영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.
This paper extracted formal characteristics appearing repetitively in Kim Ji Heon's scenario works making a study of them and examined them from the perspective of the aspects of the confrontation between the author' external environments and the world of his creation. This viewpoint comprehensively implies the two aspects of the acceptance of public needs and the creativity his scenarios have in universal characteristics of the film and scenario community where he made his debut as a scenario writer and played activities most actively. In addition, we investigated how literary features are expressed concretely in the world of his works who has been evaluated as a writer with excellent 'literary value.' His scenario world whose base is humanity and existential questions also performs a function as the reading scenario by realizing one literary perfection in itself and poetic description rather than referential function as a film script, which indicates the aspects of values his scenarios have in the existing creation practice focused on story telling, and especially, in the case of "Manchoo-Late fall" it was found that it expanded the areas of literary value through the beauty of modern form. Through this analysis it is seen that the need was exposed to reconsider problematic recognitions that he was not able to be positioned properly as a writer despite the excellent literary values of Kim Ji Heon's scenarios. This study has a meaning as a start in our research climate where the research on Korean scenario writers is not made in an earnest way but it is necessary to keep making more thorough studies including other scenarios which are not organized into the collection of works, and it is also necessary to make a comparative study with cinematized film texts in our view.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
이 논문은 1929년 조선극장에서 개봉한 나운규의 영화 "벙어리 삼룡"을 고찰한 연구로, 현재 남아 있는 부분적인 장면과 관련 시나리오 그리고 원작 작품을 비교하여, "벙어리 삼룡"의 경과와 구조를 재구하고, 이를 고찰하려는 목적 하에 집필되었다. 영화 "벙어리 삼룡"은 나도향의 동명 소설 "벙어리 삼룡이"를 원작으로 삼고 있지만, 각색 과정에서 나운규의 의도가 짙게 반영된 작품이었다. 이러한 각색 의도를 살피는 연구는 현재로서는 남아 있는 장면을 재구하여, 관련 시나리오 혹은 원작과 비교하는 연구 방법에 의존할 수밖에 없다. 비록 이러한 연구 과정에서 명확한 결론을 추려내기 어려운 상황이 도출될지라도, 한국 영화사의 잃어버린 한 대목을 복원하려는 목적을 멈출 수 없다면, 이러한 연구 정황 자체를 용납하지 않을 수 없다. 본 연구는 지금까지 작품(필름)의 부재와 관련 자료의 부족으로 중단되었던 이러한 연구를 시행하기 위해서 고안되었다.
영화는 인간의 사고와 감정에 크나큰 영향을 미친다. 프레임라는 제한된 공간에 감독의 연출로 다양한 장면과 연기자의 연기력과 배경과 사물과 시나리오라는 극본을 통하여 관객에게 커다란 감동을 전달한다. 하나의 장면을 카메라를 통하여 실사를 촬영하여 연출하기도 하지만 경우에 따라서는 SF처럼 다양한 특수 효과를 적용하기도 하고, 비디오효과를 적용하여 장면에 대한 깊은 인상을 갖게 하는데 이러한 장면에서 비디오 기법 등 다양한 효과를 적용하여 극적 효과와 진한 감동으로 명화의 장면들을 연출한다.
본 연구는 차세대 휴대이동방송 서비스를 대상으로 고객, 기술, 사업자, 규제 4대 이슈별로 환경 불확실성 요인을 규명하고, 핵심불확실성요인(KUF)를 도출하였다. 도출된 KUF를 중심으로 환경의 잔여불확실성 수준 평가를 통해 시나리오 분석을 실시하고, 차세대 휴대이동방송의 진입전략 수립을 위한 방향을 제시하였다.
지난 십여 년간 놀라운 성장을 보인 한국 영화산업에 많은 기여를 해온 프로듀서의 시스템은 산업의 변화와 발전 과정에서 새로운 역할규정을 필요로 하는 시점에 접어들었다. 아이템을 개발하여 영화의 시나리오를 완성하고 감독과 배우를 패키징(Packaging)하는 기획개발과정은 영화의 완성도를 높이고 투자를 이끌어내는 것을 목표로 하는 매우 창의적이고 실제적인 과정이다. 본고는 미국 PGA(Producers Guild of America)의 "Produced By" 자격규정을 기준으로 한국영화 기획개발과정에서의 프로듀서의 역할과 문제점을 알아보고 이를 해결하기 위한 개선방안을 모색한다.
최근 3D 입체 영화 및 3D 방송 기술의 개발과 더불어, 사용자의 몰입감을 극대화하기 위하여, 3D 입체영상과 사용자의 인터랙션 효과를 융합하는 3D 증감 방송 기술에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 3D 증강방송을 위해, 3DTV 환경에서의 사용자 인터랙션 서비스에 대한 시나리오에 대해서 분석하고, 이를 바탕으로 제한된 시나리오를 위한 객체 인지 및 제어 기술에 대해서 소개한다. 본 논문에서 깊이 정보와 연계된 3D방송 환경을 가정하고, 이를 TV 환경에 적용했을 경우의 인터랙션 시나리오에 제시하였으며, 다 수의 깊이 카메라를 이용하여 시나리오에 필요한 객체 인지 방법에 대해서 제시한다. 키넥트 카메라를 이용한 구현을 통해 객체 인지 및 시점 전환 구현 결과를 보여준다.
감독은 영화의 예술적 질을 책임지는 지휘자이다. 할리우드에서 감독은 주어진 시나리오를 영상화하는 일종의 기술자로 간주되었다. 1950년대 후 일 누벨바그의 중심이 되는 ≪카이에 뒤 시네마≫의 젊은 비평가들이 히치콕, 혹스, 포드 등 몇몇 할리우드 감독에 대해 재평가를 내리면서 감독의 위상에 대한 평가가 달라지기 시작한다. 알렉상드르 아스트뤽, 프랑수아 트뤼포, 앤드류 새리스 등을 거치며 확립된 감독-작가의 개념은 이후 오랜 시간에 걸쳐 확고한 자리를 차지한다. 작가로서 감독은 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 할리우드 감독들처럼 필모그래피 전체를 통해 독특한 연출 스타일을 보여주는 감독들이다. 또 하나는 시나리오에서부터, 촬영, 후반작업까지 영화 제작전반에 걸쳐 자신의 생각을 각인시키는 감독들이다. 본고는 프랑스에서 통용되고 있는 영화 감독의 개념에 집중한다. 감독-작가의 개념이 탄생한 나라일 뿐만 아니라, 작가로서 감독의 영향력이 현재까지 지속적으로 인정받는 나라이기 때문이다. 이와 함께 실제로 시용되고 있는 두 가지 종류의 감독계약서를 통해 감독이 영화 제작에 있어 갖는 권한에 대해 알아본다. 이는 감독-작가 그리고 감독-기술자로 요약되는 시나리오 집필한 감독이 맺은 저작권 양도 계약서와 감독의 연출행위에 대한 도급 계약서이다.
본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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