C.I.P(corporate identity program)는 기업전략에 따른 개념을 기반으로 기업의 시각적 환경을 구성하는 각종 시각매체들을 일정한 규정에 의해 규격화, 표준화시키는 프로그램이며, 이에 따라 의도적이고 능동적으로 바람직한 기업의 이미지를 형성시키는 것이다. 그러나 최근의 급격한 기업환경의 변화에 따른 기업혁신과 새로운 형태의 기업의 등장은 기존 CIP개념의 변화를 요구하고 있다. 특히 기업이미지와 관련된 각종 시각매체들은 디지털화 되고있으며, 다양하고 새로운 시각매체들이 발생함으로서 여기에 적합한 아이덴티티디자인이 요구되고 있는 것이다. 최근의 새로운 기업환경에 적합한 특성을 가진 기업형태의 하나인 프랜차이즈 기업에 기존의 CIP 개념을 적용하는 것은 여러 가지 면에서 부족하고 부적절한 요소가 많다. 이미 오래 전부터 기업의 사무환경은 컴퓨팅환경에서 수행되고 있고 일반 가정이나 소규모 업소에서도 이제는 네트워킹을 통한 디지털화된 생활이 일반화된 현실이라 할 때, 이제 기업의 아이덴티티 디자인에서도 종래 CIP가 인쇄매체에 비중을 둔 것에서 벗어나 영상매체 및 새로운 첨단 정보매체에 까지 확대 적용할 수 있는 기능을 갖춰야 할 것이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 프랜차이즈시스템에 관련된 아이덴티티 디자인을 F.I.P(franchise Identity programs)라 구별하고 그 개념과 세부적인 내용을 연구한다.
인터넷을 비롯한 신기술의 발달로 영상 산업은 급격한 변화를 맞이하게 됐다. 기존 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 방법이 오프라인 극장과 비디오, DVD등 저장매체, 그리고 TV 등에 한정되어 있었지만 IPTV,DMB등 새로운 기술과 서비스로 인해 이들의 독점적 지위는 점차 하락하고 있다. 특히 오프라인 극장 입장에선 인터넷의 발달은 그리 달가운 것만은 아니다. 초고속 다운로드가 가능해지면서 국내 개봉 시기보다 먼저 최신 영화를 다운받는 것이 어렵지 않기 때문, 하지만 최근 들어 인터넷은 독특한 문화 향유의 장인 극장과 새롭게 매칭되면서 새로운 영역을 확보해 가고 있다. 국내 멀티플렉스 영화관의 양대 산맥인 MEGABOX와 CGV의 인터넷홈페이지를 비교해 봤다.
국립등대박물관은 1985년에 포항시 영일만에 있는 호미곶등대 옆에 건립되었다. 이후 몇 차례 확장을 했고, 2여년에 걸쳐 전시관을 신축하면서 유물관을 리모델링하고 2022년 7월 1일 재개관식을 개최했다.. 본 연구에서는 국립등대박물관의 핵심건물인 전시관의 상설전시공간의 현황을 조사하고 분석하여 국내 유일한 등대박물관으로의 역할과 발전방향을 고찰하고자 한다. 먼저 기존 상설전시실이 위치하던 유물관의 복잡한 동선체계를 개선하고 패널과 일반 모형 중심의 연출을 벗어나 이용객 지향적인 동선과 체험물을 활용했다. 앞으로도 전시공간 매치, 연출 및 그래픽 체계, 영상매체 등의 미디어를 활용해 관람객이 능동적으로 참여하는 공간을 구축해야 한다.
본 논문은 유해한 동영상을 실시간으로 분석하고 차단하기 위하여, 동영상의 비주얼 특징으로서 그룹 프레임(Group of Frame) 특징을 추출하여 SVM 학습모델을 활용하는 유해 동영상 분류에 관한 것이다. 지금까지 동영상 분류에 관한 연구는 주로 입력 동영상을 뉴스, 스포츠, 영화, 뮤직 비디오, 상업 비디오 등 사전에 정의한 몇 개의 장르에 자동으로 할당하는 기술이었다. 그러나 이러한 분류 기술은 미리 정의한 장르에 따른 일반적인 분류 모델을 사용하기 때문에 분류의 정확도가 높지 않다. 따라서, 유해 동영상을 실시간으로 자동 분류하기 위해서는, 신속하고 효과적인 동영상 내용분석에 적합한 유해 동영상 특화의 특징 추출과 분류 모델 연구가 필요하다. 본 논문에서는 유해 동영상에 대하여 신속하고, 정확한 분류를 위하여 유해 동영상의 대표 특징으로서 그룹프레임 특징을 정의하고, 이를 추출하여 SVM 학습 모델을 생성하고 분류에 활용하는 매우 높은 성능의 분석 방법을 제시하였다. 이는 최근 인터넷 뿐만 아니라 다양한 매체를 통하여 급속도로 번지고 있는 유해 동영상 차단 분야에 적극 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
시각제시에 의한 감성반응 생체신호 추출 실험시 시각 제시물 선정에 주관적 방식을 사용하였다. 시각제시 영상물로는 감성반응도가 가장 큰 인물얼굴 영상자료를 선정하였다. 피검자군 스스로 자신이 극도로 선호하고 혐오하는 양극단의 얼굴영상물을 선호도 특성조사를 통해 선택케 하였다. 외부와의 영상잡음이 차폐된 모니터 제시 장치를 구성하여 선호와 혐오의 양극단 영상물을 교차 제시하며 설문조사와 뇌파를 측정하였다. 피검자로는 남녀 대학생 20명을 선발하였으며 영상매체 선정을 비롯한 뇌파측정에 과정에 참여시켰다. 뇌파신호 분석 방법으로는 대역별 적분값, 반응구간 변화 미분값을 파라미터로 사용하였다. 분석결과, 교차제시에 따른 반응민감도가 향상되었으며 동일 시각 반복제시에 따라 민감도가 둔화됨을 밝혔다.
