• 제목/요약/키워드: 예술 경험

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코로나19가 예술인의 삶에 미치는 영향 : 예술인 실태조사를 중심으로 (The Influence of COVID-19 on the Life of Artists : Focusing on the Survey of Artists)

  • 장우현;이지연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.301-313
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    • 2021
  • 본 연구는 예술인 252명을 대상으로 2020년 4월 19일부터 한 달간 예술인 실태조사를 실시하여 예술인이 경험하는 코로나19의 영향과 대책을 연구하고자 진행되었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 빈도분석 결과, 코로나19의 발발 시점과 예술인의 예술 활동 급감 시기는 일치하였으며, 코로나19를 기점으로 예술인이 인식하는 주관적 사회경제적 수준이 저하되었다. 둘째, 다변량분산분석 결과, 예술인의 소득수준과 고용형태가 코로나19와 관련한 변인들에 영향을 미쳤다. 셋째, 위계적 회귀분석 결과, 소득수준과 코로나19로 인한 사회경제적 수준 변화, 코로나19 감염에 대한 우려감은 예술인이 느끼는 스트레스 수준에 유의한 영향을 준 것으로 나타났다. 넷째, 질적 연구의 결과, 예술인은 코로나19의 영향으로 경제적·심리적 어려움을 경험하고 있음을 보고하였으며, 대처 방안으로 정책적 지원의 필요성을 강조하였다. 본 연구의 결과가 코로나19로 인해 경제적 제약과 사회적 소외를 경험하는 예술인을 위한 지원체계 및 프로그램을 마련하는 과정에 경험적 자료로 활용 되기를 기대한다.

문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구 (Qualitative Study about Value Cognition and Benefits of Consumer on Culture-Art products)

  • 이영선;신은주
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.27-54
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    • 2011
  • 본 연구는 문화예술상품 소비자 연구를 위한 개념적 구조를 마련하고, 문화예술상품 생산기관 및 문화예술정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 위하여 문화예술정책기관에 실무적 시사점을 제시하기 위하여 실시되었다. 현대소비문화 속에서 문화예술상품 소비자의 가치인식과 추구혜택을 사회적 맥락에서 심층적으로 파악하기 위해, 문화예술상품 소비자를 대표할 수 있는 10대부터 50대까지의 남녀 58명을 12개의 그룹으로 나누어 총 12회에 걸친 표적집단면접(FGI)를 실시하였다. 문화예술상품은 예술가의 정신적·관념적 창작행위나 그 결과물인 작품에 경제적 교환가치가 부여되어 소비되는 상품이다. 문화예술상품의 특성을 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식의 개념구조를 알아본 결과 '실제적·개인적 가치재', '사회적 공공재', '미학적·감각적 경험재'로 나타났으며, 경험적 소비재의 관점에서 문화예술상품 소비 추구혜택의 개념구조를 알아본 결과 '예술적 특성지향', '사회적 관계지향', '개인적 유익지향'의 방향성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 문화예술상품 소비에 대한 이와 같은 소비자의 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 합리적 소비, 기호 상징적 소비, 경험적 소비, 반성적 소비라는 복합적인 현대소비문화가 반영된 것으로 해석 할 수 있다. 문화예술상품에 대한 소비자 가치인식과 추구혜택의 관계를 개념적으로 분석한 결과 문화예술상품 소비자의 가치인식에 따라 추구혜택이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택의 특성을 형성하며, 소비를 결정하고 문화예술상품을 선택하는데 있어서 중요한 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사하는 것이다. 본 연구 결과로 나타난 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 문화예술상품 소비자 연구의 측정도구 개발에 사용될 수 있으며, 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략 및 소비자 중심의 문화예술상품 생산과 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립에 필요한 소비자 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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전통예술 가업계승 대학생이 경험하는 가족의 의미 - Giorgi 현상학적 접근 - (The Study on the Meaning of the Family Experienced by Undergraduates Taking over Traditional Art as Family Occupation: Giorgi's Phenomenological Approach)

  • 강수운;이동훈
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권4호
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    • pp.543-565
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 전통예술을 가업으로 계승한 대학생들의 가족 내 경험 및 가족이 갖는 의미와 본질을 이해하는데 있다. 이를 위해 가업을 계승하여 전통예술을 전공하는 대학생 5명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. Giorgi의 현상학적 연구방법으로 수집한 자료를 분석한 결과, 65개의 중심의미, 16개의 드러난 주제, 7개의 본질적 주제가 도출되었다. 본질적 주제는 '핏줄내림', '예술적 가풍의 자기화', '가족추동력', '전문예술인으로서의 성장 원동력', '감옥살이 아닌 감옥살이', '뛰어넘을 수 없는 벽', '가족의 길에서 나의 길로'로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 논의와 시사점을 제시하였다.

