• 제목/요약/키워드: 영화 투자

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벤처기업의 내생적 성장이 기업가치에 미치는 영향 (Endogenous Growth and Firm Value of Venture Companies)

  • 배기수;조희제;송영화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.430-438
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    • 2012
  • 본 연구에서는 코스닥 증권시장에 상장된 벤처기업을 대상으로 내생적 성장 연구개발비가 기업가치에 미치는 영향을 분석하였다. 연구방법은 실증연구방법을 택하였으며, 다중회귀분석을 이용하여 코스닥에 상장된 벤처기업을 대상으로 검증을 실시하였다. 분석결과 벤처기업의 내생적 성장 연구개발비가 기업규모에 양(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 반면 유형자산과 광고선전비 및 교육훈련비 등은 음(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 벤처기업의 기업규모가 기업가치에 양(+)의 유의한 영향을 보인 것은 기술개발을 중점적으로 추진하는 벤처기업의 특성상 내생적 성장 무형자산이 기업가치에 유의적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석된다. 결론적으로 코스닥 등록 벤처기업의 내생적 성장 연구개발비와 기업가치 간에는 양(+)의 상관관계를 갖고 있는 것으로 검증되었고, 벤처기업은 개발비 등 무형자산에 대한 투자가 집중되는 기업의 특성으로 인하여 벤처기업의 기업규모(총자산)가 기업가치에 양(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

항공사(航空社)의 외국인(外國人) 소유(所有) (FOREIGN OWNERSHIP OF AIRLINES)

  • 신동춘
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제5권
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    • pp.207-264
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    • 1993
  • 항공사의 외국인 소유는 이것으로 인하여 전체 항공운송 시스템이 변화될 수 있는 핵심적인 개념이다. 작금 항공운송산업을 둘러싼 환경은 급격하게 변화하고 있어서 많은 국가들이 항공사의 외국인 소유와 관련한 기존의 법제나 정책변경을 심각하게 고려하기 시작하였다. 항공기 및 항공사의 국적과 관련한 전통적인 개념은 양자사이에 '진정한' 또는 '효파적인' 관계가 있어야 한다는 것이다. 특별히 항공사의 '실질적인 및 효과적인 통제'조항은 양자 및 다자간 항공운송 협정에서 가장 핵심적인 역할을 해오고 있다. 그러나 변화의 바람이 거세게 일고 있다. 항공운송산업에서 이러한 변화는 미국에서 시작되고 미국의 국제항공관계에 적용되고 있는 규제완화에서 비롯되었다. 미국의 규제완화정책은 합병 및 흡수를 통한 항공사의 집중이라는 결과를 가져와서 항공운송 시장은 궁극적으로 소수의 거대 항공사에 의해 지배될 것이라는 우려를 낳고 있다. 이러한 새로운 추세에 대응하여 많은 국가틀이 다양한 형태의 지역협력체를 형성하고 있다. (예, EC, 아세안, 안데안 그룹, 야마스크로 선언 등) 또한 다수 국가들은 정치.경제적인 이웃에서 정부의 소유주식을 외국인 및 외국회사를 포함한 민간부문에 매각함으로써 사유.사영화를 추진하고 있다. 한편 제조업 분야에서 다국적기업 (IBM, 코카콜라 등)은 별 어력움이 없이 성립될 수 있다. GATT의 주관하에 열리고 있는 우루과이 협상에 참여하고 있는 국가들은 최혜국 대우, 내국인 대우, 시장접근 같은 상품교역의 개념및 원리를 항공운송서비스를 포함한 서비스교역에 적용하는데 기본적으로 합의하였다. 급격히 변화하는 환경에서 항공운송 산업만이 국가의 영공 주권, 항공사의 공익기업 개념, 상업적 이익의 균형교환 같은 자기류의 논리에 집착하여 언제까지나 홀로 고립될 수는 없을 것이다. 더구나 세계 항공운송 산업은 1980년 후반부터 큰 시련에 직면해 있다. 몇몇을 제외한 대부분의 항공사는 세계경제의 불황속에서 초과공급 및 운임전쟁으로 인한 엄청난 적자를 기록하고 있다. 모든점을 미루어볼 때 세계의 항공사들은 과거 어느 때보다도 외국인 투자를 필요로 하고 있으며 항공사가 속해 있는 정부는 외국인 소유에 관한 법제를 개정하고 나아가 전체 항공운송시스템을 개편하도록 압력을 받고 있다. 많은 국가에서 외국인 소유에 관한 법규의 개정은 현존 항공운송 시스템에 다각적인 영향을 가져올 것이다. 다시말하면 양자협상, 반독점및 경쟁볍규의 적용, 고용 및 카보타지등을 포함한 제반분야가 영향을 받을 것이다. 결국 외국인 소유에 관한 법제의 완화는 항공사의 세계화 또는 다국적화의 과정을 촉진시킬 것이고, 항공사간 다양한 형태의 제휴가 이러한 방향에서 계속될 것이다.

