• 제목/요약/키워드: 영화영상 제작

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중국 영화시장 진출 성공을 위한 연구: 한-홍 공동제작의 경험과 교훈을 중심으로(1956~1982) (China Film Market Entry Strategy for Success of Movies: A-Hong Kong Co-production, Focusing on the Experiences and Lessons Learned(1956-1982))

  • 김진영;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.136-145
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    • 2010
  • 최근 중국 블록버스터 영화들은 홍콩 영화인에 의해서 제작되는 경우가 많아지고 있다. 따라서 중국영화는 확대된 홍콩영화라고 할 수 있다. 이 논문은 최근 형성되는 중화권 영화시장에 한국이 동등 협력관계로 참여하기 위해서 어떤 노력을 해야 할 것인가에 대한 연구이다. 중화권의 대표격인 중국 영화시장에 성공적으로 진출하기 위해서는 먼저 한-중화권 공동제작이 성공해야 한다. 그러기 위해서는 한-홍 공동제작 과정과 그 영향을 살펴보고 홍콩과의 이해관계를 적절히 응용하여 최근상황에 맞게 한-중화권과의 공동제작 및 중국 영화시장 진출 방안에 대해서 모색하고자 한다. 이를 위해 한국 영화산업이 준비해야할 것과 문화 산업 분야에 필요한 노력들을 살펴볼 것이다. 이러한 연구배경을 통해 급변하는 대내외 연상산업의 환경속에서 한국의 영화시장을 보호하고, 중화권 영상시장에 진출할 수 있는 전략을 수립할 수 있다.

재난영화에서 표현된 스펙터클 요소가 내러티브에 미치는 영향 분석 -중국영화<유랑지구>을 중심으로- (An Analysis of the Effect of Spectacle Elements on Narrative in Disaster Films - Focusing on the Chinese movie )

  • 화쯔치;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.89-90
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    • 2019
  • 시각효과에 의한 스펙터클 요소는 영상콘텐츠에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 작품성을 높인다. 특히 재난영화는 스펙터클 요소를 주된 연출 방법의 하나로 사용하여 관객의 기대와 감동을 키운다. 또한 영화제작기법과 함께 스펙터클 장면을 표현하기 위한 CGI기술의 발전이 영화 장르의 확장과 학문적 발전을 이끌어왔다. 그러나 스펙터클 요소가 내러티브에 영향을 끼친 연구는 지금까지 매우 미비하다. 본 논문은 스펙터클 요소가 재난영화의 내러티브에 끼치는 연구를 분석하기 위해 2019년에 개봉된 재난 영화 <유랑지구>를 분석하였다. 이를 위해 스펙터클과 내러티브의 개념과 특징을 이론적 배경으로 제시하고, <유랑지구>의 스펙터클 요소 분석과 극중의 내러티브와의 관계를 연구하였다. 본 연구를 통해 스펙터클 요소를 활용해 영화의 내러티브 강화에 도움이 되길 기대한다.

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영상제작을 바탕으로 한 실무 중심의 교육의 환경과 그 효과에 따른 실무 중심의 효율적 발전 방안 연구 (A Study on Effective Discharge Based on Practice Based on The Environment and Effect of Practical Education Based on Video Production)

  • 진승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • 본 연구는 영화 현장에 실습 중심의 대학 교육의 현황과 그에 대한 환경을 분석하고 수요자인 학생의 만족도를 상황 분석 차원에 조사 분석한 후, 새로운 또는 개선된 실무 중심 실습 교육의 효과적 발전 방안을 제언하고 있다. 최근 학령인구의 급격히 감소하는 교육 상황에서 주입식 교육의 새로운 돌파구의 일환으로 예술 교육의 도입, 현장 자율 학습, 실무 중심의 실험실습 등의 교육에 대한 학생들의 만족도가 높아지고 있는 것이 현실이다. 그런데 트렌드에 비해 실무 교육과 창의적인 교육의 프로그램이 많이 부족한 것이 현실이다 본 연구 논문은 영화 영상 제작에서 나타는 제작 실습을 중심으로 수요자인 학생들의 만족 패턴과 교육 프로그램을 조사·연구하여 패러다임을 구축하고자 한다. 또한 패러다임 구축을 통하여 교육의 효과적인 발전 방안을 분석, 연구, 돌출하고 그 방안을 토대로 영상 제작 교육에 대한 방향을 제시하고자 한다.

빅 데이터를 활용한 영상/영화콘텐츠 제작의 변화 (Changes in Production of Video / Movie Contents using Big Data)

  • 강창훈;김진호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.399-400
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    • 2018
  • 해마다 방대한 양의 콘텐츠가 쏟아져 나오는 현재의 콘텐츠 시장은 '즐길 거리'가 차고 넘치는, 수요보다 공급이 많은 시장이다. 이러한 환경에서 소비자가 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 쉽고 빠르게 찾을 수 있게 하는 맞춤형 콘텐츠 제공의 측면에서 빅데이터의 효율적인 활용은 중요하다. 더 나아가 콘텐츠의 소비 단계 뿐만 아니라 기획 및 제작 단계에서도 빅데이터는 소비자가 흥미를 느낄만한 콘텐츠를 미리 예측하며, 성공 가능성 높은 콘텐츠를 기획 및 제작할 수 있게 하는데 기인하는 중요한 핵심 요소이다. 이미 게임, 영상, 음악 등의 분야에서는 개인의 기호와 취향에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하거나 소비자에게 더 인기를 얻을 수 있는 콘텐츠 기획 및 개발에 빅데이터를 활용하고 있으며, 앞으로는 더욱 다양한 장르에서 빅데이터 활용 사례가 증가할 전망이다.

