본 연구의 목적은 태권도의 기술과 무대와 스크린에서의 배우가 연기를 할 때 공통점이 많다는 사실을 깨닫고 이를 응용하고자 하였다. 그 동안 이론분야의 연기술 함양에 대해서는 많은 선행연구가 있었다. 하지만 실질적인 연기술과 발전방안에 대해서는 다소 미흡하여 개선이 필요한 시점이다. 이는 신체이미지 창조를 이끌 실무적 경험의 부족으로 보고, 연기술의 변화를 획기적으로 시도할 구체적이고 세밀한 연구의 보완이 뒷받침되어야 한다고 생각한다. 이런 상황을 감안하여 이론적 분야와 병행하여 실무적 분야로 더욱 발전시키고자 태권도 기술을 통한 신체행동의 원리와 연기술의 발전방안을 제시하였다. 이러한 태권도기술을 활용한 연기훈련은 의미있는 연구이다.
본 연구는 우리나라 교육상황에서 플립드 학습의 잠재력을 시험해 볼 필요성이 있고 특히 이와 가장 잘 접목될 것으로 생각되는 지방대학의 대학 일반영어 교육을 통해서 그 가능성을 탐색하고자 하는 것이다. 지방 중소도시에 소재한 C대학교에서 2017년 2학기에 개설된 영어과 일반영어 수업인 미디어 영어 수업을 대상으로 하여 플립드 수업 방식을 적용하고 그 과정에서 생성되는 질적·양적 자료를 수집하고 분석하여 탐색적 방법으로 대학 일반영어 수업의 개선책을 마련하고자 하는 탐색적 사례연구이다. 효과의 측정을 위한 실험연구가 아니기 때문에 비교반 없이 실험반 한 클라스를 중심으로 연구가 이루어지고 강의평가와 건의문, 중간과 기말고사, 조별 수행평가, 온라인 수업시청률과 학습참여횟수 등과 같은 연구도구에서 나온 자료를 분석하였다. 결과는 중간고사보다는 기말고사의 성적이 유의하게 높았고, 조별 수행평가 점수도 갈수록 나아졌다. 온라인 수업참여율은 수준별로 상집단이 가장 높고, 중집단이 뒤를 잇고 하집단이 그 뒤를 이었다. 그러나 중/하 집단의 경우 플립러닝의 자기주도적 수업 참여율이 높은 경우에는 영어에 많은 향상이 있었다.
본 연구는 중국영화 6세대 영화에 등장하는 캐릭터의 비극성을 통해 6세대가 보여주고자 하는 비극의 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 6세대를 대표하는 감독 작품 중에 비극의 순간과 표면화 된 엔딩에 감추어진 내면적 특성을 들여다보고자 한다. 중국영화 6세대는 1990년대 중국영화의 문화지형을 새롭게 재편하였다. 제도권에 있던 주선율(主旋律)과 5세대의 반기를 들고 나타난 6세대 영화는 영화 속에 공통적으로 등장하는 비극적 순간을 시공간과 함께 캐릭터의 비극성으로 표출되고 있다. 비극적인 순간에 놓인 6세대 영화 속 주인공은 비극의 순간을 벗어나고자 다양한 노력을 시도한다. 그러나 그들은 벗어날 수 없는 현실의 벽에 부딪히고, 표면화 되지 않은 은폐된 감정으로 극을 이끌어간다. 6세대 영화는 비극을 맞이하는 순간, 그 이전부터 축적되어온 주인공의 비극적 상황들이 함께 전개되며, 과거의 상처에 함몰된 비극, 직업의 상실에 따른 비극, 가족의 일탈에 따른 비극, 혼란의 시대가 가져온 비극, 가족의 가장이 된 여성의 비극 등을 통해 캐릭터의 비극성이 형상화되고 있다.
본 연구는 나눔 경제가 최근 사회적 기업과 협동조합 등 다양한 형태로 운영되고 있는 현상에 주목하여 우리나라에서 나눔 경제를 실천하고 있는 사례를 소개하고 지속가능한 실천공동체로서의 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 문헌을 토대로 나눔 경제의 합리성을 고찰하고 연구동향을 파악하였다. 또한 나눔 경제로 운영하고 있는 기업 중 성심당과 서광사 사례의 특징을 분석하였다. 최근 경제적 불평등이 심화되는 한국 경제에서 새로운 경제적 패러다임의 제시가 필요한 상황에서 본 연구는 EoC의 주요가치를 이해하고 EoC 관련 연구사례와 가치를 추구하는 실천공동체 기업인 성심당과 서광사의 사례를 탐구함으로써 새로운 경제 관점을 제시하고자 하였다. 본 연구결과 4차 산업혁명시대에 주고 나누는 실천을 통해 모두를 위한 인간중심의 윤리적 기업가 정신은 어느 때 보다 중요하며 이러한 실천 정신을 통해 지속가능한 사람중심의 실천공동체로서 기업이 권한을 갖게 되는 새로운 패러다임을 제시하는데 큰 역할을 할 것으로 기대한다.
