• 제목/요약/키워드: 영상 표현

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UHD TV휴먼다큐멘터리 서사전략: <순례-집으로 가는 길>을 중심으로 (Narrative Strategy of UHD TV Human Documentary:Focusing on )

  • 권상정;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.516-526
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    • 2019
  • 매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사 방식 역시 방송환경의 변화와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 2017년 세계 최초로 지상파 UHD 방송이 우리나라에서 시작되었고 그 해 9월 KBS는 UHD특집 휴먼다큐멘터리 <순례>시리즈를 방송했다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이가능한 UHD로 제작된 <순례>는 기존의 TV휴먼다큐멘터리와는 전혀 다른 서사 방식을 보여주었다. TV휴먼 다큐멘터리에서 필수요소로 여겨지던 전지적 내레이션 대신 등장인물의 절제된 1인칭 내레이션을 사용하는 한편 다양한 구도 구현이 가능한 드론을 적극 활용해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. 또한 TV휴먼다큐멘터리에서는 시도되지 않았던 편집방식인 몽타쥬 편집기법을 통해 내레이션으로 '설명하지' 않고 영상으로 '보여주는' 방식의 서사 전개 방식을 활용하고 있다. <순례-집으로 가는 길> 이후에 이와 유사한 서사 방식의 다큐멘터리가 다수 방송되며 UHD방송환경 아래에서 TV휴먼다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있다.

멀티미디어 서비스의 환경변화 및 COSMOS 멀티미디어 운영체제

  • 송동호;임영환
    • 정보와 통신
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    • 제11권6호
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    • pp.37-54
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    • 1994
  • 멀티미디어 기술의 획기적 발전으로 이를 응용한 다양한 서비스가 개발되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 응용 서비스를 TV, 컴퓨터, 통신, 주변기기, 소프트웨어 계열로 분류하고 설명하였다. 이중 컴퓨터 부분에서 멀티미디어 서비스를 중점적으로 설명하며 이러한 서비스가 제공되기 위한 시스템의 주요 서브시스템으로서 멀티미디어 데이터 처리를 위한 초고속 통신망, 운영체제, 지능형 에이젼트에 대한 논의를 하였다. 이중 특히 멀티미디어 운영체제 기술은 종합 멀티미디어 서비스 제공을 위한 하부 구조로서 최근 가장 활발히 발전되고 잇는 분야이다. 이에 본 논문에서는 일반적인 멀티미디어 운영체제의 발전방향 및 현재 개발 완료된 COSMOS 멀티미디어 그룹표현용 운영체제에 관한 설명을 한다. COSMOS의 특성, 모델, 추상적 데이터 구조에 관한 논의와 더불어 COSMOS상에서 개발된 3자간 영상회의시스템의 성능분석을 통하여 COSMOS와 같은 운영체제를 통한 멀티미디어 운영체제의 제공이 멀티미디어 서비스 환경변화를 주도함을 설명하였다.

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항공사진과 도로지도 간 합성 품질 향상을 위한 도로 추출 연구 (A Study on Road Extraction for Improving the Quality in Conflation between Aerial Image and Road Map)

  • 양성철;이원희;유기윤
    • 한국측량학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.593-599
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    • 2011
  • 지리정보에 대한 사용자의 활용도가 높아지면서 더 새롭고 고품질인 지리정보 자료에 대한 요구 역시 함께 증가하고 있다. 새로운 콘텐츠를 제작하는데 있어 기 구축된 자료간의 융합을 통한 방법은 기존의 자료들이 가진 장점만을 취하여 새로운 지리정보 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점에서 효율적이다. 그러나, 서로 다른 자료를 융합하면 위치편차와 형상불일치가 나타나는데 이는 이종의 자료가 가진 정보의 정확도는 그대로 유지한 채 자료 간 불일치되는 부분을 개선하는 합성 기술로 해결이 가능하다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 위치편차가 최소화된 도로지도와 항공사진간에 형상불일치를 제거하는 것을 목적으로 하여 항공사진에서 도로 후보 영상을 생성한 후 이를 도로일 가능성으로 표현한 그래프를 제작하였다. 여기서 도로일 가능성이 높은 것만을 추출하여 합성 시 형상불일치를 제거할 수 있었다.

