The America film, Beauty and Beast has grossed over 4,273,401 after being released for 21 days. The growth of movie profit in the video market is also developing rapidly. In this paper, we will focus on the PLF(Premium Large-Format) video technology, because PLF video technology can help audience to enhance the sense of 'immersion' and enjoy a different visual feast. In PLF video technology, IMAX, screen X, 360 degrees circular screen are the most important formats. By comparative analysis of these 3 formats, the biggest difference is their number of screens and appearance. Based on the result we can understand the 3 kinds of PLF platforms better and help us to make a choice between them. In addition, further research about the manufacture method of PLF technology will be discussed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.473-476
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2011
최근 3D영화의 흥행과 더불어 3D 영상제작 기술들이 높은 관심을 받고 있다. 변이 정보를 획득하기 위한, 스테레오 매칭에 관한 분야는 꾸준히 연구가 되고 있는 분야이다. 그 중에서도 지역적 방법은 구현의 용이성과 낮은 계산복잡도로 인하여 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만 대부분의 지역적 방법들은 영상이 외부환경에 변형되었을 때의 경우를 고려하지 않고 있기 때문에, 외부환경에 의해 많이 변형된 영상에 대해서는 제대로 된 변이 정보를 추출해내지 못한다. 본 논문에서는 양쪽 영상에서 픽셀간의 차이를 이용하여 서로 대응되는 영역을 찾는 스테레오 매칭 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 조명과 같은 외부요소에 강인한 특징을 가진다. 이 기법은 전 처리나 후처리 과정에서 부가적인 작업의 수행 없이 기법 자체만으로 외부요소에 대한 보상을 실행한다는 면에서 장점을 가진다. 다양한 영상에서 변이를 추출하는 실험 결과, 단계적 조명 변화에 대해서도 대조군 방법과 비교하여 균일한 변이 영상을 획득할 수 있었다.
최근 디스플레이 기술의 비약적인 발전과 함께 3D 영화의 흥행으로 인해 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 3DTV에 대한 관심이 높아지고 있다. 3DTV는 사람의 눈 사이의 간격 때문에 두 눈에 맺히는 상이 달라지는 양안시차의 원리를 이용하는 기술로, 두 눈에 맺힐 두 영상을 각각 획득하고, 이를 사람의 두 눈에 각각 보여지도록 하는 방식으로 3차원 입체 비디오를 실현하게 된다. 이를 위한 3D 비디오의 부호화 표준 기술로는 기존에 MPEG-2 stereo 및 MPEG-C part 2가 ISO/IEC MPEG을 통하여 제정된바 있으며, 최근에는 ITU-T의 VCEG과 ISO/IEC MPEG이 비디오 부호화 표준을 위하여 Joint Video Coding (JVT)를 구성하여, Multi-view Video Coding (MVC)를 제정하였다. 그리고 현재 진행되는 3D비디오 관련 표준화로는 MPEG에서 Free view-point TV (FTV)등의 응용을 위한 3DV라는 이름으로 차세대 비디오 표준을 준비하고 있다. 본 고에서는 기존에 MPEG을 통해 진행된 3DTV 관련 표준화 기술을 알아보고, 현재 진행되고 있는 3DTV 부호화 표준화 동향을 살펴본다.
최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.
The purpose of this study is to suggest the direction of the development of the feature length animation for movie theater by analyzing of the reasons of the success of . released in 2011 has broken box office records by drawing 2 millions since drew 760 thousands in 1976. This can be one of the success model of the animation for movie theater, considering it has had trouble not only in planning ability and scenario power but also in producing environment where subcontracts are prevalent. This box office hit seems to have been possible through cooperation and division of movie crews and animation crews. Many kinds of materials are reviewed and producer Kim Seonku was interviewed for analysis of the reasons of box office success. Followings are five reasons of success found as the result of analysis and the body of this article is composed of the argument and analysis of each. 1.This animation was planned and produced in the same way of commercial feature films. 2.There was detailed division of work while producing 3. Various kinds of investments were made sequentially, 4. Major film distributor like Lotte and CJ could be motivated 5. There were producers who can mediate between the animation and film field This study suggests the direction both in the aspect of industry and the aspect of training professionals as the result of analysis. In the industrial aspect, transitional cooperation is needed between animation filed and film field which can motivate distributor. Industrial approach like planning, investment, distribution and marketing is absolute for the success of animation for movie theater. Also in the aspect of training professionals, curriculum needs to be improved in the university because the ability and passion of the professionals in the field of animation industry are the most important and education is the most approachable way.
