본 연구는 창업의 지각된 가치와 지각된 위험이 예술전공 대학생의 창업의도에 미치는 영향을 알아보고 부모·형제의 창업경험과 세부전공에 따른 창업의도 정도의 차이를 분석하였다. 연구결과 창업의 지각된 가치는 창업의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며 창업의 지각된 위험의 구성요인 중에서 재무적 위험은 창업의도에 유의한 영향을 주지만 사회적 위험요인과 경력 위험요인은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한, 예술계열의 세부전공 중에서 공예전공 대학생은 다른 전공에 비하여 창업의도가 높은 것으로 나타났고 부모·형제의 창업을 간접적으로 경험한 대학생이 그렇지 않은 대학생에 비하여 창업의도가 높으며 부모·형제의 창업경험 유무는 창업의 지각된 가치와 지각된 위험이 창업의도에 미치는 영향관계에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다.
이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 넷플릭스 썸네일 큐레이션에 대한 사용자 경험에 대해 실증적으로 접근했다. 상관관계 분석 결과를 살펴보면, 썸네일에 대한 의존도가 높을수록 썸네일 큐레이션에 대한 만족도가 높았고, 썸네일 정보 유용성과 썸네일 이용 용이성은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 특히 썸네일 이용 용이성의 경우, 세부 변인 가운데 썸네일 적합성에 대한 영향력이 가장 높게 제시되었으며, 이 변인은 썸네일 큐레이션 만족도에 유의미한 영향을 미친다는 사실도 입증되었다. 또한 넷플릭스 썸네일 큐레이션의 만족도는 넷플릭스 전체 만족도와 행동적 이용 의사에 긍정적 영향을 미쳤으며, 본 연구를 통해 넷플릭스 썸네일 큐레이션 사용성 평가도구로써 기술수용모델의 적합성이 입증되었다.
본 연구는 최근 우리 미술생산장 내 유사한 성격의 자립적 신생공간들이 급증한 것에 주목하여, 해당 공간 주체들의 생활 경험과 예술 실천에 대해 살펴보고자 한다. 연구를 위해 자립적 신생공간의 운영 및 참여 주체인 신진작가 15인을 심층 인터뷰하고 그들의 활동과 그 의미를 분석하였다. 특정한 장의 현상을 이해하기 위해서는 행위자의 하비투스와 장의 구조를 함께 살펴보아야 한다는 부르디외의 '문화생산장' 논의가 연구의 중요한 이론적 배경이 되었다. 연구 결과 비슷한 세대적 경험을 공유하는 이들의 삶의 태도에 공통점이 있으며 그것이 예술 실천으로도 연결됨을 알 수 있었다. 이들 신생공간의 주체들 대부분은 큰 성공을 기대하지 않고 동료의 인정과 연대로써 현재를 즐기며, 외부의 선택과 원조를 기다리기보다 삶과 예술을 병행하며 홀로 서는 편을 택한다. 한편 이러한 이들의 자기 충족적 하비투스는 조건 특정적이고 유동적인 예술 실천의 면모로 이어져 오늘날 열악한 미술생산장의 구조와 공모함으로써 장 내 진입과 '위치취하기'에 있어 유리하게 작용하리라는 가능성을 타진하였다. 이러한 자립적 신생공간 주체들의 특징이 비단 현재 미술생산장뿐 아니라 우리 사회 문화생산장 전반의 경향과 무관하지 않다는 점에서 연구의 사회적 의미를 찾을 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 학부모들의 보육기관 특별활동 프로그램 구성 요구 분석을 위한 기초 연구로서 영유아 자녀를 가진 학부모들이 가장 많이 이용하는 사교육의 형태인 문화센터 프로그램의 전국적인 개설 현황 실태와 주된 교육내용을 살펴보았다. 실태 조사는 전국에 점포를 가진 대형할인점, 백화점의 문화센터 8개소 총 300개 문화센터의 영유아 대상 프로그램을 대상으로 이루어졌다. 프로그램 내용분석은 가장 많은 프로그램을 가진 문화센터 3곳의 400개 영유아 프로그램의 강의계획안을 대상으로 이루어졌다. 프로그램 분석기준은 영아는 제3차 어린이집 표준보육과정, 유아는 누리교육과정의 영역과 내용범주를 기준으로 하였다. 실태 분석 결과, 영아용 프로그램은 총 12,286개로 나타났으며 종합, 신체운동, 예술경험의 음악 이 순서대로 나타났다. 유아용 프로그램은 15,310개였으며 신체운동 건강, 예술경험의 미술, 자연탐구의 수, 조작 순서로 많이 나타났다. 프로그램 내용을 내용범주를 기준으로 구체적으로 분석한 결과 영아는 신체운동 영역의 '신체활동 참여하기', 유아용 프로그램은 예술경험 영역의 '예술적 표현하기' 가 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 보육기관의 특별활동 프로그램 구성에 영아의 경우, 신체 활동 참여를, 유아의 경우 예술적 표현이 많이 나타나는 프로그램을 학부모들이 요구한다는 사실을 알 수 있다.
