• 제목/요약/키워드: 영화소설

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<위대한 개츠비>에서 만난 문학과 영화의 융합 - 컴퓨터 그래픽이 미치는 영향 (The Convergence of Literature & Movie in - The Impact of Computer Graphics)

  • 최선화
    • 융합정보논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.121-127
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    • 2017
  • 1920년대를 다룬 피츠제럴드의 소설 "위대한 개츠비"를 루어먼은 2013년 영화로 재현하고 있다. 소설에서는 독자가 플롯을 통해 자신의 상상력으로 이야기의 흐름을 파악해야 하지만, 영화 는 소설의 요소에 시청각적인 효과를 융합시키고 있다. 데이지는 패션의 아이콘으로 그녀가 입고 있는 프라다, 샤넬, 그리고 티파니 같은 보석은 재즈 시대의 의상을 현대적인 감각으로 재현하여 관객들에게 볼거리를 제공하면서, 내용을 더욱 잘 이해할 수 있도록 도와주고 있다. 또한 영화에서 시사하고 있는 "재의 계곡", "초록 불빛", "이스트 에그", "웨스트에그"와 같은 그 지역이 주는 상징들은 좀 더 직접적이다. 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 개츠비 대저택에서 주말마다 열리는 광란의 파티는 정신적인 혼란과 물질적인 풍요라는 시대적인 분위기를 잘 반영해 주고 있다. 여기에 배우들의 명연기가 소설의 주제를 잘 부각시켜줌으로서 영화로의 융합은 소설을 좀 더 대중적인 예술로 승화시키고 있다. 이러한 것들을 인터넷 자료를 통해 좀 더 체계적으로 살펴본다.

리얼리즘 떠나간 자리에 환상소설 밀물

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권239호
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    • pp.5-5
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    • 1998
  • 순수문학부터 대중문학 장르까지 아우르고 있는 환상소설은 90년대 리얼리즘 급격한 퇴조, 통신세대의 등장과 맞물려 독자적인 영역으로 자리잡아가고 있다. 90년대 중후반 관심이 늘기 시작한 환상소설 출간은 영화.만화 등으로 연결, 출판계 지형을 바꿀 만큼 잠재력이 클 것으로 전망한다.

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소설과 영화 『희망 L'Espoir』의 서사담론 (The Narrative Discourse of the Novel and the Film L'Espoir)

  • 오세정
    • 비교문화연구
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    • 제48권
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    • pp.289-323
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    • 2017
  • 앙드레 말로의 소설 "희망 L'Espoir"은 스페인 내란전쟁에 직접 참전한 경험을 바탕으로 이 사건의 전말을 논픽션으로 제시하는 르포타주문학의 특성을 보유하며, 영화 "희망 L'Espoir"은 이 소설을 각색하여 르포타주문학에 상응하는 세미다큐멘터리로 제작된다. 세미다큐멘터리 영화는 사회적 현상이나 사건에 대한 리얼리티를 추구하는 영화장르이다. 이처럼 소설과 영화 "희망 L'Espoir"은 각각 서로 다른 장르임에도 불구하고 창작활동이 밀접한 관련성을 맺고 있으며 서사적 연계성도 상당하다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에 대하여 주네트의 서사이론에 의거한 서사담론의 숙고는 연구의 당위성을 보유한다. 모든 종류의 이야기는 서사물 속에서 스토리시간과 담화시간이 서로 다른 이중적 시간을 보유한다. 왜냐하면 서사물 속에서 하나의 사건은 다른 것들보다 먼저 제시되거나 나중에 나타낼 수도 있고, 사건을 길게 혹은 짧게 이야기 할 수 있으며, 사건을 한 번 또는 여러 번 되풀이해 환기시킬 수 있기 때문이다. 이처럼 사건이 발생하는 시간과 이 사건을 기록하는 시간이 서로 다른 두 개의 시간성을 분석한 것이 순서, 지속, 빈도이다. 이러한 순서, 지속, 빈도의 시간성은 이야기의 흐름을 조절하는 극적 템포를 의미하기 때문에 편집적인 개념으로써 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 나타나고 있다. 그것은 이야기를 배열하고 요약하며, 삭제하는 시간의 대응으로 호기심과 충격을 야기하는 미학적 담론이다. 또한 화법과 서술태는 텍스트에서 화자 또는 서술자의 위치와 시점의 문제를 명확하게 구분하기 위해 주네트가 제기한 개념이다. '누가 이야기하느냐'와 '누가 보느냐'하는 문제를 구분하는 것은 텍스트의 서술자와 텍스트의 시점이 동일하지 않기 때문이다. '누가 이야기하느냐'의 문제는 누가 이야기의 서술을 담당하고 있는가를 말한다. 그러나 '누가 보느냐'하는 문제는 이야기에서 누구의 시각에 의해 서술되고 있는 것인가의 문제와 관련된다. 소설 "희망 L'Espoir"에서는 제로초점과 내적 초점화를 통한 시점의 변화가 등장하며, 이것은 영화 "희망 L'Espoir"에서 다중촬영이 연계되고 있다. 또한 이야기의 메타적 서술로서 이야기의 액자구조가 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 모두 서술태의 형태로 동일하게 재현된다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 서사담론의 의미는 텍스트와 화자, 수용자 사이에 이야기를 소통하는 양상이다.

