지질공원은 환경적 측면이나 유산적 측면으로도 보존가치가 높다. 이러한 지질공원의 보존과 보호를 위해서는 모니터링과 국민적 관심은 필수적이다. 무인항공기와 SfM 알고리즘의 활용은 인력대비 넓어 관리가 어려웠던 지질공원의 효과적인 모니터링을 가능하게 해주며, 이로부터 파생되는 다양한 공간정보 데이터는 부족했던 지질공원 인지도 향상을 위해서도 활용이 가능하다. 우리는 이를 확인하기 위하여 한탄-임진강권역 국가 지질공원중 하나인 화적연을 사례로 하여 무인항공기와 SfM 알고리즘을 이용하여 3차원 공간데이터를 생성하여 화적연을 측량하였다. 그리고 이 데이터를 가상현실과 3D 프린팅에 적용하고 간단한 온라인 설문조사를 실시하여 지질공원 홍보 가능성을 확인하였다. 최종적으로 지질공원 모니터링을 목적으로 생성된 각 단계별 데이터들을 조사하고 지질공원의 홍보 및 연구를 위한 교차활용방안을 제시하였다.
육군본부와 협약체결된 부사관과 학생들은 군부대 교육환경 및 교육진행 방법을 실습하고 병영실습훈련을 통한 부사관에 대한 의식 고취와 미래 군 간부의 자긍심을 습득하고자 연 1회 병영실습훈련을 실시하고 있다. 교육의 중점으로는 안보의식과 부사관 자긍심 고취, 병 기본훈련 숙달, 군인기본자세 확립에 두고 있다. 병영훈련실습이 만족스러워야만 부사관으로 임관하고자 하는 욕구가 강해진다. 부사관과 학생들의 교육만족은 미래 부사관으로서의 목표를 명확히 해주는 것이며 교육생의 욕구와 기대에 부응한 결과가 임관으로 이어질 때 병영훈련실습에 대한 의미가 있는 것이다.
본 연구의 목적은 대중교통수단간 환승할인제도를 서울시에서 도입할 경우 할인의 대상적 범위를 확정하고 할인율을 결정하는 것이다. 최적대안을 찾기 위해 서울시 교통혼잡관리를 위해 개발된 SECOMM 모형의 수단 선택패러미터값을 활용한 모의분석방법을 사용하였다. 본 연구에서는 공간적인 범위를 서울시로 한정했고, 환승 할인 대상에서 마을버스와 좌석버스가 제외하였다. 모의분석결과 서울시에서 단기적으로 시행가능한 환승할인제도는 버스와 지하철간의 환승만을 대상으로 기존 요금을 500원에서 600원으로 100원씩 인상한 상태에서 이후 수단에 대해 30%가지 할인을 해주는 안이 현실적으로 가장 도입가능성이 높은 대안으로 분석되었다. 이 경우 지하철 이용수요는 0.2% 가까이 늘어나는 대신 버스이용자는 다소 감소할 것으로 분석되었으며 연간 802억원에 가까운 요금수입 증대효과가 나타날 것으로 분석되었다. 한편, 요금의 인상이 없을 경우 이후 수단에 대해 30%를 할인해 준다면 (버스-버스 환승할시) 연간 2,000억 이상의 정부지원이 전제되어야하며 그 이상 할인해줄 경우는 적자규모가 급격하게 늘어나기 때문에 현재 운영기관의 재정여건을 감안할 때 도입하기 힘든 대안으로 분석되었다. 본 연구결과는 분석시 버스와 지하철의 다양한 요금유형을 충분하게 반영하지 못했고 오전첨두시 데이터로 요금에 대한 민감도가 낮은 문제가 이으며, 모의분석 결과이기 때문에 현실에 적용하는데 있어서는 운영기관 실무진들의 추가적인 검토가 필요할 것으로 판단된다. 또한 실행을 위해서는 환승할인이 인정되는 시간간격, 할인 방식, 버스하차시 시간기록장치 설치여부 등이 선결되어야 할 것으로 판단된다.