본 연구에서는 통합예술치료가 가정폭력을 경험한 아동의 자아존중감에 미치는 영향의 효과성을 검증해 보는 것이며, 효과성이 있는지를 알아보기 위해 양적연구로는 비모수 통계를 사용하여 자아존중감(Self-esteem)의 차이 검증을 하였다. 질적연구로는 동적가족화, 문장완성검사, 프로그램 보고서, 피드백 일지, 연구자와 보조치료사의 관찰일지를 이용하여 내면을 이해하도록 하였다. 본 연구는 전라북도내 I시에 소재한 I초등학생 49명을 대상으로 실시하였으며, 프로그램 실시 후 총체적 자아존중감 사회적 자아존중감 가정적 자아존중감 학교적 자아존중감이 유의하게 높아진 것으로 나타났다. 또한 통합예술치료는 자신에 대한 일반적인 인식, 구체적 인식을 증진시켜 총체적 자아존중감, 사회적 자아존중감, 가정적 자아존중감, 학교적 자아존중감 향상에 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서, 가정폭력을 경험한 아동의 자아존중감을 향상시키고, 또래관계와 대인 관계 개선을 위해 통합예술치료를 향후 학교나 기관에서 실시한다면 사회적 비용절감과 거리감을 좁혀 나갈 수 있을 것이다.
본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.
대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.
한국의 영화산업구조는 대기업 중심의 상업영화에 집중되어 그 다양성과 예술성이 상대적으로 간과되며 디지털 미디어 시대의 트렌드와 맞물려 C. G 등 특수효과 중심, 그리고 본능적 감성의 자극에 편승한 소모성 콘텐츠들의 범람 등, 대중예술로서의 격을 잃어가고 있다. 대중예술은 개인과 사회의 인문학적 고찰에 관한 소재와 표현을 통해 간접적 경험과 세상에 대한 넓은 식견을 키우게 하는 교육 계몽적 성격을 띄우며 성숙한 사회문화를 선도해야 한다. 영화 "(2017)"에 대한 사회의제와 예술성의 분석은 상업영화에 있어 예술성의 정의 및 종류, 그리고 예술성의 발현에 대한 방법론 등을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 연구방법론으로는 본 영화 '1987'이 말하고자 하는 사회의제의 본질에 대한 지적탐구나 논리적 완성도 등 대중예술로서의 영화의 위상을 분석하면서 영화 산업의 미래를 가늠해 보려 한다. 이러한 상업영화 속 예술성에 대한 분석과 비평을 통해 상업영화의 예술적 본질에 대한 지표를 도출하여 개선점을 제안하고자 한다. 영화 "1987"은 문화적 소양을 함양케 하고, 계몽적 메시지로 시민의식을 고취시키며 예술 체험을 통한 자아성찰의 역할을 담당하는 예술성을 내재한 이상적인 상업영화의 좋은 예라고 할 수 있다. 즉, 진정어린 역사와 사회에 대한 인문학적인 고찰, 영화 속 사회의제를 통해 표현된 감독의 통찰적인 시선 등 대중문화에 있어 예술성을 내재한 상업영화의 가능성을 보여주고 있다.
우리는 2030대 여성의 미술치료 키트 참여 경험 고찰과 도출된 결과를 통해 미술치료 키트를 수정 및 보완하는 것이 목적이다. 우리는 개발한 미술치료 키트를 2030대 여성들이 1개월간 체험한 후, 예술심리치료 전공자 8명, 비전공자 5명인 2개의 동질 집단을 구성하여 포커스 그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 근거이론 방법으로 분석하였다. 최종적으로 100개의 전환된 의미단위, 16개의 하위 구성요소, 5개의 구성요소를 도출하였다. 국내에 미술 혹은 미술치료 기반 키트 개발 및 경험에 관한 연구는 미비한 실정으로 우리는 미술치료 키트 경험에 대한 기초자료를 제공하는 것에 의의가 있다. 또한, 연구 참여자들은 감정 탐색 및 인식을 위한 몰입을 통해 축적된 미술치료 키트 결과물을 기반으로 자신과 감정에 대한 통찰을 경험하였고, 이러한 경험은 참여자들이 미술치료 키트 개발의 필요성과 가치를 인식하는 것으로 연결되었다. 개별적이고 독창성이 있는 미술치료 키트의 결과물은 자신을 인식하는 증거물이 되어 미술치료 키트가 감정 탐색 및 인식의 도구와 감정의 변화 및 해소를 통한 치료적 효과가 있음을 확인한 점에서 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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