The animation film , which became a worldwide sensation with its theme song 'Let it go', did not only rank first in the U.S. box office - it was also the greatest box office hit in the history of Disney animation. Why did , recreated into a musical animation, become a worldwide success and what were the characteristics of its materialized hybrid visual direction technique? In order to look into this, firstly, literature on musicals and animations were studied, and secondly, analysis standards were drawn for musical characteristics of musicals and direction techniques of animations. Thirdly, analyzation and investigation will be conducted on hybrid visual direction techniques based on the research above with as the example. Through this study, it's known that realizes its musical features such as 'exaggerated acting,' 'delivering the meaning of circumstances', 'dramatic expression of emotion' and etc. through animated characters and that its background music is aided by 'narrative features' through its musical composition. Besides, its snow effect through animated VFX composing scenes along with its musical characteristics realizes hybrid image direction. It can be said that image directing effects of musical animations through hybrid grafting and the characteristics of image aesthetics generate public demands worldwide.
Most of the existing studies on the volume and valence of the eWOM (electronic word of mouth) about movies and box-office revenues were conducted using online actual data (secondary data) at Yahoo Movies, IMDB.com, Naver Movies, etc. However, it is difficult to grasp psychological variables from online actual data. Therefore, existing studies using online actual data could not identify the causal relationship among volume, valence and psychological variables. This study fills this gap in the literature. This study aims to examine the direct and indirect effects (i.e. mediating effect) of the volume and valence of online reviews about movies on purchase intention through review credibility as a mediator. We conducted a survey on the South Korean consumers and a structural equation modeling. The outcomes show that the total effects of both volume and valence are significant. In addition, volume has an indirect effect only (i.e. full mediating effect) on purchase intention through review credibility, but valence has both direct and indirect effects (i.e. partial mediating effect) on purchase intention through review credibility. The theoretical and practical implications for these results are presented.
The purpose of this study is to devise teaching goals for Liberal Literature Lessons in college through the class . Lots of domestic and foreign novels have recently been turned into films or TV series. As cinematized novels become hits in movie theaters, the original stories ascend to the bestseller list due to the success in the box-office, which proves once again how powerful the visual media is. In this study, 10 works of cinematized literature were explored for one semester in a Liberal Literature class called , aimed at increasing students' interest in novels in the era of digital images. The literary works chosen for the study were novels that had won the Akutagawa Prize, which is given to writers in the field of pure literature, the Naoki Prize, which is awarded in the field of popular literature, and the Japanese Bookstore Grand Prize, which the employees at Japanese bookstores award to the novel they want to sell most. Afterward, a survey was conducted on students in the class to determine their satisfaction with the lectures. Despite the fact that they had little interest in Japanese Literature before taking this lecture, they indicated greater interest in Japanese movies and culture as well as novels due to the class.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
A big success of the 3D film 'Avatar' in 2009 opened a full-fledged 3D movie era. A new industrial possibility of 3D contents was predicted in Korea and then the support for 3D contents production took placed via various media platforms. Korean government also announced the new development policies with a focus on 3D content. However, the 3D content industry has not been activated. Therefore, in this study by applying AHP(Analytic Hierarchy Process) method we tried to grasp the reason of the deactivation of 3D content industry through analyzing the relative importance rate of three research factors(content aspects, technical aspects, and policy aspects) that were mainly considered to activate the industry. The results of this study showed that the relative importance rate of content aspects was higher than that of technical aspects and policy aspects. It means the lack of 3D contents is one of main reason causing the delay of 3D industrial activation. And it also showed that the relief of human factors such as visual fatigue evaluated as a sub-factors of technical aspects are challenges to be solved soon..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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