InterfaceDesign 에 있어 Layout, Icon 및 배색 등의 대한 지침은 충분하게 연구되어왔지만, Design 시 고려 해야하는 색의 근본적인 문제에 대한 연구가 미비하다. 이러한 인식에 대한 부족은 Design 이 최종 Output Device 환경에서 원하지 않는 색으로 변질되어 display 되거나, 디자이너가 여러 지역 환경에서 적합하지 않는 색을 사용하는 결과 들를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너가 색을 선택할 시의 고려사항들을 지역적, device 별로 나누어 제안하고 분석한다. 그 외에도 인간의 시각구조를 관찰하여 피해야 하는 색의 선택과 지향하는 색들을 제시한다. 지역별로는 크게 구주, 미주, 아주(중국, 일본) 지역으로 나누어 분석한다. 각 지역 TV 환경의 Color Temperature 을 통해 display 색의 특성들을 분석하였고, Screen Palette 를 통해 색의 인지도 등을 파악하여 지역별로 특성화된 Color range 를 제안한다. Device 별로는 display 기기와 set 기기의 색에 대한 특성들을 분석하여 각 환경에 최적의 색을 선택할 수 있는 지표를 제시한다. 그리고 인간 시각 시스템을 통해 각 색에 대한 눈의 민감도, Design 하려는 Contents 에 색의 특성 그리고 마지막으로 색맹들을 고려한 색의 특성들을 살펴보면서 전체적으로 고려해야 할 사항들을 제시한다. 위의 고려사항들은 디자이너가 좀더 객관적으로 환경에 최적화된 색을 선택하게 해주며 최종 Output 기기의 색의 특성을 알게 함으로써 최종 이미지에 대해 예상을 하고 문제점을 파악할 수 있는 계기를 제공한다. 이는 디자이너에게 최종 결과물이 만족스러운 결과가 나올 수 있게 도와주게 되며 더불어 사용자에게 감성적인 부분을 호소할 수 있는 효과적인 Design을 가능케 한다.
EPCglobal 네트워크란 EPC(Electronic Product Code)와 RFID(Radio Frequency Identification) 기술을 바탕으로 제품에 식별번호를 부여하고 정보를 저장할 수 있는 공간을 네트워크로 연동하여 공급자, 수요자, 소비가 제품에 관련된 정보를 알 수 있게 해주는 시스템을 말한다. 또한 EPCglobal 네트워크 아키텍처 프레임워크(EPCglobal network architecture framework)는 EPC를 사용하여 공급과 유통망 강화라는 업체간의 공동 목표를 위한 서비스하는 것이다. EPCglobal 네트워크 아키텍처 중 EPCIS(EPC Information System) 수집 애플리케이션, EPCIS 접근 애플리케이션에서 이벤트 정의 시 공통적인 의사소통을 위한 표준 어휘 정의가 필수적이며, 그 어휘 종류에는 표준 어휘(standard vocabulary)와 사용자어휘(user vocabulary)가 있다. 이 논문은 이 가운데 EPCglobal 네트워크 아키텍처의 표준 어휘 정의에 초점을 두고, 사용자 어휘는 부분적으로 정의하고자 한다. 따라서 이 논문은 EPCglobal 네트워크 프레임 아키텍처의 이벤트 정의 시 사용될 표준 어휘를 제안하고, XML 구현을 통해 실제 사용 가능한 환경을 제공할 것이다.
실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.
시변환 데이터(time-varying data)는 과학 시뮬레이션의 결과로 생성되는 데이터의 일종으로, 일반적인 스테디 데이터(steady data)와는 달리 시간에 따른 데이터의 변화를 담고 있다. 따라서 시변환 데이터를 가시화하는 것은 시간에 따른 데이터의 변화를 비교, 분석할 수 있는 방법을 제공해야 한다는 것을 의미한다. 일반적으로 시변환 데이터는 대용량 데이터에 해당되며, 따라서 대부분의 경우에는 일반 PC 환경에서 시변환 데이터에 대한 애니메이션을 수행하는 것이 불가능하다. 본 논문에서는 병렬 렌더링 시스템에서 대용량의 시변환 데이터에 대해 일련의 가시화 작업을 수행 함으로써 데이터의 시간에 따른 변화를 분석할 수 있게 해주는 병렬 애니메이션 프레임워크에 대해 소개한다. 본 논문에서 소개하는 애니메이션 프레임워크는 병렬 렌더링 시스템을 기반으로 시변환 데이터에 대한 애니메이션을 수행하며, 이를 위한 렌더링 동기화 프로세스를 제공한다. 이 환경은 향후 지원 분야, 지원 장비에 따라 다양한 형태로의 확장이 가능하며, 고해상도 디스플레이 환경에서 가상현실을 기반으로 사용자와 상호작용하는 것이 가능하다.
