21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.
한국에서 영어교육의 필요성이 나날이 증가함에도 영어교육의 교수방법에 대한 다양한 시각과 정부의 일관성이 결여된 영어교육 정책으로 인해 영어 의사소통 능력의 제고에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 지식정보화사회에 발맞춰 영어교육 방법의 지식지도 구축을 위한 온톨로지 모델링을 연구하여 다양한 영어교육 현장과 국가의 영어교육정책 수립에 기여하고자 한다.
본 연구는 대학 영어 교육에 다양한 멀티미디어를 활용함과 더불어, 온라인 학습관리시스템을 영어교육에 접목시킴으로써 상호 작용과 학습공동체 활동을 강조하는 다양한 기능들이 대학생들의 영어 학습태도와 결과에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 알아보고자 하였다. 연구결과에 따르면 다양한 멀티미디어의 활용과 온라인 학습관리 시스템의 기능과 활동들을 통한 대학 영어수업이 학생들에게 영어수업에 대한 관심과 흥미를 높이고 보다 효과적으로 영어를 학습할 수 있는 경험을 제공해주었다고 할 수 있다.
최근 영어 학습자 코퍼스(English learner corpus)를 활용하여 다양한 영어 교육 분야에 활용하는 시도가 이뤄지고 있다. 하지만 지금까지 국내에서 개발된 대다수 영어 학습자 코퍼스는 소규모이거나 공개가 되지 않아 공익을 위한 영어 교육 콘텐츠로서의 적절한 역할을 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내외 영어 학습자 코퍼스 구축 현황을 살펴보고 대규모 공개 한국인 영어 학습자 코퍼스의 필요성을 논의한다. 또한, 이와 같은 필요성을 바탕으로 1백만 단어 이상으로 만들어진 대규모 공개 한국인 영어 학습자 코퍼스 구축과정과 결과를 분석하여 예비 대학생의 영어사용 특성을 파악하고 이를 영어 교육 개선을 위해 활용할 수 있는 방안을 제안한다.
본 연구에서는 유아영어교육에 참여하고 있는 11명의 어머니들을 대상으로 자녀의 영어교육 경험과 인식을 심층 면담하였다. 이를 통해 자녀 영어교육 과정에서 어머니들이 어떠한 경험을 하며, 이러한 경험이 어떠한 의미로 해석되고 있는지 분석 해 봄으로써 유아영어교육에 참여하고 있는 부모들의 상황을 보다 깊이 있게 탐색하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 어머니들은 글로벌 시대에 영어는 필수라는 신념, 본인의 경험, 예정된 개인적 상황 등에 의해 자녀의 유아영어교육을 선택하여 실행하고 있었다. 또한 연구 참여자들은 학습효과를 체감할 수 있을 때 영어교육 효과를 긍정적으로 인지하였으며 이에 큰 의미부여를 하고 있었다. 둘째, 연구 참여자들은 영어교육 과정에서 자녀의 공부 스트레스, 높은 비용 부담 등의 어려움과 문제점 등을 경험하고 있었다. 셋째, 연구 참여자들은 유아기 자녀들의 발달에 적절한 영어교육을 위한 개인적, 사회적 차원의 방향성과 방법론 제시에 관한 바람을 가지고 있었다. 본 연구는 유아영어교육에 대한 어머니들의 실제적인 경험 및 바람에 관한 비판적 성찰 등을 드러냄으로써, 유아영어교육의 문제점 및 제한점에 대해 지속적으로 관심을 가지고 논의해야 할 필요성이 있음을 시사한다.