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독립영화에 나타나는 영상의미 전달 효과 분석 - "길"을 중심으로 - (The Delivery Effect Analysis of an Image Meaning appeared the Independent Film - Focused on the Independent Film "The Way" -)

  • 백보국;이형석;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.317-321
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    • 2006
  • 독립영화의 영상의미 전달 효과 및 불일치 문제를 알아보기 위해, 자체 제작한 독립영화 '길'을 중심으로 독립영화에 대한 이해도 및 문제점을 분석하였다. 일반 대학생들과 영화전공 대학원생들을 대상으로 인터뷰 설문 조사한 결과, 독립영화를 예술영화로서는 인정하지만 일반 대중 관객에게는 영상의미 전달이 어렵고, 영화 전반적인 지식과 관련 학문에 대한 이해 없이는 영화를 완전히 이해하기 힘들었다. 즉 독립영화 시스템 자체가 관객에게 흥미를 자아내는데 실패했으며, 마니아적 성향이 강하다는 것이다. 또 영화 전공자들도 기획의도와 시놉시스의 설명 없이 영상의미를 바르게 이해하는데 어려움이 많았으며, 영상의미에 따른 공감과 함께 반대의견도 제시되었다.

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교육 영상제작 시스템 설계 및 구현 (Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment)

  • 김정국;조위재;박수빈;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.482-484
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    • 2017
  • 지난 70여 년간 영화와 텔레비전은 인류의 소통 방식에 획기적인 변화를 가져왔다. 하지만 이러한 발전에도 TV는 전파, 영화는 스크린이라는 매체의 제약으로 인해 다수를 대상으로 하는 소통 수단으로만 사용되어 왔다. 그러나 인터넷과 온라인 비디오의 발전은 이러한 제약을 없애고 지구 반대편에서 올린 유투브 영상을 1억 명의 사람이 시청하는 시대가 왔다. 지금 전달하고자 하는 메시지도 누구에게든 전달될 수 있지만 이러한 메시지를 담은 영상을 제작하는 것은 소통의 마지막 장애물로 남아있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 웹 어플리케이션과 AWS를 통한 동영상제작 프로그램을 구현하였다. 본 시스템은 기본적으로 웹 애플리케이션을 통해 관리자에게 쉬운 인터페이스를 통한 영상제작, 정보관리와 AWS를 통해 인터넷 상의 서버에 프로그램을 두고 컴퓨터나 스마트 폰 등에 할당받은 강의, 학습자료, 추천학습 가이드 등을 제공하여 교육 영상제작 서비스에 효율을 높이기 위해 구현하였다.

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3D 시네마 수용 방안 연구 (A Study on the Ways to Embrace Stereoscopic 3D Cinema in Korea)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1969-1977
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    • 2010
  • 약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.

영화 Production 스태프의 탈 현장 원인 분석과 개선을 위한 제언 (Analyses of the Causes that Film Production Staffs Leave Film Sites and Proposals for the Improvement)

  • 하철승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.665-673
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    • 2014
  • 우리나라는 미국 영화에 맞서 자국 영화시장이 활성화되어있고 영화 산업이 꾸준히 성장을 하고 있는 소수의 국가지만 영화 제작의 실무를 담당하고 있는 Production 스태프 대부분이 물가 상승률과 최저임금에도 미치지 못하는 임금을 받는 비정규직이며 기회가 닿는다면 영화 제작 현장을 떠나려 하는 탈 현장의 분위기가 퍼져있다. 본 연구에서는 탈 현장의 원인이 열악한 근로환경뿐만 아니라 Production 스태프의 영화산업 입문과정과 영화제작 참여에서 발생하는 근로성과 노동에 대한 인식 차이에 기인하고 있음을 밝히며 탈 현장 요소의 개선을 위해 스태프의 전공 대다수를 차지하는 영화 영상 관련 학과에서 영화를 예술적 관점으로만 접근하는 현행 교육과정에 대한 개편을 선행하여 잠재적 Production 스태프에게 영화 제작 참여에 따른 근로의 개념을 확립시키고 인식 전환을 가져옴으로써 스태프의 근로성과 근로자로서의 인식을 확립하여야 한다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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렌더링 가속화 기술 동향 (The Recent Trends of Rendering Acceleration Technologies)

  • 남승우;김해동;김성수;최진성
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.12-23
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스를 이용한 디지털 콘텐츠를 제작 및 생산함에 있어서 마지막 단계에서 렌더링 과정을 꼭 거쳐야 하기 때문에 렌더링 부분은 아주 중요하다. 렌더링해야 할 디지털 콘텐츠에는 게임과 같이 실시간성이 아주 중요한 콘텐츠가 있으며, 영화와 같이 영상의 높은 품질을 요구하는 콘텐츠가 있다. 본 고에서는 영화와 같이 고품질을 요구하는 콘텐츠에 대한 렌더링 기술에 대하여 다루고자 한다. 영화의 한 장면과 같이 복잡하며 높은 해상도를 갖는 영상을 기존 단일 CPU 및 소프트웨어 렌더러를 이용하여 렌더링하는 데 아주 많은 시간이 걸린다. 본 고에서는 렌더링 시간을 줄이며 높은 품질의 렌더링 결과를 얻는 기술을 3가지 부분에서 소개하고자 한다. 첫번째 방법에는 수십 개에서 수천 개의 CPU를 이용하거나 PC를 클러스터링하는 방법이고, 두번째는 기존 GPU의 기술이 아주 빨리 발전하여 CPU 보다 빠른 성능을 갖기 때문에 GPU를 활용하여 가속화하는 방법이 있으며, 세번째는 전용 하드웨어를 제작하여 렌더링을 가속하는 방법이 있다. 위의 방법들에 대한 기술 동향에 대하여 살펴보도록 한다.