안민영의 가집 편찬 작업은 그 자신이 일생 동안 추구했던 예술적 역량을 실현시키기 위한 작업이었다. 최근 안민영이 편찬했던 또 다른 가집인 <승평곡>이 발굴됨에 따라, 그의 가집 편찬 작업이 보다 이른 시기에 시작되었음이 확인되고 있다. <승평곡>은 전체 12수의 작품으로 구성된 가집인데, 가곡창의 곡조에 맞춰 각 1수씩의 작품이 배열되어 있다. 따라서 현재 전하는 가집 중에서, '가장 작은 가집'이라고 평가할 수 있다. 이 가집은 안민영이 주도한 '승평계'라는 모임이 결성된 것을 축하하기 위해 엮은 것이다. 여기에는 안민영이 쓴 '서문'이 수록되어 있는데. 이 서문의 내용은 그의 또 다른 가집인 <금옥총부>의 서문의 내용과 일부 구절이 가집의 성격에 맞게 일부 탈락되거나 변개된 것을 제외하면 흡사하다고 할 수 있다. 또한 <승평곡>의 서문에는 승평계에 참여했던 구성원들의 이름이 적시되어 있어, 당시 이들의 면모와 활동 상황에 대해서 고찰할 수 있는 중요한 자료이다. <승평곡>은 그 서문에서 승평계를 결성하기 위한 목적과 의도를 밝혔으며, 그 하축연에서 부를 가곡의 레퍼토리를 엮어 만든 가집이다. 수록된 작품들은 그 내용이 모두 직 간접적으로 당시의 대원군과 연관되어 있다. 승평계의 하축연이 대원군을 위한 자리였기에, 그 내용도 자연스럽게 대원군을 위한 헌사(獻辭)로 채워진 것이다. 또한 전제 12수의 작품은 기존의 논의와는 달리, 각각 8수와 4수로 구성된 2개의 서로 다른 '편가 형식'의 연창 레퍼토리였음도 확인할 수 있었다.
금속은 우리 인류 문화 발전에 많은 영향을 준 재료이며, 과거에서부터 현재까지 우리 생활에 밀접한 연관이 있는 재료이다. 선사시대부터 사용해온 금속의 종류는 다양하며 우리나라의 출토 금속 유물 중 철기유물이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 출토 유물에서 전승 유물에 이르기까지 철기 유물들의 존재를 가장 크게 위협하는 것이 부식 진행 과정이며, 부식된 산화물을 제거하기 위해서는 현재 물리적인 제거 방법이 가장 많이 사용되고 있다. 본 논문은 부식 산화물을 제거하는 작업에 대한 내용으로 철기 유물 자체의 모재는 보호하면서 부식 산화물만을 처리하는 화학적 부식 산화물 제거제에 대하여 연구하고자 하였다. 철기 유물의 부식 산화물에 대한 보다 안전하고 효과적인 제거를 위해, 새로운 산성, 알칼리성, 중성의 산화물 제거제를 제조하고, 이의 조성을 다양하게 변화하면서 철기 유물의 부식 산화물 제거 가능성과 최적화된 조성을 찾는 것에 목표를 두고 실행하였으며 근대 유물에 적용하여 그 가능성까지를 검토하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 산성 처리 용액의 경우 철 시편 표면에 산화된 부식물은 일부만이 제거되는 결과를 나타내었다. 둘째, 알칼리성과 중성 처리 용액의 경우 검은색의 부식물이 남은 상태였으나 이는 처리 시간과 처리 용액의 양을 증가시키면 이들도 제거되는 결과를 나타내었다. 셋째, 이 세 종류 용액은 처리 시에 모두 모재 자체에 손상을 주지 않았으며 용액의 농도와 처리 시간의 조절만으로도 유물에 따른 상황 대처가 가능하여 모재나 안정화 부식층을 보호하면서 불안정한 산화물층만을 제거할 수 있는 결과를 나타내었다.
모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.
본 연구는 재가노인복지서비스 이용자들 사이에 정보가용성의 차이가 있는지 확인하고, 정보가용성이 품질 및 만족에 미치는 영향을 파악하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 전라북도 지역 이용자의 응답자료 466부를 활용하여 차이검증과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스 이용자의 성별, 가구 형태, 거주 지역, 학력, 주관적 건강상태에 따라 정보가용성의 차이가 있었다. 둘째, 정보가용성은 서비스 품질과 만족에 유의미하게 영향을 미쳤다. 정보가용성의 하위요소 중 특히 서비스 내용에 대한 정보와 요구 가능한 내용에 대한 정보는 기타 정보가용성 하위요소 보다 서비스 품질 및 만족에 더욱 큰 영향력을 나타내었으며, 이는 각 이용자의 욕구와 상황을 기반으로 한 맞춤형 서비스의 중요성을 보여준다. 본 연구는 재가노인복지서비스 이용자들 사이의 정보가용성이 서비스 만족과 품질에 미치는 영향력을 확인하였고, 이러한 결과는 재가노인복지서비스 이용자 중 정보취약계층에 대한 효율적이고 능동적인 정보제공 방안이 필요함을 시사한다.
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.
본 연구는 건축설계 안에서 사물인터넷서비스를 시뮬레이션 하는 일종의 전문가 시스템을 개발하는 연구로서 건물정보를 활용하여 보다 향상된 기능의 시뮬레이션을 구현하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 소개되는 프로토타입 시스템(iotBIM)은 사용자의 행위와 사물인터넷서비스를 디자인 대안으로부터 자동으로 생성된 가상공간상에서 시뮬레이션 한다. iotBIM의 개발을 위하여 본 연구에서는 상용 건축정보모델링(BIM) 저작도구를 이용하였다. iotBIM의 개발을 위하여 건축정보모델링 플랫폼을 활용한 것은 BIM 설계과정에 이미 세밀한 3차원 모델이 생성되기 때문이다. 따라서 iotBIM은 BIM기반 플랫폼에 장착되어 디자인 대안에 대한 시뮬레이션 모듈로 활용된다. 건축 디자인 과정 중에서 건축가는 iotBIM을 실행시킬 수 있으며 이를 통하여 가상공간에서 이루어지는 시뮬레이션을 통하여 사물인터넷 서비스 상황을 눈으로 확인하고 디자인 의사결정을 할 수 있다. 본 연구는 기초적 성격의 연구로서 본 연구의 궁극적인 목표 달성을 위한 이론적 기술적 기반을 마련하기 위한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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