2차원 수리해석을 위한 범용 소프트웨어(RAMS) 개발 (Development of General-purpose Software for 2D Hydraulic Analysis Analysis(RAMS))

  • 고태진;장형상;김도헌;김유진
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2007년도 학술발표회 논문집
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    • pp.423-427
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    • 2007
  • 현재까지 하천의 흐름, 유사이동, 수질해석을 위해서는 외국에서 개발된 소프트웨어를 주로 사용해 오고 있었다. 학술 분야에서는 국내의 모형들이 연구되어졌지만 그에 따른 GUI나 가시화 시스템에 대한 실용화는 거의 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 범용 2차원 하천 흐름, 수질, 유사이동 해석을 위한 GUI 및 가시화 시스템(이하 RAMS, River Analysis and Modeling System)을 개발하여, 하상변동 및 오염물 이송확산에 미치는 수리학적 영향을 규명할 수 있도록 하였다. RAMS는 크게 mesh generator, 해석 모형의 입력 GUI 모듈, 입출력 파일 생성 모듈, 그리고 모의 결과의 가시화 시스템 등으로 이루어져 있다. Mesh generator는 지형자료(이미지 또는 DXF 파일)를 백그라운드 이미지로 가져올 수 있으며, 삼각형 노드와 사각형 노드를 지원한다. 또한 thin triangle들을 제거하는 기능, 선택된 요소(elements)를 제거하는 기능, triangle들을 서로 병합하여 사각형 요소를 만드는 기능, mesh의 renumbering 기능 등을 구현하였다. 특히 사용자가 잘못 생성한 요소들을 바로 이전 상태로 환원하는 undo/redo 기능을 구현하여 능률적인 mesh 생성이 가능하다. 해석 모형의 입력 GUI 모듈에는 각 해석 모형(흐름, 수질, 유사이동)에 특화된 GUI를 설계하여 사용자는 보다 친숙한 환경에서 편리하게 자료를 입력할 수 있다. 입출력 파일 생성 모듈에서는 사용자가 GUI를 통해 입력한 자료를 파일로 변환하여 즉각적으로 모의를 수행하며, 그 출력 파일을 읽어 모의 결과를 자동적으로 가시화한다. 모의 결과의 가시화 시스템에서는 수많은 모의 결과를 체계화하여 등고선 및 화살표 등으로 표현하며, time step 별 결과를 바로 확인할 수 있다. 또한 애니메이션 기능을 구현하여 사용자가 원하는 구간의 time step에서의 모의 결과를 연속적으로 볼 수 있으며, 이 애니메이션을 AVI 파일로 변환하여 다른 동영상 프로그램에서도 재생할 수 있다. 본 연구에서 개발한 RAMS를 이용하여 하천 설계 시 그 공학적 근거를 제시하고, 국내 실정에 맞는 국산 소프트웨어를 제공함으로써 하천의 흐름, 수질, 유사이동 해석에 의한 하천의 수리학적 거동을 보다 편리하고 정확하게 모의할 수 있을 것으로 기대된다.

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3D 컴퓨터 애니메이션을 이용한 시청각 교재가 어린이의 학습에 미치는 효과에 대한 연구 -색채이론학습을 중심으로- (The Effects of 3-D Computer Animation on Educational Visual Presentation -Focused on Color Theory Study-)

  • 최유미
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-58
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    • 2002
  • 컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.

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p-Snake의 성능 향상을 위한 적응 원형 생성 기법 (Adaptive prototype generating technique for improving performance of a p-Snake)

  • 오승택;전병환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2757-2763
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    • 2015
  • p-Snake는 기존의 동적윤곽모델(Active Contour Model)에 원형에너지를 추가로 적용한 에너지 최소화 알고리즘으로 에지 정보가 명확하지 않은 영역에서의 윤곽선 추출을 위해 사용된 방법이다. 본 논문에서는 원과 직선 프리미티브(primitive)의 조합으로 표현되는 가변 원형(prototype)과 퍼지 함수를 적용한 원형에너지장의 생성 기법을 제안하여 p-Snake의 윤곽선 추출 성능을 개선하였다. 제안 방법은 입력된 부품 코드를 기반으로 원형을 정의하고 전처리 과정을 통해 구해진 각 프리미티브 구간에서 대략적인 초기 윤곽을 검출한 후, 프리미티브들이 가변적으로 적응하여 원형을 생성하고 여기에 원형과의 거리에 따른 윤곽 확률을 퍼지 함수를 통해 계산하여 원형에너지 장을 생성하였다. 이를 p-Snake에 적용하여 다양한 소형부품들을 대상으로 준비한 200장의 영상에서 윤곽선을 검출하고, 원형과의 유사도를 비교한 결과 적응 원형을 사용한 p-Snake가 기존의 Snake에 비해 약 4.6% 가량 우수함을 보였다.