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영상디자인 교과과정 연구 (A Proposal for the curriculum of Filmic MediaStudy Concentrated on New Media)

  • 김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제9권
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    • pp.301-320
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    • 1994
  • 영상은 현대 사회에 있어서 가장 영향력 있는 매체의 하나로써 그것의 경제적, 문화적 , 사회적 영향력은 확대 일로에 있다. 영화, 비디오, TV등 기존매체의 급격한 양적 팽창과 첨단 하드웨어의 개발에 의한 뉴 미디어의 발달, 멀티미디어시장의 확대로 영상문화는 어느새 현대 사회, 문화 전반에 걸쳐 총체적 의미를 갖게 되었다. 그러나 급격히 발달하는 하드웨어를 뒷받침해 줄 수 있는 소프트웨어의 개발이 이루어질 시간적 여건이 충분치 않은 상태에서 국내 영상산업은 외국영상물의 무분별한 이식과 복제 속에서 성장 함으로 해서, 제자리를 찾지 못하고 있을 뿐 아니라 사회, 문화 전반에 미치는 강력한 영향력으로 인해 역기능만이 부각되고 있는 실정이다. 창의적이고 독창적인 영상 물 제작을 위해서는 전문적, 체계적 교육과정과 시설투자가 시급하여 아울러 현재의 영상문화와 영상교육에 대한 비판과 새로운 인식이 필요하다고 보겠다. 이를 위해 영상디자인 분야의 국내 및 국외 교육 기관 간의 교과과정 상의 차이점과 시설, 장비 등을 비교하고 그를 통하여 미래지향적 영상교육을 위한 교과과정을 도출하였다.

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세계의 창 - 클린 에너지에 대한 그린피스의 비열한 공격 - 한국의 사례 (Greenpeace's Dirty War on Clean Energy : South Korean Version)

