• Title/Summary/Keyword: 영웅 스토리텔링

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게임에서 영웅 스토리텔링의 구현 과정

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권149호
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    • pp.70-75
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    • 2005
  • 디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

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게임에서의 '영웅 스토리텔링' 모델화 연구 (Study of Hero-storytelling Model in Console Games)

  • 최영미;배주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.109-116
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    • 2006
  • 영웅스토리텔링의 기초인 '비범한 탄생', '낯선 세계로의 이입', '탐험, 모험', '영웅의 탄생', '귀환'의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1) 외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고, 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.

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영웅서사 콘텐츠와 글로컬 스토리텔링 전략 -웹툰 <좀비가 된 나의 딸>을 중심으로- (Hero's journey content and glocal storytelling strategy)

  • 서성은;강지원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.99-112
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    • 2021
  • 본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.

구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성 (An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • 구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.

위기상황에서 스토리텔링의 구성방식과 효과에 대한 분석 (The Structure and the Effect of Crisis Storytelling)

  • 홍숙영;조승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.683-693
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    • 2014
  • 본 연구는 항공위기와 관련하여 언론을 통해 어떠한 위기 스토리텔링이 형성되는지 신문기사를 분석하여 살펴보고 이러한 스토리텔링이 고객들의 기업에 대한 평가에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 질적인 방법인 내용분석을 통해 스토리텔링 구조를 파악한 뒤 설문조사를 실시하여 실제 공중들의 평가는 어떠한지 살펴보았다. 그 결과 대상 기사의 10% 정도가 승무원들의 영웅적인 활약상에 대해 긍정적으로 보도하고 있었으며, 메시지는 '눈물, 침착, 영웅, 민첩한 대처, 헌신, 유감, 기타'로 유형화되었고, 승무원들의 영웅적인 활약상에 대한 기사들은 영웅신화의 분리, 입문, 회귀의 이야기구조를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 위기 상황에서 승무원들의 헌신적인 활동은 기업의 위기대처 능력의 평가와 기업이미지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 조사되었다.

콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터 게임 적용 방법 (Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games -Based on Observations about Game 'Call of Duty'-)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.95-103
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임이 플레이어의 마음을 움직여 더 몰입되고 호소력 있는 게임이 되려면 스토리텔링이 잘 구성되어야 한다. 스토리텔링에는 여러 요소가 있지만 그 중에서도 플롯(Plot), 즉 스토리의 흐름이 중요하다. 콜 오브 듀티는 스토리의 흐름 측면에서 잘 구성된 게임인데, 본 논문에서는 이 게임에서 전통적인 스토리 흐름 이론이 적용된 방식과 변형 적용된 방식을 분석하였다. 이를 근거로 하여 컴퓨터 게임에 전통적인 스토리 흐름이 적용될 수 있는 방식에 대하여 설명하였다.

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영화와 게임의 호환 가능한 Story Value 분석 - 영화의 게임화, 게임의 영화화 사례를 중심으로 (Analyze on Compatible Story Value between Games and Films)

  • 이자혜
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.645-650
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    • 2008
  • 엔터테인먼트 산업의 OSMU의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 소재와 스토리의 공유가 활발히 이루어지고 있으나 성공적인 사례는 극히 일부분에 불과한 것이 현실이다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링을 좌우하는 중심 요소는 바로 Story Value라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 영화의 게임화와 게임의 영화화의 두 가지 경우에서의 Story Value의 비교 분석을 통해 두 매체 사이의 호환성 있는 스토리텔링 및 캐릭터 설정 방식을 제시해보고자 한다.

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서사시 "금강"의 문화콘텐츠 개발에 관한 연구 (Study on the Development of Cultural Contents for Epic Poem Geumgang)

  • 강상대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권7호
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    • pp.127-135
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    • 2006
  • 본 연구는 신동엽의 서사시 ${\ulcorner}$금강${\lrcorner}$을 문화콘템츠로 개발하는 토대를 제공하기 위하여 텍스트의 서술구 성을 분석하고 스토리텔링 요소를 검토하였다. 이 작품의 서술은 역사적 허구적 서정적 성격의 서술내 용이 단독 혹은 복합으로 구성되고 있으며, 각 서술내용이 내포하고 있는 의미 층위는 시인의 역사의식과 현실인식을 드러내는 데 기여한다. 또한 이 작품은 서술내용에 따른 다양한 층위의 사건과 인물을 구현함으로써 풍부한 스토리텔링 요소를 지니고 있다. 이 작품이 보여주는 영웅적 성격의 인물, 전쟁 서사와 허구적 공간, 설화적 스토리 등은 매우 중요한 스토리텔링 요소로서 [금강]의 문화콘텐츠 개발에 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.

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성공 한류 드라마에 나타난 영웅서사의 변용 분석 : TV드라마 <태양의 후예>를 중심으로 (Analysis of the Transformation of the Heroic Narrative in Successful Korean Wave Drama : Focusing on the TV Drama "Descendants of the Sun")

  • 박경민;이강진
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.81-104
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 조셉 캠벨과 크리스토퍼 보글러의 영웅서사에 대한 논의를 바탕으로 성공 한류 드라마에 나타난 영웅서사의 변용을 조명함에 있다. 분석 대상으로는 올해 한류 열풍을 재점화한 TV드라마 <태양의 후예>를 선정하여 보글러의 모델에 대입한 결과 영웅서사에의 높은 부합도를 확인할 수 있었다. 나아가 본 연구는 현대적 변용과 세계적 변용이라는 두 가지 관점이 드라마의 성공을 이끈 유효한 스토리텔링 전략일 수 있음을 조명하였다. 현대적 변용은 한국적 특수성을 담아냄으로써 현실감과 공감을 유도하는 효용이 있으며 인물구현 방식, 사건 전개 방식, 배경 설정 방식에서 각각 드러났다. 다음으로 세계적 변용은 세계보편적인 가치 구현으로 문화적 할인율을 낮출 수 있는 바, <태양의 후예>에서는 휴머니즘이 각 요소에 복합적으로 작용하며 작품의 지평을 넓힌 것으로 분석되었다. 결과적으로 본 연구는 성공 한류 드라마로 거듭나기 위해서는 현대적 변용과 세계적 변용, 즉 한국적 특수성과 세계적 보편성의 적절한 배합이 긴요함을 밝혀내었다. 이로써 본 연구는 영웅서사의 변용으로부터 한국 드라마의 세계화 가능성을 모색해보는 시도로서 의의를 지닌다.

매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석 - 영화와 게임의 사례를 중심으로 - (Story Value Analysis of Sharing between Mutual Media with the Cases Oriented in Films and Games)

  • 이자혜;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.72-80
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    • 2008
  • 엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.