이중첩자 모티프 영상서사의 다성성(polyphony)적 변형 연구 -<팅커, 테일러, 솔저, 스파이>를 중심으로 (Polyphonic Adaptation of Double Spy Motif in Visual Contents -Focusing on the Novel and Movie <Tinker, Tailor, Soldier, Spy>)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.29-39
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    • 2012
  • 본 연구는 소설과 영화 <팅커, 테일러, 솔저, 스파이>(2011) 사이의 변형이 일반적인 첩보영화의 각색에서 보여주는 사건 중심의 변형과 다르다는 점에 주목하였다. 미하일 바흐찐이 말했던 다성성(polyphony)은 이 소설이 영상서사로 변형되는 과정에서 서사의 주요 모티프가 된 이중첩자의 성격과 정체성을 보여주는 방식으로 드러난다. 다중 발화자에 의한 대화적 사건 서술 및 인물 묘사, 동일 장소의 반복 등은 기존과 다른 새로운 변형의 가능성을 보여준다. 본문에서는 소설과 영화 <팅커, 테일러, 솔저, 스파이> 사이에 일어난 변형의 과정을 서사적 요소의 양상을 중심으로 살펴보고 다성성적 변형의 가능성을 제시하였다. 이 연구가 향후 소설과 영상서사의 변형과 정에 대한 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

애니메이션에 나타난 "보물섬" 의 변용 (Transformation of Treasure Island in Feature Animation)

