개인의 경험 및 기호에 따라 색에 대한 연상은 큰 영향을 받게 된다. 연상이란 색을 보았을 때 심리적인 영향으로 어떤 현상이나 이미지, 상황이 나타나는 것을 말한다. 본 논문에서는 색이 가지는 연상적인 언어를 살펴보도록 한다. 또한 색의 연상 작용은 경험에 의한 상징을 동반하는 심리적 활동에도 관계 한다. 다라서 상징과 그 치료 및 효과도 살펴보도록 한다.
이 연구는 애니메이션에서 나타나는 연상몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. '몽타주'는 다양한 몽타주 조각들이 결합되어 하나의 총체적인 이미지로 상징되는 연상 작용에 의해 이루어진다. 몽타주 이론은 쿨레쇼프, 푸도스킨, 아른하임, 에이젠슈테인까지 러시아 형식주의 영향을 많이 받았다. 사실주의, 충돌, 그리고 지적 몽타주에서 나타나는 연상 몽타주는 예술가와 관객의 문제로 대두되었다. 여기서 관객과 작품 사이에서 일어나는 소통의 문제는 필수적 요인이다. 이러한 소통은 이미지와 이미지 사이의 공백을 관객들이 유추하는 연상에 의해 이루어진다. 이러한 연상을 몽타주에서 논리적 연상과 충돌적 연상으로 크게 분류하여 분석하였다. 애니메이션 <파프리카>에서 씬과 씬 사이에서 그리고 프레임 안에서 연속적으로 일어나는 시각적 작용이 어떠한 관계적 작용을 통해 연상이 이루어지는 가에 대한 문제를 살펴보고자 하였다. 이 연구가 추구하는 바는 연상몽타주가 애니메이션 작품에서 어떻게 나타나고 관객과 소통하는지에 관하여 심층적으로 접근하는 것이다.
우리의 기억에 표상되어 있는 개념의 본질과 근원 그리고 이들의 관계에 대한 연구는 연상과 기억구조의 관계에 집중되어 왔다 따라서, 어떤 한 개념과 다른 한 개념이 관계되어 있다는 의미적 혹은 연상적 점화의 양상은 의미기억 구조를 적절히 예시할 수 있을 것이다. 본 연구는 어휘수준에서 보여지는 연상의 양상이 문장수준에서도 유사한 예측을 해낼 수 있는지를 살펴보고자 한다. 즉, 어휘수준에서 연상적 관계에 있는 두 개념이 선행사와 연상 조응사라는 문법성을 띠면서 문장에서 예상되는 역할을 수행할 때는, 의미기억의 또 다른 양상을 보여줄 것이라 예측되며, 이것은 문장의 의미·화용적 추론의 기제로 유인되고 있음을 제안하려고 한다. 또한, 의미·연상적 점화와 추론의 기제간의 적절한 상호작용은 문장의 응집성과 처리속도 간에도 유의미한 예측을 할 수 있음을 제안한다.
애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
색은 중요한 시각적 자극 요인으로서 향 연상과 식별에 있어 교차-양상적 영향을 미친다. 이에 본 연구는 향의 연상이 색상과 톤에 의해 체계적으로 변화하는지를 살펴봄으로써 색과 향의 교차-양상 연상 측면을 좀더 심층적으로 조사하고자 한다. 67명의 피실험자들은 33가지의 색채 자극(10가지 색상, 3가지 톤, 3가지 무채색)에 대한 4가지 전형적인 향수 유형(프레쉬, 플로럴, 오리엔탈, 우디)의 연상 정도를 각각 7점 척도로 평가 하였다. 통계 분석을 통해 4가지 향수의 연상 정도가 색채 자극의 10가지 색상에 따라 차별화된 패턴을 보이는 것을 알 수 있었다. 오리엔탈 유형을 제외한 나머지 세 가지 향에 있어서, 톤(특히, 밝기)과 향간의 교차-양상 연상관계가 체계적으로 변화하는 양상을 보였다(예를 들어, 플러럴 향과 색의 밝기는 양의 상관관계를 보임). 밝은 난색일수록 강한 플러럴향이 연상되는 반면, 우디향의 연상 정도는 낮게 나타났다. 선명하거나 밝은 한색일수록 프레쉬향이 강하게 연상되었다. 이러한 연구 결과를 통해 향수제품에 있어 시각과 후각간의 체계적인 공감각적 상호작용이 이루어짐을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 준거가격, 가격할인취지 및 가격-품질 연상 심리 수준이 가격할인 광고 의류제품의 속성 평가에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 연구설계는 준거가격(제시, 미제시)$\times$가격할인취지(미제시, 재고처분, 판매촉진)$\times$가격-품질 연상 심리 수준(높은 집단, 낮은 집단)에 의한 피험자간 3원 요인설계에 의하였다. 조사대상자는 여자 대학생들로, 준거가격과 가격할인취지가 다르게 조작된 6개 자극물들 중의 1개 자극물에 노출 되어 광고된 의류제품의 속성들을 평가하였다. 본 연구의 결과 첫째, 의류제품의 봉제 및 직물과 라벨 속성 평가에는 준거가격 제시 유무, 가격할인취지, 가격-품질연상 심리 수준이 상호작용 하여 영향을 미쳤다. 둘째, 봉제 및 직물 속성과 라벨 속성 평가에 대한 준거가격 제시효과는 가격-품질연상이 낮은 집단에서는 가격할인취지가 제시되지 않았을 때 나타났으며, 가격-품질연상이 높은 집단 에서는 가격할인취지가 재고처분으로 제시되었을 때 나타났다. 셋째, 자켓 의류제품의 제작 속성 평가에 대한 준거가격 제시 유무, 가격할인취지, 가격-품질 연상 심리 수준의 상호작용 효과는 비유의적이었으며, 가격-품질 연상 심리 특성의 주효과만 발견되었다.
지형경관을 단순한 기호로 사용하여 지도화하면 지형의 형태와 내재된 형성과정에 대한 표현에 한계가 있다. 지형경관 지도화에 대한 문제해결을 위한 대안 중에 하나가 지도를 통해 실제 경관을 상상할 수 있도록 연상기호를 제작하는 방법이다. 본 연구는 지형경관을 효과적으로 표현할 수 있는 지형 연상기호 제작 방안을 제시하고자 하였다. 지형은 정태적인 경관이 아니고 토양형성 작용과 지형형성 작용으로 변화하는 대상이다. 지형을 지도화하기 위해 형태, 변화, 그리고 물질이 표현될 수 있도록 기호가 설계가 되어야 하며, 축척에 따라 점/면, 선/면, 점/선의 축척 가변성을 고려하여 지형기호를 제작해야 한다. 본 연구는 지형학적 연구뿐만 아니라 환경, 생태학, 고고학, 토목 분야에 활용될 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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