본 연구는 전문가와 일반인 관객의 평가가 영화 흥행성과에 미치는 영향을 신호 이론(Signaling Theory)과 정보 비대칭(Information Asymmetry) 논의를 기반으로 실증 분석하였다. 영화에 대한 평가가 영화 흥행 성과에 대한 기존 연구는 주로 전문가나 일반인 관객 중 한 주체의 평가에만 중점을 두어 이들의 효과에 대해 설명함으로써 신호의 효과성(Signaling effectiveness)를 검증하는 데에는 다소 미흡한 점이 있었다. 또한 시간이 지남에 따라 변화하는 영화 평가의 추이에 대해서는 분석이 제대로 이루어지고 있지 않아, 영화 평점의 신호 효과성을 깊이 있게 밝히는 데에는 제한적이었다. 따라서 본 연구는 1) 전문가 평가와 일반인 평가의 차이점과 2) 시간의 흐름에 따른 평가의 변화의 추이가 영화 성과에 영향을 미칠 것으로 보고 이들 간의 관계를 밝히고자 하였다. 이를 위하여, 영화진흥위원회와 네이버를 토대로 2003년부터 2012년까지 개봉했던 1,141개 한국 영화 데이터와 이들에 대한 평점을 수집하여 분석을 실시하였다. 실증 분석 결과, 영화 개봉 전 전문가의 평가는 영화 흥행 성적에 영향을 미치지 않으며, 개봉 후에는 일반인의 평가가 전문가의 평가보다 영화 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 시간이 지남에 따라 영화에 대한 긍정적인 평가가 증가할수록 영화 흥행 성적은 향상되는 것을 보여주었다.
2003년 11월에 개봉된 영화<올드보이>는, 으로 유명해진 박찬욱 감독의 복수극 3부작의 제2편으로 알려진 작품이다. 3부작의 첫 편인 <복수는 나의 것>의 연장선상에서 이 영화를 예견했던 평론가들과 관객들은 전작이 가지지 못했던 상업성까지 겸비한 이 영화의 독특한 스타일과장르, 그리고 신선한 소재에 감탄하고 열광했다.영화<올드보이>는 기본적으로 상업적으로 ‘잘만들어진(well-made)’ 영화이다. 말하고자 하는 것도 명징(明澄)해 관객들을 혼란스럽거나 지루하지 않게 만들며, ‘멜로’적요소와‘느와르’적요소, 거기에‘미스테리’요소까지 들어 있어 관객들의 시선을 쉴틈없이 붙잡아 둔다. 화려한 색감과 음울하면서도 압도적인 오리지널 사운드 트랙의 선율, 신선한 촬영기법(특히, 영화 속 최민식의 3분동안의 롱테이크‘장도리 액션’장면은 이 영화의 압권이다), 그리고중간 중간 보이는 블랙 코미디의 요소까지. 물론 이 영화를‘잘만들어지게’만든데에는 최민식이라는 배우의 뛰어난 연기력과 그외의 배우들의 호연도 큰몫을 했다. 그래서 관객들은 이 영화가 숨겨둔 ‘비밀’의 섬뜩함과 불편함에도 불구하고 이영화를 ‘재미있게’ 보러 왔다. 그 덕분에 <올드보이>는 흥행면에서 꽤 큰 성공을 거두어 300만명 이상의 관객을 동원했다. 그리고 2004년 5월 화제를 뿌리며 칸느 영화제에서 심사위원대상이라는 쾌거를 거둔다. 뿐만 아니라 2003년 청룡영화상, 2004년 대한민국영화대상 등 국내영화제에서도<올드보이>의 활약은 대단했다. 2003년흥행과 작품성 모두에서 인정을 받은<살인의추억>의 자리를 이 영화가 물려 받고 있다고 할만하다. 한마디로 말해, 우리가 늘 주목하는‘잘된콘텐츠’의 전형적인 예인 것이다. 바로 그 지점 때문에 우리는 이 영화에 대해 이야기할 필요가 생긴다.
영화 "타이타닉"으로 유명한 제임스 카메론 감독의 "아바타"는 개봉 후 약 40일 만에 한국관객 1,000만 명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 개봉 후 반년이 지난 지금까지도 영화에 대한 다양한 논의가 계속되고 있는 것은 물론 관객의 눈을 사로잡는 화려한 입체 영화 즉, 3D 영화의 새로운 장을 열어 더욱 의미가 큰 "아바타". 게다가 한국의 인공태양 KSTAR 장치의 기본 원리가 숨어 있어 그것을 찾아보는 재미까지 쏠쏠하니, 다시 한 번 판도라 행성으로 떠나 보자.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
디지털 크리처란 인간, 동물 그리고 영화 "반지의 제왕"의 "골룸"이나 영화 "괴물"의 "괴물" 같은 상상 속의 캐릭터뿐만 아니라 나무나 숲과 같은 식물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체를 의미한다. 최근 전세계적으로 흥행에 성공한 블록버스터급의 영화는 대부분 발전한 CG 기술을 바탕으로 감독의 상상력이 그대로 상으로 옮겨진 디지털 크리처가 등장하고 있으며 이로 인해 종래의 단편적인 역할에서 영화의 흥행을 좌우하는 핵심 기술로서 자리잡아 가고 있다. 특히, 영화 등 디지털콘텐츠의 세계시장 규모를 생각하면 이러한 기술의 경제적인 중요성은 매우 크다고 할수 있다. 본 논문에서는 이러한 디지털 크리처를 제작하기 위해 필요한 대표 기술들의 기술동향을 분석하고자 한다.