한정된 대역폭의 통신망에서 다른 매체에 비해 자료량이 많은 화상의 압축은 중요한 문제로 떠올랐다. 대표적인 영상 압축방법으로 MPEG 시리즈와 H.26x 시리즈가 있다. 그중 H.263은 화상회의 표준안인 H.323와 최근 진행중인 차세대 이동통신이라 일컬어지는 IMT-2000에서 영상압축방법중의 하나로 채택되었다. 또한 현대에 이르러 Desktop상에서의 영상회의구축은 더 이상 불가능한 일이 아니며, 또 하나의 영상회의 활용분야로 급속히 떠오르고 있다. 이는 internet의 보급과 함께 internet방송, 다대다 화상회의, 원격 의료 진료 등, 수없이 많은 분야에 활용될 수 있는 계기가 마련되었다. 이에 본 논문에서는 H.261과 H.263, 그리고 H.263 version 2의 Desktop상에서의 실제적인 구현 및 비교를 기술한다.
산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.
DVR 및 NVR을 이용한 디지털 저장매체를 영상감시 시스템에서 활용하게 되면서 영상처리 모듈의 개발은 영상 보안 시장의 필수적인 요소이다. 특히 네트워크 카메라의 등장은 기존 아날로그 방식의 CCTV를 대체하면서 영상처리 모듈 개발의 필요성을 더욱 부각시키고 있다. 본 논문에서는 움직임 감지 기법을 이용한 영상 감시 서버를 설계 및 구축하고 서버에서 처리되는 영상처리 결과를 실시간으로 모바일 디바이스에서 확인 가능한 영상감시 시스템을 개발하였다. 영상처리를 위해 리눅스 기반의 서버에 오픈소스 OpenCV를 활용한 영상처리 모듈을 개발하였고, 네트워크 카메라로부터 전송되는 실시간 비디오 데이터를 저장 및 가공하여 안드로이드기반 모바일 기기에서 검색 가능한 영상감시 시스템을 구축하였다.
본 논문에서는 대용량의 영상을 빠르고 정확하게 편집해야 하는 방송 환경에서 오픈 소스를 활용한 방송용 영상 편집 시스템과 편집 결과를 신속히 통보하는 다기능 알람 시스템에 대하여 다루었다. 디지털 방송에서 사용하는 영상은 매우 고품질이면서 동시에 매우 큰 데이터 용량을 가지고 있으며, 또 방송이라는 매체의 성격상 방송 시간에 맞춰 영상 편집을 완료해야 하는 시간적 부담이 있다. 본 논문에서 제안하는 방송 편집 시스템은 갈수록 그 기능이 다양하고 좋은 성능을 보여주는 오픈 소스 영상 처리 소프트웨어를 활용하는 동시에, 분산 처리 시스템을 도입하여 영상의 빠른 편집 기능을 저렴한 도입 비용으로 가능하도록 하였다. 오픈 소스 영상 처리 소프트웨어는 백엔드 모듈로 동작하며, 영상의 다양한 편집 기능들, 예를 들어 영상의 구간 자르기, 붙이기, 자막넣기, 로고 넣기, 비디오/오디오 포맷 변환 등을 수행한다. 사용자 편의성을 위한 프론트엔드 시스템은 자바 기반의 프레임워크를 사용하였으며, 비디오 편집 기능 결과 및 과정에 대한 다기능 알람 기능을 첨가하여 방송 종사자들의 업무 편리를 도모하였다. 본 시스템은 기존의 고가 방송 편집 장비와 비교하여 매우 저렴하면서도 안정된 성능을 보장하여 디지털 방송 시대에 활용 가능성이 매우 높다고 할 수 있다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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