• 제목/요약/키워드: 영상 표현

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LSTM 기반의 Handheld 샷 검출 (Handheld Shot Detection Technique based on LSTM)

  • 박세희;박지영;정의손;박승보
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.193-194
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    • 2021
  • 영화, 드라마 등과 같은 콘텐츠에서 표현되는 감정은 등장인물의 대화와 표정뿐만이 아니라, 영상이 표현하는 다양한 정보 중 하나인 촬영기법, 장면의 배경 등을 통해서도 표현된다. 특히 핸드헬드 샷은 불안정하지만 현장감과 자유분방한 감정을 관객에게 전달하며 긴장감, 공포 등 배우들의 감정선을 따라가게 하는 효과가 있다. 따라서 영상 콘텐츠에서 감정 정보를 분석하기 위해서는 핸드헬드 샷을 검출하는 것은 기초적인 작업에 해당한다. 본 논문에서는 핸드헬드 샷을 양방향 LSTM을 활용하여 구별하는 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 인식한 핸드헬드의 인식 정확도는 97%였다.

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공간 필터를 이용한 스케치 스타일 효과 (Sketch Style Effect using Spatial Filter)

  • 김승완;권오봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.86-93
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    • 2009
  • 본 논문에서는 실영상(컴퓨터로 생성한 영상 또는 실제 촬영한 영상)을 직접 손으로 스케치한 것과 같이 터치감이 나는 영상으로 변환하는 기법을 제안한다. 즉 실영상을 공간 필터 등의 영상 처리 기법을 통하여 사람이 손으로 직접 그린 것과 같이 농담의 차이를 느낄 수 있는 인간 친화적인 영상으로 변환한다. 먼저 소벨 마스크를 사용하여 윤곽선을 검출하고, 검출된 부분 중 불필요한 선들을 제거하여 첫 번째 영상을 구한다. 그리고 이를 반전시켜, 유사한 방법으로 두 번째 영상을 구하여 두 영상 간의 차를 구하고 여기에 해칭 효과를 적용하여 스케치 효과를 표현한다. 이와 같이 일련의 처리로 기존의 연필 해칭 효과 방식과 스케치 효과 방식에 비해 선에 농담 차이를 주어 수용성 펜을 이용하여 그린 느낌을 주었다. 또한, 입력 영상의 음영 부분에 서로 다른 해칭 효과를 적용하여 스케치의 느낌을 보다 잘 표현할 수 있었다.

고고학 기록을 위한 영상제작 활용 방안 (The Practical Application Strategy of Video Production for Recording an Archeology)

  • 박순홍;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.45-55
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    • 2006
  • 고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.

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공용 컬러맵(코드북)을 이용한 고화질 인덱스 영상의 구현 (Implementation of High Quality Indexed Image utilizing Common Color Map(Codebook))

  • 최용수;이달호
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권12호
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    • pp.91-97
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    • 2013
  • 현재의 IT 환경에서 영상 또는 영상처리 기술은 많은 부분에서 응용이 되고 있고 또한 매우 중요하다. 본 논문에서는 벡터 양자화 방법을 통해 원본 BMP영상을 인덱스 영상과 제안하는 codebook으로 재구성하고 동일한 픽셀 깊이 내에서 고화질의 영상을 디스플레이 할 수 있는 방법을 제안하였다. 즉, $2^n$ 개의 컬러 코드북(맵)를 가지는 영상에 공용 맵 기법을 적용함으로서 $2^{n+1}$ 개의 컬러 코드북 정도의 화질로 표현이 되는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 통해 얻어진 출력영상을 원본 BMP영상과 비교했을때 JPEG과 같은 8 bit 인덱스 영상의 출력 시 보다 약 2 dB 정도 높은 PSNR을 제공해주며 이는 9 bit 인덱스를 사용했을 때의 화질과 거의 비슷함을 알 수 있었다.

8진트리로 표현된 3차원 영상의 빠른 기학학적 변환 (Fast Geometric Transformations of 3D Images Represented by an Octree)

  • 허영남;박승진;김응곤
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제2권6호
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    • pp.831-838
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    • 1995
  • 움직이는 3차원 물체를 화면상에 디스플레이하기 위해서는 많은 기하학적 연산을 필요로 하는데 CAD나 애니메이션 응용에서는 가능한한 빠른 속도로 변환을 수행하는 것이 중요한 문제이다. 8진트리로 표현된 3차원 영상의 기하학적 변환을 수행하기 위한 기존의 방법은 8진트리의 모든 노드에 변환 행렬연산을 적용함으로써 가능하였다. 본 논문에서는 8진트리로 표현된 3차원 영상의 기하학적 변환을 효율적으로 수행하기 위하여 8진트리의 각 노드에 기본벡터를 이용하여 직각좌표로 변환시키는 효율적인 방법을 제안한다. 본 논문의 공식을 이용하면 기하학적변환을 위한 행렬 연산을 기본 벡터에만 적용하면 되고, 덧셈과 2의 지수에 의한 곱셈 연산만이 소요된다.