  • 안영순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.137-148
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    • 2006
  • 본 논문에서는 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 ${\ulcorner}$보물섬${\lrcorner}$ 이 극장용 장편 애니메이션영화 두 작품, 데자키 오사무의 <보물섬>과 그리고 론 클레멘츠와 존 머스커의 <보물성>에서 어떻게 변용되고 있는 지를 캐릭터를 중심으로 분석하였다. 원작소설은 어른이 된 주인공 호킨스가 1인칭 화자의 시점에서 지난날의 모험에 대해 회상하는 형식으로 서술하고 있는데, 모험의 여정에서 실버가 보여준 끊임없는 변절에 대한 그의 마지막 소회에 비춰볼 때, 실버는 단순히 호킨스를 ‘모험의 중심’에 서게한 요인으로서 성장소설에서의 방해자 또는 장애물 역할에 충실했다고 볼수 있다. 그런데 데자키 감독은 원작소설의 실버에서 사악하고 교활한 악당으로서의 성격을 아주 약화시켜서, 그를 악역임에도 불구하고 소년 호킨스와의 긴밀한 유대감을 통해 소년의 성장과정에 가장 큰 영향을 끼친 영웅으로 부각시킨다. 그는 미지의 세계로 떠나는 모험을 통해 피어나는 어린 시절의 호킨스와 실버 사이의 우정을 뛰어난 2D 영상으로 재현하였다. 이 영화는 ‘충실한 각색’의 훌륭한 하나의 예로서, 소설의 영상적 번역이라고 하겠다. 그러나 디즈니의 <보물성>에서는 원작소설과 데자키의 영화와는 달리, 어른이 된 호킨스가 과거를 회상하는 프롤로그를 아예 없애고 그의 나이도 사춘기의 청소년으로 설정해서, 상처입기 쉽고 예민한 호킨스가 아버지의 부재로 인한 마음의 상처와 십대의 불안을 극복하는 과정을 현재화시키고 있다. 물론 원작소설에서 실버와 호킨스 간의 어떤 끈이 전혀 존재하지 않은 것은 아니지만, 이 영화에서는 실버와 호킨스의 관계가 전면에 부각되어 있다. 따라서 이영화가 주는 메시지는, 호킨스가 단지 눈에 보이는 보물을 발견하는 것으로 끝나는 것이 아니라, ‘내면의 보물’ 다시 말해서 ‘그가 무엇을 할 수 있는지, 그가 누구인지, 그리고 그가 어떤 사람이 될 수 있는지’를 찾아내는 데 있다. 그래서 디즈니의 <보물성>은 십대 소년 호킨스의 모험을 통해서 그가 자기 자신의 진정한 가치를 발견하는 과정을 보여주었다. 이러한 점에서 이 영화는 애니메이션영화에서 ‘변형적 각색’의 모범적 사례 가운데 하나라고 하겠다.

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이야기의 단기적 이용이 타인초점 주의 방향에 미치는 영향 (Influence of Short-term Use of Story on Other-focused Attention)

  • 안도현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.169-179
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    • 2017
  • 이 연구는 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이의 관계를 탐구하기 위해, 소설과 영화의 단기적인 이용이 타인초점 주의에 미치는 영향을 분석했다. 이를 위해 참가자 74명을 2개의 처치집단(소설, 영화)과 대조집단(설명문) 등 3개 집단에 무작위로 배치해 약 30분 정도 자극물에 노출한 뒤, 세 집단의 주의초점(자신 대 타인)의 방향을 비교했다. 내용에 대한 영향을 배제하기 위해 설명문은 소설의 줄거리가 요약된 평론을 이용했다. 분석결과 이야기에 접한 처치집단(소설과 영화)은 대조집단(설명문)에 비해 유의미하게 주의 초점 방향을 타인에 향하는 경향이 높았다. 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이에 인과적 관계에 대해서는 불분명했었는데, 이 연구는 이야기를 30분 정도의 짧은 시간을 통해 타인초점의 주의방향이 형성된다는 것을 보임으로써 이야기를 통한 사회관계의 체험이 사회인지 능력을 향상시킨다는 이야기의 모의실행론에 대한 경험적 근거를 제시했다는데 의미가 있다.

문화콘텐츠의 서사성이 그와 연관된 콘텐츠 선호도에 미치는 영향: 한국의 대학생을 대상으로 (Effects of Contents Narrativity on the Related Contents Preference: Surveying on Korean College Students)

  • 이윤정;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.62-69
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.

소설과 영화에 나타난 모성의 양가성 (Ambivalence of Motherhood - Based on the Nove and the Movie)

  • 음영철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.341-342
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    • 2014
  • 본 논문은 한국적인 어머니와 모성을 드러낸 소설과 영화를 중심으로 모성의 양가성을 탐구한 것이다. 21세기에도 여전히 모성은 지배 이데올로기의 전유물이 되어 자본주의 체제의 근간을 이룬다. 그러나 예술은 모성의 양가성을 부각시키며 자본주의 체제를 비판하고 대안을 제시할 수 있는 기제로 남아 있다. 그로 인해 인간의 소외와 소멸을 논하는 이 시대에도 모성성의 연구는 필요하다고 본다.

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디지털 게임의 다변수적 서사

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.52-57
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    • 2006
  • 게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.

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