• 제목/요약/키워드: 영화언어

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관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

중풍후 언어장애 환자 20례에 대한 체침과 사암침 치료의 임상적 비교 고찰 (Clinical comparison studies on 20 cases of stroke patients with dysarthria by Sa-Am & General acupuncture)

  • 송민식;김영화;장석근;김정호;임윤경;강재희;박영수;이병렬;이현;홍권의;김영일;송인선
    • Journal of Acupuncture Research
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    • 제20권6호
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    • pp.160-167
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    • 2003
  • Objective : The study was designed to evaluate the possibility of treatment of stroke patients with dysarthia by the sa-am acupuncture. Methods: From March 1st 2003 to June 30th 2003, the clinical comparison studies were carried out 20 cases of stroke patients with dysarthria treated by Sa-Am acupuncture(Group I) & general acupuncture(Group II), who had been treated in Dept. of acupuncture and Moxibustion, Dae-jeon Oriental Medical Hospital, Dae-jeon University. Results : The results obtained as follows; 1. The Articuration of Group I and Group II was improved significantly. Group I is more effective than Group II significantly(p<0.05). 2. The Vowel of Group I and Group II was improved but there was no signification(p>0.05). 3. The Alternation of Group I and Group II was improved significantly. Group I is more effective than Group II significantly(p<0.05). 4. The Speed of reading the sentence of Group I and Group II was improved but only Group I was improved significantly(p<0.05). Conclusions: This result suggest that sa-am acupuncture was effective treatment of stroke patients with dysarthria. So further research is needed continuously.

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동양적 캘리그라피 기법의 특성과 활용에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Utility of Oriental Calligraphy Technique)

  • 김병옥
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.163-172
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    • 2003
  • 캘리그라피 기법은 요즘 동서양을 막론하고 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 광고, 패키지, 심볼마크, 로고타입, 영화포스터 등의 그래픽디자인 분야에서 심지어 현대추상회화에 이르기까지 현대인의 시각환경을 망라하고 있다. 이는 기호 및 운동표현으로서의 그 역동적이고 암시적인 표현력이 재인식되었기 때문이다. 기계적이고 인위적인 디지털환경, 획일적이고 공식화된 모더니즘적 경향에 대한 현대인의 이탈심리의 작용으로 동양적 신비감과 정서적 친근감을 갖춘 새로운 표현양식으로서 캘리그라피 기법에 주목한다. 따라서 본 논문은 캘리그라피의 역사를 조명하고, 특성을 이해하며, 현대회화와 그래픽디자인에 확장된 가치를 모색하여 시각언어와 표현양식의 확산에 기여하고자 한다. 또한 동양화적 기법과 재료, 캘리그라피 기법을 혼용한 캘리일러스트(Calli-Illust)에 대한 개념의 정립과 활용 가능성에 대해 탐색하여 일러스트의 영역을 확장하고자 하였다. 그 결과를 보면 캘리그라피 기법은 추상표현주의 회화의 한 양식으로서, 새로운 조형세계의 영역을 확장시킨 공헌을 하고 있으며, 다양한 디자인 환경 속에서 비판 없이 수용되었던 서구의 이성적, 합리적 그리고 기하학적인 기능주의 디자인 양식의 한계점을 타개할 새로운 표현양식으로 발전시킬 필요가 있음을 도출하였다. 또한 이전까지 캘리그라피의 개념에 포함되어 이해되었던 캘리일러스트에 대한 개념과 정치를 확보할 수 있었다. 캘리일러스트에 대한 연구는 이제 시작에 불과하다. 앞으로 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 진행되어 커뮤니케이션 디자인에 다각적으로 적용될 수 있게 되길 기대한다.

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김청기 감독의 <다윗과 골리앗>과 성경의 서사 비교 (Comparison between the director Cheong-gi Kim's and Narration of Bible)

  • 박진옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.125-140
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    • 2009
  • 1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의 <로보트 태권V>가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션 <다윗과 골리앗>을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다. <다윗과 골리앗>의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도 <다윗과 골리앗>은 그 시대의 사회 문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의 <다윗과 골리앗>이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션 <다윗과 골리앗> 두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다.

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글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.271-310
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    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

Siamese Cats - Analysis of Six Thai Independent Animators

  • YOUNG, Millie
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.367-396
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    • 2016
  • 나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.

Impact of Word Embedding Methods on Performance of Sentiment Analysis with Machine Learning Techniques

  • Park, Hoyeon;Kim, Kyoung-jae
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.181-188
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    • 2020
  • 본 연구에서는 다양한 워드 임베딩 기법이 감성분석의 성과에 미치는 영향을 확인하기 위한 비교연구를 제안한다. 감성분석은 자연어 처리를 사용하여 텍스트 문서에서 주관적인 정보를 식별하고 추출하는 오피니언 마이닝 기법 중 하나이며, 상품평이나 댓글의 감성을 분류하는데 사용될 수 있다. 감성은 긍정적이거나 부정적인 것으로 분류될 수 있기 때문에 일반적인 분류문제 중 하나로 생각할 수 있으며, 이의 분류를 위해서는 텍스트를 컴퓨터가 인식할 수 있는 언어로 변환하여야 한다. 따라서 단어나 문서와 같은 텍스트를 자연어 처리에서 벡터로 변형하여 진행하는데 이를 워드 임베딩이라고 한다. 워드 임베딩 기법은 Bag of Words, TF-IDF, Word2Vec 등 다양한 기법이 사용되고 있는데 지금까지 감성분석에 적합한 워드 임베딩 기법에 대한 연구는 많이 진행되지 않았다. 본 연구에서는 영화 리뷰의 감성분석을 위해 다양한 워드 임베딩 기법 중 Bag of Words, TF-IDF, Word2Vec을 사용하여 그 성과를 비교 분석한다. 분석에 사용할 연구용 데이터 셋은 텍스트 마이닝에서 많이 활용되고 있는 IMDB 데이터 셋을 사용하였다. 분석 결과, TF-IDF와 Bag of Words의 성과가 Word2Vec보다 우수한 것으로 나타났으며 TF-IDF는 Bag of Words보다 성과가 우수하였으나 그 차이가 매우 크지는 않았다.