본 연구는 사범대학 영어교육과에 재학 중인 학생들의 교양영어에 대한 인식과 요구를 바탕으로, 전공에 특화되나 전공 교육과는 차별화된 좀 더 효과적인 교양 영어교육에 대한 제언을 하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 영어교육과에 재학 중인 학생들을 대상으로 영어교양 교육의 인식과 요구와 관련된 설문과 인터뷰를 수행하였다. 설문 결과, 현 교양영어에 대한 영어교육과 학생들의 만족도는 전체적으로 3점대로 높지는 않았다. '멀티미디어 시설 등 강의실 환경'에 대한 만족도나 교수진의 전문성, 자질, 교수방법'은 타 항목에 비해서 평균 점수가 비교적 높았으나 '영어실력 향상의 정도'나 '흥미유발 정도'에 대한 항목 가장 낮은 평균점수를 보였다. 이 외에도 본 연구에서 수행한 교양영어 프로그램에 대한 요구와 수준별 수업에 대한 요구, 교수자에 대한 요구 결과를 바탕으로 영어교육 전공자들을 위한 교양영어 교육을 위하여 제안은 다음과 같다. 첫째, 영어 교육 전공자들을 위한 전공특화 교양영어선택 과목을 개설한다. 둘째, 전공과 연계된 교양영어 회화 과목을 개발한다. 또한 영문학을 바탕으로 한 의사소통중심 교양 독해수업을 개발한다.
국제화 시대를 맞이하여 세계 공용어인 영어의 중요성이 부각되고 있다. 특히, 영어 교육의 학습 연령대는 점점 낮아지고 있는 추세이며, 이에 동반하여 저 연령층 영어 교육 콘텐츠가 출시되고 있다. 하지만 현재 저 연령층을 대상으로 출시되는 콘텐츠들은 연령에 맞지 않는 교육 자료를 제시하거나 언어 학습에 필요한 상황적 다양성이 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 딥러닝을 적용하여 사용자가 원하는 상황을 촬영한 영상에서 대상 연령에 적합한 영어 문장을 생성하고 읽어주는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템을 통하여 저 연령층에 적합한 영어 교육 환경을 제공하고, 저 연령층에게 나타나는 영어 교육의 불균형을 해소하고자 한다.
본 연구는 (1) 2018 평창 동계 올림픽 영어 교육 준비 실태를 파악하고 (2) 영어 교육 활성화를 위한 영어 교육 프로그램에 대한 요구를 파악하여, 국제 스포츠행사를 위한 효과적인 영어교육 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 국제스포츠 행사 교육 관리 관계자와 전화 인터뷰를 하거나 자료를 제공받았고 그 결과, 조직위에서는 2018 평창동계올림픽대회 관계자 영어 교육 프로그램을 진행 중이며, 강릉시에서는 글로벌리더나 통역봉사단 등을 대상으로 하는 교육과 일반 시민을 대상으로 하는 교육으로 나누어 언어 교육을 진행하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 강릉시 글로벌리더 양성과정에 참여하고 있는 학습자들과 최근 국제 스포츠 행사에 자원봉사자로 참여한 26명을 대상으로 국제 스포츠 행사 영어 교육을 위한 설문을 한 결과, 국제 스포츠 행사와 관련된 내용을 가르치는 영어교육 수업이나 이에 가장 적합한 수업 방법에 대한 요구가 크다는 것을 알 수 있었다, 따라서 본 연구에서는 영어 잘하는 사람들을 최대한 잘 활용하기 위해 DB구축을 체계적으로 잘하고, 이들이 선발된 이후에는 단기간 동안 본인이 맡은 봉사 직무에 바로 활용할 수 있는 영어교육을 제공받을 수 있도록 해야 할 것이며, 이를 위해서는 이에 적합한 교수법과 교수 내용을 개발할 필요가 있다고 제언한다.
본 연구에서는 EBS 영어방송 및 콘텐츠를 사용하는 교사, 일반인, 학부모, 초 중등 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 EBSe의 활용 실태를 살펴보고, 그 결과를 바탕으로 영어교육 방송과 관련한 시사점을 도출하려고 한다. 총 2,488명의 응답자를 대상으로 다음의 질문에 대한 응답을 중심으로 본 연구를 진행하였다. 1. EBS 영어 방송 사용 계기 및 활용 방법은 어떠한가? 2. EBS 영어 방송 플랫폼 활용 형태와 기간 및 빈도는 어떠한가?
국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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