  • Shellenberger, Michael
    • 원자력산업
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    • 제37권8호
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    • pp.24-33
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    • 2017
  • 영화 '판도라'에 투입된 정도의 돈은 막대한 예산을 갖고 있는 국제 그린피스나 매년 전 세계 TV 광고에만 수천만 달러를 쏟아 붓는 천연가스 이익단체들의 예산에 비하면 조족지혈의 수준이다. 국제 그린피스의 연간 예산이 대략 4억 달러, EDF가 1억4천만 달러, 천연자원보호협회(NRDC)와 시에라클럽이 1억 달러가 넘고, 이들 단체가 예금이나 주식에 투자한 돈만 해도 수억 달러나 된다. 시에라클럽이나 NRDC, EDF는 블로그에 원자력을 화석연료로 대체하는 것에 반대하는 글을 올리면서 다른 한편으로는 뉴욕에 있는 Indian Point, 캘리포니아에 있는 Diablo Canyon, 그리고 오하이오에 있는 여러 원전들을 천연가스로 대체해야 한다고 주장하는 기만책을 쓰고 있다. 자연과의 조화를 위해서라도 신재생에너지를 사용해야 한다는 그들 주장의 베일 뒤에는 더 큰 어두운 그림자가 깔려 있다. 가난한 나라는 계속해서 가난하도록 해야 '과잉 인구'와 '과소비'를 막을 수 있다는 반인륜적인 멜더스(Malthusian) 이론과 그들이 주장하는 반핵의 오랜 역사는 서로 그 맥을 같이하고 있기 때문이다. 탈원전이 추진되면 전기요금도 올라가고 실업률도 증가한다는 사실, 그리고 환경 오염도 더 심해지고 그로 인해 조기 사망자 수도 증가한다는 사실을 보여주는 데 반드시 어려운 경제 모델이나 환경 모델이 필요한 것은 아니다. 원자력을 천연가스로 대체하면 그에 따른 비용 상승이 연간 최소 110억 달러나 된다. 물론 신재생에너지로 대체하게 되면 그 상승폭은 더욱 커지게 된다. 그리고 한 경제 분석 전문기관의 연구에 따르면 전기요금이 상승되면 한국의 경제는 저성장에서 벗어나지 못하게 된다. 결국 지금 우리에게 가장 필요한 것은 원자력 휴머니즘, 즉 원자력 에너지가 갖고 있는 훌륭한 도덕적인 목적을 다시 한 번 상기하면서, 우리 인류가 가지고 있는 가장 중요한 환경 기술을 반인륜적인 집단으로부터 구해내기 위한 풀뿌리 시민사회의 가열찬 노력이라고 할 수 있다. 우리와 같은 원자력 휴머니스트들에게는 그린피스나 기타 여러 반인륜적 집단들이 갖고 있는 풍부한 자원이 없다. 그러나 우리에게는 그런 종류의 자원이 필요한 것이 아니다. 우리에게는 그것보다 훨씬 더 중요한 진실이라는 자원이 있다는 사실을 결코 잊어서는 안될 것이다.

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OTT 서비스 진화와 유료방송 생태계 변화 (Evolution of OTT Service and Changes of Pay TV Industry)

  • 도준호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.143-149
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    • 2022
  • OTT 서비스의 확산은 기존 미디어 산업의 가치 사슬에 근본적인 변화를 가져오고 있다. 범용 인터넷에 기반을 둔 OTT 서비스는 유료방송 플랫폼 사업자의 강점인 소비자와 접점 확보 능력을 무력화시키며 압도적인 마케팅 능력으로 가입자 규모를 확대하고 있다. 본 연구는 OTT 서비스 확산이 미국의 미디어 시장과 유료방송 산업의 변화를 살펴보고 미디어 기업의 변화하는 전략을 분석하였다. OTT의 확산으로 고가의 미국 유료방송 시장은 코드 커팅과 코드 쉐이빙을 경험하며 가입자 규모가 축소되었다. OTT 사업자는 오리지널 콘텐츠 제작 능력과 신작 영화의 배급 창구에서 OTT는 극적인 우세를 보이며 기존의 미디어 시장을 재편하고 있다. 최근 미디어 기업의 인수 합병 사례를 살펴보면 OTT 서비스의 경쟁력 확보를 위한 오리지널 콘텐츠 확보에 대한 투자가 확대되고 있다. 향후 미디어 산업은 OTT를 중심으로 빠르게 변화될 것이며 기존 미디어 산업 가치사슬의 모든 기업의 경쟁력을 확보하기 위한 전략적 판단이 중요하다.

