This study aims to review the differences and distinctive characteristics between storytelling method of virtual reality contents and storytelling method of conventional contents instead of focusing on economic and industrial effects of virtual reality contents. As a specific target, this study discusses how existing storytelling method of webtoons as a single contents genre can be applied to virtual reality contents when webtoons are adapted into virtual reality contents. The purpose of this study is to find limitations and possibilities for the storytelling technique of virtual reality contents. The results of this study showed that the essence of storytelling in virtual reality contents is in three roles of the users of virtual reality. The users of virtual reality must play the roles of service user, audience of contents, and director of story. This is because the most important storytelling techniques in media contents like editing and change of camera viewpoint can no longer be forced in virtual reality contents. Storytelling techniques in virtual reality contents are much limited compared to the conventional contents in terms of user interaction, expansion of senses, and guarantee of freedom.
Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information through the process of freely searching $360^{\circ}$ space, so that the user can interact with the content immediately. Therefore, there is a limit to access to the existing storytelling method, and it is considered that the implementation of 'convergent storytelling' that meets two areas of sensitivity and information is considered to be an urgent genre. In this paper, we focus on the spatial characteristics of VR contents, and then, as a way to effectively implement 'convergent storytelling' in VR contents, We propose a custom system by organizing the type into a circle structure. Based on this, it is expected that the technology will be developed into a research of a personalized system that meets two areas of emotion and information by utilizing the context recognition process for VR content and interaction in the fourth industrial revolution era.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.23
no.1
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pp.143-157
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2011
It is a story through which people share their ideas and express their thoughts. Storytelling is temporally and spatially interconnected narration that consists of characters, background, its beginning and its conclusion. Furthermore, the story in storytelling is a means of delivering culture and history; thanks to the development of various media, delivering and exchanging the story are conducted in a variety of forms. Due to the technological advancement, the way storytelling is done has changed, which was a method called digital storytelling. This storytelling has been frequently used in education; that is, teachers utilize stories to communicate their thoughts. As receivers, students understand a shade of meaning and the role of language, thus reorganizing the important factors in the context of meaningful events. However, in practice the classes are so teacher-centered that the role of students are relegated to that of passive learners, thus debilitating the interaction between participants; as a result, this situation shows serious limitations in that it does not improve students' practical skills. Despite this situation, home economics has attempted to broaden students' practical knowledge and has enabled them to acquire procedural knowledge as its main objectives in the context of the entire life. To overcome this problem, this study attempts to demonstrate the lesson model utilizing the storytelling where the lively participation in the process and results of learning can increase learners' self-confidence and responsibility. This lesson model is believed to facilitate the communication among participants including teachers and students. Through this alternative teaching method, learners can participate in the process of learning so that they can acquire practical knowledge: this method can be a step-stone for further development. In conclusion, the development of curriculum and lesson plans should be encouraged.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.91-97
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2024
Recently, with the rapid development of digital media technology, Realistic content that stimulates users' five senses is being used in various fields. This study focused on the case of the development of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center as the subject of the study to study the realistic content development process of public enterprises. First, the realistic content development process was divided into 10 stages and practical guidelines were presented to help develop realistic content in the future by presenting important development points and methods at each stage. Second, among the realistic content development processes, the importance of storytelling was analyzed at the scenario stage. Third, various methods of displaying content were analyzed. In the case of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center, it was proposed in three ways: story video, experience video, and media wall. It is suggested that the role of branding, promotion, and PR can be performed in one public relations center through an effective development process.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.423-430
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2023
This dissertation discusses the formulation of a nonlinear storytelling board that preserves the contextual perspective of characters. Storytelling encompasses the director's creative intention by leveraging the interaction of various elements to construct a logical narrative that explores cause and effect. Its primary objective is to enhance viewers' empathy. Consequently, there is a pressing need for comprehensive research on differentiating storytelling from storyboarding. Moreover, the integrated approach to storytelling and storyboarding holds scholarly value in understanding the process of narrative composition and visualization. Thus, a study proposes a method for constructing nonlinear storytelling boards considering the discrete camera perspective and contextual scene continuity, ultimately contributing to visual complexity and correlation comprehension. This approach enables a careful and simultaneous consideration of the correlations that deepen cognition, including the physical, emotional, and event rhythms mentioned in Karen Perlman's theory.
The music videos of and were made based on the music of Pink Floyd and Beatles. This study aims to compare the characteristics of the two songs in terms of music and storytelling method. Previous studies investigated the narrative structure and concept of the storytelling, which are the basis of the images. This study, a comparative study of the two songs, firstly analyzed the narrative structure focusing on the roles and relationships among characters in each song. Secondly, it investigated the method of composition structure and the characteristics of the two pieces of music of which genre is different from each other. Thirdly, it classified the images into intro part, development part, and conclusion part and analyzed by comparison how the song or images inserted in the music interacts with each other. As a result, it was found that described strong progressive rock from the subjective viewpoint through the material storytelling structure by space and it represents the alienation of the hero through simile and metaphor, spatial changes crossing the past and the present, and the actual and non-actual crossover directing. On the other hand, developed a narrative storytelling structure in which progressive fantasy images developed from the psychedelic viewpoint through the confrontation of the good and the bad to deliver the messages of love and peace.
In line with policy support and demand, mobile videos about science and technology have growth potential. For activation of domestic mobile video contents about science and technology, this article aims to analysis current global leading contents and draw implications for benchmarking. Therefore, this paper attempted to analyzed types and storytelling strategy of Science and technology channels on YouTube, which has the most influence among the mobile video media. The results are as follows. Fist, the YouTube contents about science technology are categorized into three types, activity-, explain-, review-centered type. Second, activity type channels are classified into 4 sub-types. Third, The core storytelling strategy of activity type channels is a combination of familiarity and unfamiliarity to deal with everyday material through specialized scientific and technological methods. Based on the results of this research, we expect to plan and produce global killer contents.
Immersive content overcomes spatial limitations through convergence with extended reality, artificial intelligence, and photogrammetry technology along with interest due to the COVID-19 pandemic, presenting a new paradigm in the content market such as entertainment, media, performances, and exhibitions. However, it can be seen that in order for realistic content to have sustained public interest, it is necessary to study storytelling method that can increase immersion in content rather than technological freshness. Therefore, in this study, we propose a immersive content storytelling method using artificial intelligence and photogrammetry technology. The proposed storytelling method is to create a content story through interaction between interactive virtual beings and participants. In this way, participation can increase content immersion. This study is expected to help content creators in the accelerating immersive content market with a storytelling methodology through virtual existence that utilizes artificial intelligence technology proposed to content creators to help in efficient content creation. In addition, I think that it will contribute to the establishment of a immersive content production pipeline using artificial intelligence and photogrammetry technology in content production.
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