전용 PLD를 가진 새로운 SoC 플랫폼 (A New SoC Platform with an Application-Specific PLD)

  • 이재진;송기용
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.285-292
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    • 2007
  • SoC는 소프트웨어와 하드웨어가 통합 설계되는 시스템 수준 설계 플랫폼이며 상위 수준 합성은 SoC 설계방법론의 중요한 과정이다. 최근 SPARK라 불리는 병렬 상위 수준 합성 툴이 개발되었다. SPARK는 C코드를 입력받아 코드 이동과 다양한 변형 기술을 이용해서 스케줄하고 최종적으로 합성 가능한 RTL VHDL를 생성한다. 기본 적인 디지털 신호 및 영상처리 알고리즘은 반복 순환문으로 표현되며, 합성을 동해 SPARK는 다양한 루프 변형 알고리즘을 적용한다. 그러나 이 기법에 의한 합성 결과는 디자이너가 수동으로 직접 설계한 최적구현과 비교했을 때 성능 면에서 만족할 만한 결과를 생성하지 못한다. 본 논문에서는 전용 프로그램 논리소자를 가지는 새로운 SoC 플랫폼을 제안하고, C로 기술된 행위 수준 반복 순환문을 2차원 시스톨릭 어레이로 매핑하는 과정을 기술한다. 최종적으로 유도된 시스톨릭 어레이는 제안된 SoC 플랫폼 상의 전용 프로그램 논리소자 상에 구현된다.

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영화치료가 정신분열증 환자의 불안감 감소와 대인관계성 향상에 미치는 효과 (Effects of Cinema Therapy on Decreasing a sense of Uneasiness and Improving Interpersonal Relationship;Focusing on Schizophrenia Patients)

  • 유인철;배진아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.103-110
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    • 2008
  • 정신분열증 환자의 불안감 감소 및 대인관계성 향상에 영화치료가 미치는 효과를 확인하기 위해서, 정신보건센터 상담실의 직업재활과정에 있는 정신분열증 환자 10명을 대상으로 7회에 걸친 영화치료 및 상담 프로그램을 실시하였다. 영화치료 과정에 대한 질적 분석 결과 소외와 불안 행동이 개선되어 정서적으로 안정되는 경향이 확인되었으며, 의사 표현이 활발해지고 내면세계에 대한 표출이 적극적으로 이루어지는 등 대인관계성이 향상되었다. 또한 불안감 지수 및 대인관계성 지수의 측정 척도를 적용한 양적 분석을 실시한 결과, 불안감 지수에서 전체 참여자 중 7명이 일반인 평균보다 정서적으로 더 안정되어 있었으며, 대인관계성 지수에서는 10명 중 6명의 대인관계성이 일반인 평균보다 더 좋은 수치를 보였다. 이상의 분석을 통해서 영화를 매개로 하는 치료 방법이 정신분열증 환자들의 불안감 감소 및 대인관계성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.

댄스게임 체험에 따른 신체적·정서적 무용교육효과 (The Effect of Dance Educational of Physical and Emotional on Experience Dance Game)

  • 이지설;안병주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.65-75
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    • 2012
  • 본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.

고유얼굴을 이용한 얼굴 인식 시스템: 성능분석 (A Face Recognition System using Eigenfaces: Performance Analysis)

  • 김영래;왕보현
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.400-405
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    • 2005
  • 본 논문에서는 고유얼굴을 이용한 얼굴인식 시스템의 성능을 분석한다. 개인의 신분을 확인하는 시스템의 단점을 보완하기 위하여 최근 생체인식 기술이 활발하게 연구되어오고 있으며, 그 중에서도 얼굴인식은 직관적인 이해가 가능하기 때문에 컴퓨터 비전과 패턴인식 분야에서 폭 넓게 연구되고 있다. 고유얼굴을 이용한 얼굴인식 방법은 훈련집합의 얼굴 이미지의 중요한 변화를 효율적으로 표현하는 특징 공간으로 투영시키면서 이루어진다. 여기서 특징 공간에 투영된 얼굴 이미지의 특징을 고유얼굴이라 한다. 개개의 얼굴 이미지는 고유얼굴의 가중함으로 근사화 되므로, 입력 얼굴의 인식은 훈련집합의 가중치와 입력 영상의 가중치를 비교하면서 이루어진다. 본 논문에서는 고유얼굴을 이용한 얼굴인식 방법의 성능을 검증하기 위해서 Harvard 데이터베이스를 이용하였으며, 시스템의 성능 분석을 위하여 조명에 대한 인식성능의 변화, 사용한 고유얼굴의 수에 대한 인식률의 변화, 전처리를 통하여 얻을 수 있는 인식률의 변화, 인식 거부 곡선을 통하여 시스템의 실제 적용 가능성에 대한 실험을 수행하고 결과를 분석한다.