 경제적 가치를 검토하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 공연장 서비스 품질 중 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성은 공연 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 또한, 공연장 서비스 품질과 공연 만족도 간의 고객 경험 가치 매개 효과는 편의성이 문화적 가치와 경제적 가치 변수 모두 완전매개로 나타났고, 직원의 친절도 변수는 문화적 가치에 완전매개, 경제적 가치는 부문매개로 나타났다. 시설 우수성 변수는 문화적 가치에서 부분매개, 경제적 가치에서는 완전매개로 나타났다. 부대시설의 경우 유의성 검정에 실패하였다. 연구 결과에 따르면 고객에 대한 편의 제공 서비스는 다른 무엇보다도 중요한 변수임을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과는 공연장 서비스 품질은 시설과 직원의 친절이 기본적으로 유지되어야 되며, 고객은 공연장으로부터 제공되는 관객 편의적 서비스를 통해 공연에 대한 만족을 더 느끼고 있다는 결론을 유추할 수 있다. 따라서, 공연장은 고객 서비스 및 응대, 티켓의 구매, 환불 방법, 직원의 교육을 철저히 해야 관객이 다시 찾는 공연장을 만들 수 있다는 것을 시사하고 있다.

굿디자인(Good Design)의 재해석 - 람스(Rams)와 노만(Norman)의 굿디자인 비교를 중심으로 (The Reinterpretation of Good Design - The Comparison between Rams and Norman)

  • 김동하
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.413-422
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    • 2003
  • 20세기 초 영, 독일의 미술과 공예협회인 독일 베르크분트(Deutcher Werkbund)로부터 산업제품을 위한 디자인 표준화의 제기와 기능주의의 새로운 미를 적용하려는 노력은 시작되었다. 같은 맥락에서 1919년 독일의 바우하우스(Bauhaus)에 의해 굿디자인은 기술과 예술의 혼합에 의해 이루어진다는 현대적 개념의 디자인이 그 뒤를 이었다. 1950-1955년, 뉴욕 MOMA(Museum of Modem Art)에 의해 행해진 소비자 교육프로그램인 굿디자인(Good Design) 전시회에 의해 그 용어는 현대적으로 사용되었으며, 굿디자인의 임무는 모던디자인을 일반대중에게 인식시키는 것이었다. 20세기 후반 이후 많은 전문가들은 각기 독특한 입장에서 굿디자인을 다양하게 정의하기 시작하였다. 그 정의는 디자이너, 기술자, 생산자, 비즈니스맨, 소비자들에게 이르기까지 각 영역의 특성에 맞게 해석되어 적용될 수 있었기 때문이었다. 디자인 학자인 람스(Rams)와 노만(Norman)은 물리적, 심리적인 관점으로부터 굿디자인을 해석하고 있으며, 기능, 미, 테크놀로지, 등에 관련해 구체적으로 굿디자인의 표준과 올바른 접근방향을 언급하고 있다. 따라서 본 연구는 굿디자인의 역사적 고찰과 정의 및 람스와 노만의 주장을 비교와 분석을 통해 굿디자인의 세부적인 기준과 정의의 관계를 정립하였으며, 최종적으로 그들이 주장하는 물리적, 심리적으로 접근한 사용자 중심의 디자인이 굿디자인임을 찾고자 하였다.

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현대 그래픽디자인에 나타난 해체주의 (Deconstructionism Representation in the Contemporary Graphic Design)

  • 홍동식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.168-178
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    • 2011
  • 현대 그래픽디자인은 포스트모더니즘이라는 거대한 소용돌이치는 파도 속에서 모더니즘 이후에 이루어진 단순한 미학을 뛰어넘어 급진적으로 탈바꿈 되고 발전해 왔다. 그리고 타이포그래피는 모더니즘의 산물인 그리드의 규범에서 국제 타이포그래피 양식으로 발전하면서 현재로 오게 되었다. 이러한 양식의 대표적 인물 중 한 사람인 에드워드 펠라Edward Fella를 꼽을 수 있으며, 펠라는 현재 캘리포니아 예술학교CalArts에서 열정적으로 그래픽디자인과 타이포그래피 강의를 진행하고 있다. 펠라는 오랜 시간을 해체주의적 표현의 결과물 창출과 미학이 바탕이 된 디자인 아이덴티티 정립 연구에 매진했다. 이에 프랑스 근대 철학과 미학을 바탕으로 전 세계의 그래픽디자인계와 타이포그래피 교육의 획을 긋고 있는 펠라의 그래피즘을 살펴보며 현대그래픽디자인에 끼친 미적 범주를 연구 하였다. 펠라의 작업은 무의식과 잠재의식 속에 존재하는 그래픽 모티브를 활용하여 여과 없이 걸러진 작업들을 펼치게 된다. 이에 따른 그의 그래픽 형식을 해체주의적 미학으로 여기며 연구하게 된다. 현시대가 포스트모더니즘의 끝자락에서 표류하며 불확실한 시대로 흘러 하는 탈형식의 시대로 규정하지만 이러한 시대에 그의 타이포그래피를 통하여 현재와 미래의 세계 그래픽디자인의 흐름을 고찰하며 표현양상을 포괄적으로 파악하는 계기가 될 수 있음을 시사하고 있다고 하겠다.

유머효과가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구 - 광고에서의 유머효과를 중심으로 - (The Influence of Humor Effects for the Corporate Image)

  • 박영원
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.101-110
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    • 1998
  • 제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.

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시스템 사고에 기반한 STEAM 교육 프로그램이 기후변화 학습에 미치는 효과 (Effect of Systems Thinking Based STEAM Education Program on Climate Change Topics)

  • 조규동;김형범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • 이 연구에서는 시스템 사고와 STEAM의 이론을 고찰해 보고 이 이론을 근거로 기후변화 학습에 맞는 시스템 사고 기반의 STEAM 프로그램을 구안하여 학교 현장에서의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구자와 외부전문가들의 지속적인 전문가 과정을 통해 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 중학생들을 대상으로 8주에 거쳐 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 과학수업에 적용하였다. 따라서 현장 적용에 대한 효과성을 검증하기 위해 시스템 사고 검사와 STEAM 소양 검사를 실시하였으며, 최종 학업 성취도 검사를 실시하여 시스템 기반 STEAM 프로그램의 효과성을 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 분석에서는 시스템 사고의 하위 구인 중 '정신 모델'을 제외한 '시스템 분석', '개인숙련', '공유비전', '팀 학습'에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 둘째, STEAM 소양 검사에서는 '과학', '기술', '공학', '예술', '수학'의 사전 사후에 의한 두 집단 독립표본 t검정의 통계 결과, STEAM 소양의 하위구인들 전체에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 셋째, 기후변화에 관한 학업성취도 평가에서는 실험집단이 비교집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 확인되었다. 따라서 시스템 기반 STEAM 프로그램이 시스템 사고를 통한 융합적 사고력 배양에 적합하며, 기후변화 과학을 바탕으로 새로운 아이디어를 제시함으로써 창의적으로 문제를 해결하는 사고 능력을 신장할 수 있을 것으로 기대된다.