관조에서 참여로: 관객참여가 미적경험에 미치는 영향에 대한 실증연구 (From Contemplation to Participation: Empirical Study on Effect of Audience Participation on Aesthetic Experience)

  • 장정;엄명용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.287-296
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 관객의 참여수준에 따른 미적경험의 차이를 탐색하는 것이다. 미적경험을 대변하는 변수로써 몰입경험과 미적거리가 활용되었다. 총 70명의 학부생들이 본 연구에 참여하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 몰입경험의 측면에서, 적극적 참여집단은 관조집단 및 소극적 참여집단과 비교하여 상대적으로 더 큰 몰입경험을 느끼는 것으로 나타났다. 그러나 관조집단과 소극적 참여집단 사이에 몰입의 차이는 존재하지 않았다. 심리적 거리를 의미하는 미적거리의 측면에서, 적극적 참여집단의 사람들은 관조집단과 소극적 참여집단에 비하여 예술작품과 심리적으로 더 가까운 거리를 보이는 것으로 나타났다. 또한 소극적 참여집단에 속한 사람들은 관조집단 보다 더 가까운 심리적 거리를 보였다. 본 연구의 결과는 예술가 및 예술조직에게 작품의 완성도뿐만 아니라 관객 유인력을 높이기 위한 함의를 제공한다.

예술영재 담당 교원 연수 현황 및 인식 조사 (The Teachers' Perceptions and the Current Status of in-service Training for the Arts Gifted)

  • 맹희주;강병직
    • 영재교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.379-398
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    • 2014
  • 본 연구에서는 예술영재 담당 교사들의 연수 현황 및 연수에 대한 인식을 조사하여 실효성 있는 연수를 운영하기 위한 방안을 모색하고자 하였으며, 연구결과에 따른 결론은 다음과 같았다. 첫째, 응답자의 약 49.4%는 예술영재교육 관련 연수 경험이 없는 것으로 나타났으며, 연수경험 없이 영재를 지도하고 있는 교사도 있는 것으로 분석되었다. 또한 일반적으로 기초 연수를 중심으로 이루어지고 있으며, 연수자가 직접 프로그램을 개발 해 볼 수 있도록 구성된 수업내용은 미흡하였던 것으로 분석되었다. 둘째, 예술영재교육 연수 운영 시 연수지역의 접근성을 고려하고, 연수에 대한 사전 홍보와 정보의 제공이 반드시 필요한 것으로 시사되었다. 셋째, 실효성 있는 예술영재교육 연수를 위해 '연수강사진의 전문성 확보'와 '연수 유형의 다양화', '연수기관 및 연수 운영진의 전문성 확보'가 연수 운영측면에서 중요한 요소라고 인식하고 있었다. 넷째, 연수 프로그램 측면에서 현장 적용이 가능한 교육 프로그램의 제공과 기초, 심화, 전문 등 연수 종류에 따른 차별화된 프로그램 개발, 연수 내용의 다양성을 중요한 요소로 인식하고 있었으며, 연수 환경 측면에서 교통과 연수시설의 편의성이 가장 중요한 요소로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 실효성 있는 예술영재교육 연수가 되기 위해서 예술영재교육의 특성을 반영하여 차별화된 연수모형과 현장적용이 가능한 연수 커리큘럼이 개발 및 보급되어야 하며, 효율적인 연수 환경이 조성되어야 할 것이다.

4년제 대학교 유아교육과의 교과과정 중 문화예술교육의 현황과 개선에 관한 연구 (A Study on the Current Status and Improvement of Cultural Arts Education in the 4th year University Early Childhood Education Curriculum -Focused on metropolitan universities-)