본 연구는 인터넷 상에서 영화에 대한 언급 점유율과 영화 티켓 예매율의 관계를 분석하였다. 국내 대표적인 포털사이트인 네이버에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스, 동영상과 같은 서비스에서 영화에 대한 언급과 영화 예매율 간의 상관관계를 실증 분석하였다. 분석결과 인터넷 언급 점유율과 영화 예매율이 유의미한 정의 상관관계가 있다는 것을 파악할 수 있었다. 구체적으로 흥행 시점 이전은 동영상 채널이 다른 채널에 비해 상대적으로 관련성이 높은 것으로 나타났으며, 흥행시점 이후부터는 블로그와 카페에 보다 높은 관련성이 있는 것으로 파악되었다. 이를 통해서 인터넷 상에서 영화에 대한 언급은 인터넷 채널과 시차에 따라 영화 예매율과의 관련성이 다르다는 것을 파악할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권6호
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pp.1259-1269
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2015
최근 빅 데이터는 학계에서 키워드로 자리매김을 하고 있다. 빅 데이터의 유용성은 학계뿐만 아니라 정부, 지자체 그리고 기업체까지 파급되고 있고, 빅 데이터 속에서 유용한 정보를 도출해 내기 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 영화에 대한 리뷰를 가지고 텍스트 마이닝 (text mining)을 이용한 빅 데이터 분석을 수행한다. 본 연구의 목적은 포털 사이트 'D'사와 영화진흥위원회의 영화에 대한 리뷰 데이터, 그리고 고객들의 평점평균 (score)과 스크린 수 (screen number)를 설명변수로 사용하고, 영화 흥행 여부를 종속변수로 하여 로지스틱 회귀분석을 통한 영화 흥행 예측 모형을 제안하는 것이다. 분석결과, 본 연구에서 제안한 예측모형의 정분류율은 95.74%로 얻어졌다.
한국영화 100년 역사 속에 한국영화는 2012년부터 해마다 총 관객 수 1억 명을 넘고 있고, 총 매출액은 1조를 바라보고 있다. 이러한 한국영화의 흥행가도에 영향을 준 것이 스마트폰 보급률 60%와 가입자 수 3천만 명을 넘은 2012년과 상관이 있을 것이라 추정을 해 본다. 이에 따라 2012년 전후로 영화흥행 요인변수에도 변화가 필요했고, 새로운 독립변수로 훈련시킨 예측모델을 가지고 실전데이터에 적용하여 예측해 보았다.
본 연구에서는 영화 수명 주기 상의 세 단계(개봉 당시 스크린 수, 첫 주 관객수, 전체 관객 수) 모형을 바탕으로 한국시장에서 영화의 흥행성과를 비교 분석하였다. 제작비 같은 규모(scale) 요인, 관객 평가, 전문가 비평 같은 평가(evaluation) 요인, 상영 당시의 경쟁(competition) 요인, 그리고 군집행동(herding behavior)이 각 단계에서 어떻게 다른 영향을 미치는 지 알아보았다. 또한 한국 시장에서 상영된 한국영화와 외국영화를 따로 분석함으로써 이러한 영향들이 이 두 그룹의 영화의 흥행에 어떤 차이를 보이는지를 분석하였다. 본 연구에서 군집행동(herding behavior) 현상은 국내 영화의 전체 관객 수 결정 단계에서만 유의한 것으로 나타났다. 이는 평가가 좋고 첫 주 흥행성적이 좋은 국내 영화의 경우 개봉 일주일 이후에 관객들이 현저히 늘어나는 경향이 있음을 의미한다. 각 단계에서 국내 영화와 외국 영화 간 영향요인들의 영향력 차이를 분석한 결과 규모요인은 모든 단계 모든 영화의 성과에 중요한 역할을 하지만 특히 외국영화의 첫 주 성과와 전체 성과에 결정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마찬가지로 한국영화의 첫 주 성과에는 규모요인이 결정적 역할을 하였다. 경쟁요인은 모든 단계에서 외국영화보다는 국내영화에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평가요인도 한국영화의 경우 모든 단계에서 영향력이 유의했지만 특히 스크린 결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외국영화의 경우, 스크린 결정에는 평가요인의 영향이 유의하지 않았으나 전체 성과를 예측하는 데에는 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 이 외에 스토리 배경 (속편여부/원작유무), 장르, 제작사 등 다른 변수들의 영향력 또한 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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