우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.
행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.
최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
상선에 당직사관으로 승선하기 위한 해기사는 승선 전 해기사로서 갖추어야 할 적절한 자격요건을 국제규정에 맞게 충족시켜야 한다. 해사영어 활용 능력은 이와 관련한 중요한 요소 중 하나이다. 해기 교육 과정에 입교한 학생들은 교내 수업을 통해 선박과 관련된 영문 서류, 검사 문서 그리고 사고 보고서에 이르기까지 다양한 상황에 대한 해사영어활용능력을 습득하게 되며 이를 통해 일반 영어뿐만이 아닌 실무에서 사용되는 해사분야 전문 용어 및 특수 문장까지 학습하게 된다. 하지만 선박 및 해운산업의 특수성으로 인해 해사영어를 포함한 해기 지식이 전달되고 또 평가되는 데에는 많은 제약이 존재한다. 해당 연구는 항시 접속 가능한 해사영어 학습 및 시험 플랫폼의 활용을 기반으로 학생들의 학습 결과를 측정하고 이를 통한 교육 효과를 조사하였다. 실험은 승선실습 과정에 참여한 실습항해사를 두 집단으로 나누어 진행되었다. 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하였고 다른 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하지 않았다. 6주의 실험을 통한 최종 시험 결과 두 집단 간 해사영어 시험성적에 유의한 차이가 발생하였으며 이를 통해 해사영어 학습 및 평가 플랫폼의 활용이 해사영어 시험 점수에 유의미한 점수 차이를 가져오는 것을 확인하였다. 또한 학생들의 개인 학습시간을 조사하여 그 교육 효과를 정량화하였으며 나아가 추후 연구에 대한 개선방향을 제시하고자 하였다. 해당 연구는 해사 교육 분야에 다양하게 적용하여 활용할 수 있는 학습 플랫폼 활용 효능을 조사하였으며 향후 해사영어 교육 외에 그 범위를 넓혀 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
S 대학교 교양필수 과목인 영어회화는 영어교육을 강화하기 위해 블렌디드 학습으로 설계되었다. 이 블렌디드 학습이 학습자의 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 학업성취도의 변인에 대한 연구가 진행되었다. 연구결과로 성별, 전공, 군복무, 해외거주 경험, 면대면 출석, 퀴즈, 온라인 출석이 학업성취도에 영향을 미치고 온라인 학습방식(학습장소, 학습시간, 학습빈도)은 학업성취도와 상관이 없는 것으로 나타났다. 온라인 학습만족도는 강사 만족도, 학습내용 만족도, 시스템 만족도로 나누어 조사했는데, 그 결과 단지 시스템 만족도만 학업성취도에 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 한국의 경영 대학 학생들을 대상으로 특수 목적 관련 집중 교양영어 수업을 실시하여 나타난 결과이다. 이 연구는 학생들이 앞으로 학습할 전공 관련 과목들의 영어 습득 능력을 향상시키기 위한 방법으로 특수 목적 관련 집중 교양영어 수업 계획을 진행시켰다. 학생들의 영어 실력 향상도와 학업 성취도를 알아 보기위해 실험 전인 학기 초에 미리 테스트를 실시했고 실험이 끝난 학기 말에 역시 테스트를 실시하여 결과를 비교해보았다. 실험 학기 동안 학생들은 영어 기초 지식 관련 일반 교양영어 수업이 아닌 경영학 전공과 관련된 교재, 학습 활동, 과제 등을 통한 수업을 진행하였다. 연구 결과 특히 성적이 낮은 학생들의 학업 성취 향상도가 두드러졌다. 이는 학생들의 교양 영어 학습목적이 전공 관련 특수 목적 영어 학습이라는 이유 때문에 학생들의 학습동기가 높았다는 것이 주된 이유로 나타났다.
본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 통계 기반의 언어 이해 모듈, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모듈, 교육 및 평가 기능을 개발하였다.
본 논문의 목적은 줌을 기반으로 학습용 앱 활용이 학습자들의 영어 성취도에 미치는 영향을 살펴보고 이를 통해 줌 기반의 학습용 앱을 활용한 영어 수업의 효율성을 고찰하고자 한다. 본 연구는 줌 기반 수업에서 English Central 앱을 활용하였으며 이를 통해 다양하면서도 학습자들의 참여를 유도하는 영어 활동을 수행하였다. 줌 기반의 EC 앱 활용 수업의 효율성을 파악하기 위해 1차와 2차 성취도 테스트, 개방형 설문조사를 실시하였다. 두 차례의 테스트 결과 줌 기반의 EC 앱 활용 수업은 학습자들의 영어 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 설문 조사결과 학습자들은 줌 기반 수업과 EC 앱 활용에 대해 만족도가 높은 것으로 나타났다. 줌 기반 수업에 대한 만족의 이유는 "부족한 수업 내용 보완", "영어 연습", "실시간 소통과 의견 공유" 으로 나타났다. 학습용 앱 활용에 대해 만족하는 이유는 "지루하지 않음", "영어의 4기술 훈련", "즉각적인 피드백"으로 나타났다. 변화된 언택트 시대 교수자들은 변화된 환경에 맞는 변화된 수업 도구의 효율적 사용을 위해 노력해야 한다.
21세기가 요구하는 다면적이고 복합적인 역량을 갖추게끔 학생들을 교육하는 것은 대학의 의무 중의 하나이다. 따라서 학과의 전공과목과 연계하여 다양한 역량이 배양될 수 있도록 하는 노력이 필요하다. 본 연구는 이런 노력의 하나로 '비즈니스 영어' 전공과목에 문제중심학습을 적용하였다. 학생들이 문제중심학습을 수행하면서 인식하는 학습 경험에 초점을 맞추어 자기평가 형태의 설문조사를 실시함으로써, '비즈니스 영어' 수업에 문제중심학습을 적용시키는 것의 유용성을 탐색해보고자 하였다. 조사 결과를 분석한 결과 다음의 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫째, 문제중심학습 상황에서 직업기초능력에 해당되는 핵심역량이 배양될 가능성이 높았다. 둘째, 비즈니스 전문지식 습득과 영어 학습에 긍정적 영향을 끼쳐 학업성취에 있어서도 유용한 효과를 나타낼 수 있는 것으로 보였다. 셋째, 문제중심학습에 대한 학생들의 만족도는 보통 이상이었다. 본 연구는 특수목적영어인 '비즈니스 영어'에 문제중심학습을 도입하여 학업성취와 더불어 다양한 핵심역량의 증진 가능성을 보여주었다는 데 의의가 있다.
최근의 어린이들의 모바일 보유율 및 사용률 증가 현상과 조기 영어 교육 열풍을 고려, 본 논문에서는 시간과 장소에 구애 받지 않고 모바일을 통해서 영어 학습을 할 수 있는 ShK를 제안한다. ShK란, "Say, hi kids"의 약자로서 모바일 어린이 영어 동화 콘텐츠를 의미한다. "Say, hi Kids!"는 스토리텔링 학습법을 도입하여 기존 콘텐츠와 차별화하였으며, 질문-학습결과를 통한 피드백과정과 아바타 도입으로 어린이들의 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하도록 하였다. 어린이들은 모바일을 통해서 영어 학습이 가능하며 학부모는 학부모 전용 웹 사이트를 통해서 자녀의 학습내용을 관리할 수 있다. "Say, hi Kids!"는 어린이들의 획기적인 유비쿼터스 영어교육 콘텐츠가 될 전망이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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