'서포트업' 앱은 음식점을 경영하는 소상공인들과 식자재 공급업체 사이를 연결해주고 관리하는 서비스를 제공하는 모바일 앱으로서, 소상공인들이 손쉽게 창업 및 경영을 할 수 있도록 지원함으로써 지역 경제 활성화에 기여하기 위한 목적으로 구현되었다. 모바일 앱의 특성상 터치 몇 번으로 간편하게 거래처와 연결될 수 있다는 점에 포커스를 맞추어 음식점 경영자들에게 편리성과 유용성을 제공한다. 특히 처음 창업하는 경영자들이 평이 좋고 지리적으로 가까운 식자재 공급업체를 쉽게 찾을 수 있게 해주며 공급업체에 연결하여 식자재 확보 과정도 쉽게 이해할 수 있도록 서비스를 지원한다. 앱을 이용하는 음식점 경영자들은 자신이 원하는 조건과 환경에 맞추어 식자재 품목별로 공급업체들에 대한 정보를 비교해보고 거래처를 정하여 거래를 할 수 있으며, 이용한 거래처에 대한 평을 남김으로써 다른 이용자들에게 거래처에 대한 정보를 제공할 수도 있다.
본 연구는 과거 우리 선조들의 거주지였으나 현재는 러시아의 실효적 지배 하에 있는 녹둔도의 실체를 확인하기 위한 지리적 연구이다. 연구방법은 각종 역사자료의 해석과 지도 분석, 위성영상분석(Landsat 7 영상)과 그 분석 결과를 기초로 한 현장답사를 병행하였다. 기록에 의하면 조선조까지 녹둔도는 두만강 하구에 있는 섬으로 북방방어의 전초기지였으며 경흥지방의 주민들이 개척한 경작지가 넓어 선조 때 일시 둔전도 설치되었던 우리의 영토였다. 조선 후기 러시아로의 연육과 북경조약으로 인해 부당하게 러시아 영토로 귀속되었지만. 스탈린에 의한 강제이주가 있기까지 녹둔도 일대는 여전히 우리 선조들의 삶의 터전이었고 실질적인 우리의 영역이었다. 지금은 두만강의 범람과 퇴적작용으로 하구의 지형이 크게 바뀌어 녹둔도 본래의 모습을 알 수 없으나, 고기록을 근거로 한 현장탐구 결과, 논밭의 이랑, 집터, 연자방아 등 우리 선조들의 자취를 확인할 수 있었다. 특히 조선 초기에 구축된 토축(토성)으로 추정되는 구조물을 확인함으로써 초기 녹둔도의 정확한 위치를 가늠해 볼 수 있을 것이다.
필자는 동북지역 신석기시대에서 청동기시대로의 이행과정을 구체적으로 살펴보기 위해서 뇌문토기를 고찰하였다. 뇌문토기는 현재까지 서북지역 신석기 후기 편년의 근간이 되는 것으로, 동북지역 뇌문토기와의 비교연구를 통해 동-서 지역의 병행관계 설정이 가능한 자료이다. 따라서 서북과 동북의 자료를 모두 검토대상으로 하였다. 동북지역의 뇌문토기 계보와 변천과정을 구체적으로 알아보기 위해서 뇌문토기의 속성을 추출하고 편년작업을 실시하였다. 각 지역의 뇌문토기를 살펴본 결과, 동북지역 뇌문토기는 압록강을 중심으로 한 서북지역의 영향을 강하게 받은 것으로 생각된다. 그 중 서북지역은 3기로 나누어지는데, 속성분석에 따르면 서북지역 2기에 해당하는 뇌문토기가 동북지역에 영향을 준 것으로 판단된다. 동북지역 뇌문토기를 두만강 유역에서 초현한다. 전체적으로 4기로 나누어지는데 2기에 계열 분화되며 3기가 되면 남연해주 내륙으로 확산된다. 남부 연해주에는 뇌문토기 4기, 신석기 말기까지 존재하는 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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