  • 박주원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.360-372
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    • 2017
  • 문화예술교육은 유아의 전인적 발달을 도와 언어능력과 창의적인 사고력을 증진시키고 정서지능을 함양시킬 뿐만아니라 다양한 시각으로 사물을 바라보고 다양한 문화를 이해할 수 있게 하는데 많은 효과가 있었음이 검증되면서 최근에 문화예술교육의 관심은 유아기 예술경험의 중요성과 더불어 예술능력발달에 초점을 맞추고 있다. 수준 높은 문화예술교육은 폭넓은 문화예술의 소양과 감각을 지닌 교사와 문화예술전문가의 긴밀한 협력을 바탕으로 정규수업에서 통합적인 영역을 다루는 것이 가장 바람직 한 일이다. 그러므로 유아교사 양성에 있어서 강화된 문화예술교육을 포함하는 것은 유아문화예술교육의 중요성으로 볼 때 매우 필요한 일이 아닐 수 없다. 4년제 대학의 교과과정 분석으로 예비유아교사 양성교육기관에서 유아교사의 문화예술 전문성을 높일 수 있는 교과과정의 개선과 특성화 방안을 제안해 보면, 유아교사의 문화예술역량 향상을 위해 문화예술능력의 기준과 이수교과목을 제도적으로 규정하고 문화예술전문가에 의한 교육으로 문화예술교과의 확대와 통합교과목을 개발하는 것이 필요하다. 현대사회가 지향하는 인재양성을 위하여 문화예술교육은 유아기 때부터 지속적으로 이루어질 때 그 효력이 발생할 수 있으며 유아문화예술교육은 유아의 예술적 체험을 통한 전인적인 인격형성이 목적이기에 유아교사의 양성과정에서 제도적으로 문화예술교육을 강화하고 문화예술영역에 소양과 감각을 기를 수 있는 체험교육이 이루어져야 한다. 향 후 각 유아교사 양성기관에서는 예술문화의 수용력과 해득력을 높일 수 있는 진정한 문화예술교육이 이루어지도록 폭넓은 문화예술교과의 연계와, 융합 등에 대한 개선적인 연구가 절실히 필요한 것이다.

듀이의 '하나의 경험'과 들뢰즈의 '배움'의 의미 관계 탐구: 가르침 중심에서 배움 중심으로 (Explore the relationship between John Dewey's "One Experience" and Jill Deleuze's "Learning": From Teaching to Learning)

  • 엄혜윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.251-252
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    • 2018
  • 의미 있는 '하나의 경험'은 성장을 가져온다. 존 듀이는 '하나의 경험'을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과인 것이다. 이러한 경험은 하나의 통일체(a whole)이며 그것 자체의 개별화된 특질과 자급자족(self-sufficiency)을 갖추고 있다. 바로 이러한 특징을 갖는 경험을 '하나의 경험'이라고 부르는 것이다. 학교 현장의 교육과정에서 '하나의 경험'이 되는 배움이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움, 자발성에 근거한 들뢰즈의 '배움' 이론이 '하나의 경험'으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 탐구하고자 한다.

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가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발 (A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality)

  • 강명환;이재근;이한글;김한;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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제조업의 고객경험관리 평가지표 개발연구 - Top Plan DNC 고객경험관리 사례를 중심으로 - (The Development of Customer Experience Management Competency Scale in the Manufacturing industry - Top Plan DNC Customer Experience Management Casestudy -)

  • 김소희;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.135-146
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    • 2015
  • The purpose of this research is to highlight the importance of customer experience relating to servitization of manufacturing and to develop an index to analyze customer experience management. It occurred that customer experience management analysis should perform in diverse dimensions to get higher customer satisfaction. Following to this idea, new idex is designed : CEMC(Customer Experience Management Competency scale). CEMC includes three parties which are internal expert, external expert and customer, as evaluators of the appraisal. Each evaluator participates in the inspection about customer experience management through a questionnaire which composed four sections : Product and service, Business process, Culture and Asset. Researchers apply this index to one small manufacturing business and analyze the state of customer experience management. The result would be a reference for building strategy and align inside organization.

WebVR과 딥드립을 접목시켜 설계한 가상전시공간 (Virtual display space designed by grafting WebVR, Deep dream)

  • 윤성준;이종헌
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1211-1214
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    • 2021
  • 기술의 비약전인 발전으로 콘텐츠 분야 역시 최근 상용화되어 새로운 초실감 시대으로 급격한 변화의 국면을 맞이하고 있다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등 다양한 시각 정보 처리 및 표현 기술 등은 기존에 경험하지 못했던 사용자 실감형 경험을 가능하게 한다. 현재 코로나19로 인해 큰 피해를 입은 문화예술을 WebVR 전시회로 누구든 어디에서나 문화 인프라의 혜택을 받게 하며 또한 기준에 존재하던 예술인들뿐만 아니라 일반인들도 작품 전시할 수 있게 스타일 전이 기능을 넣어 사람들이 문화예술에 대한 관심을 높일 수 있도록 기대한다.