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명암값 분포를 이용한 자동화된 간과 비장의 정교한 추출 (The Exquisite Automatic Segmentation of Liver and Spleen with Gray Value Portion)

  • 유승화;성윤창;조준식;노승무;신경숙;박종원
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제28권1_2호
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    • pp.20-32
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    • 2001
  • 각 장기는 고유한 명암값의 범위와 각 명암값에 대한 서로 다른 비율을 지니고 있으므로 제안된 연구에서는 이러한 명암값의 비율을 이용하여 장기의 영역과 노이즈를 구분할 수 있도록 하였다. 장기의 영역을 세 종류의 메쉬영상으로 표현하여 이들의 유니온 영상으로 장기의 전반적인 형태인 템플리트를 생성하였다. 템플리트 방식은 기존의 방식에서 명암값의 범위가 같은 노이즈의 제거가 어려운 단점을 해결하여 장기의 영역만을 분리할 수 있었다. 장기의 위치를 탐색하기 위한 위치탐색과정에서는 장기의 존재여부의 파악과 함께 분리된 장기까지 추적할 수 있도록 하였다. 외곽선 표현을 위해서는 템플리트로 이진영상에서 서브트랙션(subtraction)하는 방법을 사용하여 장기의 말단부위까지 세밀하게 표현하였다. 제안된 연구에서 사용된 오프닝과 클로징 방법으로 기존의 structuring element를 사용하는 방법에 비해 처리속도를 단축시킬 수 있었다. 추출된 장기의 면적을 토대로 체적계산을 시행하였고 동물실험을 통하여 임상 실험치를 제시하였다.

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영상 콘텐츠에서 카툰 렌더링기법의 활용 (Expression of Cartoon Rendering Method in Image Contents)

  • 김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.142-151
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    • 2007
  • 3D 컴퓨터 그래픽스의 비약적 발전으로 전통적인 셀 애니메이션은 여러 가지 디지털 기법으로 표현되고 끊임없는 다양한 시도를 통하여 그 영역을 확대해 나가고 있다. 우리가 표현하는 렌더링 기법에는 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(NPR: Non-Photorealistic rendering)기법으로 크게 구분된다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링(NPR)기법에서 사용되는 여러 기법 중 카툰 렌더링(cartoon rendering)기법의 활용에 대하여 살펴보았다. 영상 컨텐츠 가운데 최근의 영화와 게임 그리고 광고 분야에서 사용된 카툰 렌더링기법에 대하여 각각의 제작 사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 카툰 렌더링 기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 완성도 높은 작품을 제작 할 수 있도록 한다.

DirectX 기반의 KSL 실행 플랫폼의 개발과 구현 (A Study on The Korean Sign Language platform base on DirectX)

  • 구자효;류윤규
    • 한국정보컨버전스학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.25-32
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    • 2008
  • 오늘날 디지털 기술과 멀티미디어 영상기법이 발전함에 따라 양질의 영상정보를 획득하기 쉽고 보다 사실적이고 직관적인 정보표현이 가능하여 시각적 욕구를 충족시켜왔다. 대중매체에서 애니메이션 캐릭터를 사용한 영상매체 활용이 지속적으로 늘어나고 있다. 이러한 애니메이션 캐릭터의 표현은 그래픽 기술의 발전으로 입체적이며, 사실적이고 부드러운 연출이 가능해졌다. 일반적으로 다양한 데이터 입력 장치를 이용하여 캐릭터의 섬세한 머리카락의 움직임까지도 표현할 수 있지만, 장애인들과 관련된 멀티미디어의 기술에 대한 연구는 매우 미흡하다. 본 논문에서는 MFC를 이용하여 DirectX 기반의 Korean Sign Language(KSL) 실행 플랫을 연구하였다.

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비음수 행렬 분해와 학습 벡터 양자화를 이용한 얼굴 인식 (Face Recognition using Non-negative Matrix Factorization and Learning Vector Quantization)

  • 진동한;강현철
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권3호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • 비음수 행렬 분해 기법(non-negative matrix factorization)은 대표적인 부분 영역 기반 표현 기법의 하나로 영상의 부분적인 특징을 나타내는 기저 벡터의 선형 조합으로 영상을 표현하는 기법이다. 본 논문에서는 여러 가지 비음수 행렬 분해 기법을 이용하여 얼굴 영상을 표현하고, 추출된 특징을 기반으로 학습 벡터 양자화를 이용하여 얼굴 인식을 수행하였다. 추출된 각 기법의 기저 벡터를 비교하여 각 기법의 특징을 분석하였다. 또한 NMF 기법들의 인식율 검증을 통해 비음수 행렬 기법의 얼굴 인식에 대한 활용 가능성을 확인하였다.

실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합 (Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images)

  • 박문호;고희동;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.477-485
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다.