PPA기법을 적용한 민간경호경비원의 여가제약과 중점개선 여가활동 참가지수 분석 (Analysis on the Leisure Constraint and Index Concentrate Here Improvement's Leisure Activities among the Private Security Agents Applying PPA Technique)

  • 김경식;김찬선;박영만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.317-325
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    • 2010
  • 이 연구는 PPA 기법을 적용하여 민간경호경비원들의 여가활동 집중개선 여가활동을 도출하고, 나아가 여가제약이 참가지수에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있다. 이러한 과정을 통하여 최종적으로 민간경호경비원들의 여가후생복지 개선을 위한 정책투자우선순위를 도출하고자 한다. 따라서 본 연구는 2010년 2월 서울 소재 6개소 민간경비업체를 대상으로 판단표집법을 적용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 267명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 17.0 프로그램으로 요인분석, 신뢰도 분석, 대응표본 t검증, PPA 분석, 회귀분석을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's $\alpha$값이 .768 이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경호경비원의 여가활동 참가 지수인 선호도와 참여도는 차이가 있다. 중점개선 여가활동은 헬스, 산책/조깅, 숙박관광, 당일여행 등이며, 노력지속 여가활동은 영화, 국내유명관광지, 이성교재, 외식, 대인관계, 스포츠 관람, 독서, 노래방, TV 비디오 시청, 음주 등이다. 개선요망 여가활동은 수상스포츠, 등산, 자전거, 축구, 사진촬영, 구기운동, 항공스포츠, 바둑/장기, 인라인스케이트, 요리 등이다. 둘째, 민간경호경비원의 여가제약은 여가활동 참가지수에 영향을 미친다. 여가제약의 하위요인인 개인내적 제약, 주변의식적 제약이 클수록 선호하는 여가활동 참가지수는 감소하는 반면, 구조적 제약, 시간 경제적 제약과 같은 어려움을 극복할 경우 여가활동 참가지수는 증가한다.

중국 2차원문화 환경에서의 '탄막(弹幕)'현상 ('Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment)

  • 석향란;최은경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.23-42
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    • 2018
  • 2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.

영화산업에서의 마케팅 전략 : 투자 결정 게임 모형을 중심으로 (Marketing Strategies in the Film Industry: Investment Decision Game Model)

  • 황희중
    • 유통과학연구
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    • 제13권10호
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    • pp.109-114
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    • 2015
  • Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.

게임 프로모션 시각 내러티브 전략: <데드 아일랜드>와 <데드 아일랜드 2> 예고편 비교 분석 (Visual Narrative Strategy of Game Promotion: Comparative Analysis of Dead Island and Dead Island 2 Trailers)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.249-269
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    • 2017
  • 투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

경북 영상관광의 현황과 발전방안 (Boosting Film-Induced Tourism in Gyeongbuk)

  • 최정수
    • 한국경제지리학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.203-215
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    • 2008
  • 경북뿐만 아니라 우리나라의 영상관광은 다양한 유형들 중 "야외촬영지", "일회성 이벤트", "일부 시간을 투자하는 유형"에 집중되고 있다. 경북의 영상관광은 문경의 KBS왕건세트장 건립을 시작으로 활성화되기 시작하였다. 이후 세트장이 영상관광 활성화에 끼치는 영향으로 인해 근래 많은 지자체에서 세트장을 앞다투어 건립하였으나, 촬영 완료 후의 세트장 운영에 대해서는 상대적으로 관심이 미비하여 여러 문제를 야기하고 있다. 본 연구는 이러한 부정적 문제를 최소화하면서 영상관광을 극대화하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 경북 영상관광이 발전하기 위해서는 첫째, 기존 야외촬영지의 특성을 분석하여 각 야외촬영지별 차별성을 가질 수 있는 방안을 강구해야 한다. 둘째, 영상물 관련 이벤트 개최 및 로케이션지에 관광객을 유인할 수 있는 영상물 관련시설 건립 등의 영상관광유형 다양화를 통해 신규관광지를 개발해야 한다. 셋째, 영화, 드라마, 소설, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠와 연관된 관광자원을 조사하고 이들간을 연계함으로써 새로운 관광상품을 개발해야 한다. 그러나 무엇보다도 콘텐츠에 대한 비전을 공감하면서 실행으로 옮길 수 있는 추진주체의 확립이 필요하다. 따라서 영상관련 관광상품 개발 및 보완을 전담할 수 있는 기관의 정립(경북영상위원회의 역할 확대)이 우선되어야 할 것이다.

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