• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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지진발생 상황에서 신속한 대피를 돕는 사인시스템 디자인 (Sign system design for rapid evacuation in earthquake evacuation situations)

  • 유가희;오광명
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.107-112
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    • 2019
  • 피난과 관련된 대부분의 사인시스템은 벽의 상단부에 있다는 점에서 고개를 숙인 채 대피해야 하는 지진 상황에서 유용하지 않다. 본 연구는 지진 대피 상황의 분석과 이해를 바탕으로 신속한 지진 대피를 위한 대책으로서 사인 시스템을 제안하고자 한다. 첫째, 지진 대피 상황의 동영상 분석을 바탕으로 지진 상황을 이해한다. 둘째, 지진 상황에서 안전한 대피를 돕는 사인 시스템이 가져야 할 필요요건을 도출하였다. 셋째, 현장조사를 통해 국내에 설치되어 있는 사인시스템이 지진대피 상황을 위한 피난설비로서 적절한 기능을 갖추었는지 적합성을 고찰하였다. 동영상 분석 및 현장 조사를 바탕으로 피난유도등의 설치만으로는 지진 상황에서 신속한 대피를 유도할 수 없다는 결론을 도출하였다. 본 연구에서는 피난유도등 근처에 사인시스템을 설치하여 문의 사용성을 돕는 사인시스템을 제안한다.

타이포그래피 기술을 접목시킨 자막 가독성 개선 연구 - 모바일 환경에서 Noto Sans Korean 폰트를 중심으로 - (A Research on Improving Readability of subtitles combined with typography in Hangeul - Focusing on Noto Sans Korean fonts in mobile environment)

  • 박재홍
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.47-48
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    • 2021
  • 본 연구는 타이포그래피 기술을 접목한 동영상과 기본 자동 자막을 사용한 동영상의 한글 자막 가독성을 비교·분석하여 모바일 동영상 시청 시 한글 자막의 가독성 개선을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 기본으로 설정되는 자동 자막을 사용한 동영상과 타이포그래피 기술을 적용·개선한 한글 폰트를 자막에 적용한 동영상을 비교하는 설문을 실시하였다. 시각디자인 전공자(73명)과 비전공자(52명)간의 자막 가독성 설문조사의 결과를 비교·분석하였다. 또한, 모바일을 통해 외국어 동영상 시청 시 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능 중 불편하게 여기는 요인을 분석하였다. 수집된 설문의 자료는 Windows SPSS 26.0을 사용하여 분석하였다. 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능의 불편 사항 등에 대한 인식의 차이를 살펴보기 위해 빈도분석, 𝑥2 검정, t 검정, 일원변량분석(one-way ANOVA) 등을 실시하였다.

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캐릭터 넷을 통한 내러티브 텍스트 시각화 디자인 연구 (Design of Narrative Text Visualization Through Character-net)

  • 전혜정;박승보;이오준;유은순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.86-100
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    • 2015
  • 인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.

STEEP 분석을 통한 도심항공교통(UAM) 디자인 활용방안 (Design Application for Urban Air Mobility(UAM) by STEEP Analysis)

  • 이동훈;박해림
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.94-105
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    • 2022
  • 도심항공교통(UAM)은 전 세계 주요 도시의 인구 과밀화로 인한 지상 교통수단 포화의 대안으로 eVTOL을 활용한 도심 내 3차원 교통수단이다. 교통수단의 발전에서 디자인은 다양한 분야에서 역할을 해왔으며, 곧 상용화될 UAM의 디자인 활용방안에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 현상 분석을 통해 미래환경을 예측하고 디자인의 활용방안에 관하여 선행연구에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 UAM을 대상으로 STEEP 분석을 하여 메가 트렌드를 도출하고, 이를 중심으로 UAM 분야에서 디자인의 활용방안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, UAM에 관한 선행문헌을 분석하여 UAM의 이론적 배경을 정립하였다. 둘째, STEEP 분석을 통해 UAM 중심의 미래환경 5대 트렌드를 도출하였다. 마지막으로 디자인 활용방안을 도출하기 위해 디자인 분야별(제품, 시각, 영상, 환경, 서비스) 전문가 5명과 STEEP 분석의 결과를 중심으로 디자인 활용방안에 대하여 토의하여 UAM 분야의 디자인 분야별 활용방안을 도출하였다. 본 연구를 통해 STEEP 분석의 결과에서 가장 빈도가 높은 디자인 분야는 제품 디자인과 서비스 디자인으로 구분되고 이와 관련된 디자인 개발이 중요한 것을 알 수 있었다. 추후 본 연구에서 디자인 활용방안으로 제시된 UAM의 정보제공 방안과 표시방법, 이용 과정에 대한 분석 후 고객 맞춤 서비스 디자인 등 UAM과 관련된 다양한 선행디자인 연구와 연계되어 UAM을 상용화하기 위한 기반환경 구축으로 이어지길 기대한다.

공간분석을 위한 정량적 분석 모델에 관한 연구 - 이미지 영상처리와 설문조사 데이터의 다중 회귀분석을 중심으로 - (A Study on Quantitative Analysis Model for Space Analysis - Focused on a Digital Image Processing and Multiple Regression Analysis of Recognition Amount -)

  • 이혁준
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권2호
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    • pp.217-224
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    • 2005
  • The lack of objective decisive criteria and the absence of analyzing tools accrued from the experiments on various types developed from space design process makes it difficult to select and execute alternatives for them. As an attempt of coping with these problems, the aims of this study is to establish space analysis' models and to propose possibility of analyzing models by utilizing the technology of image process. It is now under study in the field of artificial intelligence based on the accomplishment of digital images. This study focused on establishment an analysis model based on accomplished digital images and image processing framework. It helps utilize various processing technologies that are currently in use of image processes, and problems of the study can be supplemented through further follow-up studies. Finally, analysis model can be constructed gradually huge design data in the analogue data to the digital image database and be proposed with index in design or evaluation step.

대중영상매체 속에 나타난 공간연출 특성에 관한 연구 (A study on the space production special quality that in mass reflex media)

  • 지홍근;김봉재;신홍경
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2002년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.121-124
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    • 2002
  • Mass culture is product of media technology. We are absorbing and surround in optical image which reflex medium emits by night and day continually specially and live culture and information produced infinitely through mass media. People discharging in main living room now to remote control a television manufacture because carrying out move freely and is preoccupied with object of interest that have been spread in a television, and assimilate all image like sponge. Reflex medium contacted habitually every day whether do not want even if want can do that populace cultural personality is much stronger as subject that make actuality of processing.

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디지털 미디어를 활용한 건축모델의 영상화에 관한 연구 (A Study of Video Reflection of a Construction Model with Digital Media)

  • 강동규;이철재
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.179-183
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    • 2008
  • A variety of design processes from 2D graphic to 3D models are meeting improved consumers' confidence of modern clients. However, the current design methods are limited to meet consumers' needs and express a design concept what a designer wants to show. Therefore the study here tries a test of hybrid space simulation combined with previous models and digital media technology, which can be used for multiple contents. The study can contribute to suggesting virtual space simulation that can help clients' spatial understanding in this media era and deliver emotional language of designers as well by utilizing the strong point of multi-sensible media.

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정량적 공간분석 모델에 관한 연구 - 시각 분석과 영상처리에 의한 이미지 분석 모델을 중심으로 - (A Study on Quantitative Space Analysis Model - Focused on a Visual Analysis and Image Analysis by Digital Image Processing -)

  • 이혁준;이종석
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제37호
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    • pp.136-143
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    • 2003
  • Users' demands on the space are changing in variety. These demands include reasonable space and form, harmonious composition with surroundings and esthetic satisfaction that could be brought by personal tastes and preferences. In addition, models that are introduced from designing process and from various forms tend to lack objective decision making standard. Accordingly it is difficult to find a clear alternative plan and process. In an effort to solve these problems, the objects of this study are; to propose an analysis model of image and space by using image process techniques that are on study in the field of artificial intelligence based on acquisition of digital image and to verify the application possibilities of such analysis model, 'Isovist' on quantitative analysis. The model can be applied with variable analysis model, as digital image process and other analysis model such as 'Isovist' It is possible that further study can complement problems from this study.

MobileCRM에서 Premium Sales Tool의 설계 (Design and Implementation of Premium Sales Tool in Mobile Customer Relationship Management)

  • 최윤영;박수정;박석천;김용희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.975-977
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    • 2012
  • Premium Seles Tool은 상품의 기능이나 특징, 가격, 디자인 등을 이미지나 동영상을 이용하여 알기 쉽게 설명하는 시스템으로 제품 카탈로그와 같은 성격을 지닌다. 그러나 종이 카탈로그와 전자카탈로그는 공간적 제약과 업데이트의 한계로 사용에 불편함이 따른다. 본 논문에서 설계한 MobileCRM PST는 사진이나 동영상을 애니메이션과 유저 인터액션을 통해 제품의 품질을 높일 수 있으며, 모바일의 특성인 이동성이 확보된다. 또한 새로운 컨텐츠 업데이트 시 서버와 모바일에서 컨텐츠를 관리함으로써 사용자는 최신 컨텐츠를 간편하게 받아 볼 수 있다.

가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발 (A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality)

  • 강명환;이재근;이한글;김한;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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