우리나라는 인구감소와 시민들의 문화 및 복지에 대한 수요 증가로 학교시설의 복합화 사업을 통해 공공시설에 대한 기대와 수요를 충족 하려고 한다. 이에 본 연구에서는 모범사례인 화성시 '이음터'를 기반으로 학교시설 복합화의 개념을 정리하고, 교육프로그램 및 공간 특성을 분석하여 효율적인 교육프로그램을 수행할 수 있는 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 사례연구의 대상은 화성시의 7개의 이음터를 선정하여, 현장답사 및 시설운영자를 대상으로 현장 관찰과 인터뷰를 진행하였다. 사례분석의 결과로 교육프로그램 유형은 학습 나눔, 공동 소통, 평생 배움으로 도출하였다. 학습 나눔은 교육과 체육시설로 지역사회의 연대감과 교류를 증진 시키는 역할을 수행하며, 주민들의 높은 이용률과 활성화된 지역사회의 중심으로 자리 잡고 있음을 알 수 있었다. 공동 소통은 커뮤니티, 편의시설 유형으로 분류하였다. 커뮤니티시설로는 다목적홀과 소통홀, 편의시설로는 주차장과 카페 프로그램이 운영되고 있었다. 평생 배움은 다양한 문화시설의 프로그램을 제공하며, 화성시만의 차별화된 특화 프로그램으로 이음터 중 가장 활발히 운영되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 다원화된 사용자 계층에 따른 적합한 교육프로그램과 운영을 위한 학교와 복합화의 일체형 연계유형 연구도 필요하다.
본 연구는 프로젝트 학습에 참여한 대학생들을 대상으로 숙달접근목표지향성, 교수지원, 문제해결, 협업능력, 과목만족도간 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 2019년 6월과 12월 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시하였고, 총 283부의 응답 결과를 분석에 활용하였다. 연구 결과, 숙달접근목표지향성과 교수지원이 문제해결, 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 교수지원은 협업능력에 정(+)의 영향을 미치며, 문제해결이 협업능력과 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 문제해결은 숙달접근목표지향성과 교수지원이 협업능력과 과목만족도에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 숙달접근목표지향성과 협업능력 간의 경로는 통계적으로 유의하게 나타나지 않았다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 학문적·실무적 시사점을 제언하였다.
소프트웨어 교육은 4차 산업혁명을 이끌 미래인재 양성을 위한 교육으로 주목받고 있다. 유아부터 성인까지 모두를 위한 소프트웨어 교육의 목적은 단순히 프로그래밍 능력을 기르는 것이 아닌, 컴퓨팅을 기반으로 현실 세계의 문제를 효과적으로 해결해 나가는 문제 해결 능력인 '컴퓨팅 사고력'을 기르는 것이다. 따라서 어떻게 컴퓨팅 사고력을 함양하고 평가할 것인가는 매우 중요한 사안이다. 본 논문은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 과정중심 수행평가 방식을 적용하여 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방식을 제안하였다. 개발된 내용은 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공의 대학 교수 5인, 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공 현직 정보교사 5인으로 구성된 전문가 집단의 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 수정·보완하여 최종 모델의 타당성을 검증하였다. 본 논문이 문제 해결 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 연구에 기여할 수 있기를 기대한다.
최근 남북의 관계가 유연해짐에 따라 통일에 대한 기대감이 여느 때보다 높아지고 있다. 그러나 현재 진행되는 통일 교육은 교사, 교재 위주의 주입식 교육이 대부분이어서 학습자의 흥미를 크게 유도하지 못해 교육 효과가 미미하다. 따라서 본 연구에서는 북한의 시장인 장마당과 우리의 시장을 주제로 고등학생들을 실제로 통일 교육에 참여시켰다. 이를 통해 통일에 대한 관심도를 높이고 남한과 북한이 서로 어우러지는 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 새로운 통일 교육 콘텐츠를 제안했다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다. : (1) 먼저 북한과 통일, 그리고 학교 통일 교육 자료 조사를 통해 북한에 대한 이해 정도와 현재 통일 교육의 현황을 분석했다. (2) 분석한 자료를 바탕으로 통일 교육에 필요한 학습자 중심, 참여형 서비스 컨셉을 도출했다. (3) 서비스 컨셉을 바탕으로 장마당을 주제로 한 통일 교육 콘텐츠의 프로토타입을 제작했다. (4) 제작한 통일 교육 콘텐츠 프로토타입을 실제 고등학생들을 대상으로 테스트했다. (5) 프로토타이핑 테스트 결과와 사용자 분석을 바탕으로 통일 교육 콘텐츠를 개선하여 제안했다. 효과적인 통일 교육 서비스 제공을 통해 기존의 통일 교육 방법을 대체, 보완함으로써 고등학교 학생대상 통일 교육 효과를 향상시킬 수 있을 것이다.
국립한경대학교 축산위생교육원 원장은 2014년도 기획재정부에서 주관하고 한국개발연구원 국제정책대학원대학교(KDI)에서 수행하는 "경제발전경험 모듈화 사업" 중 농림축산물검역 연구사업에 연구책임자로 참여하여, "농림축산물검역 선진화보고서"를 완료(국 영문, 220쪽 상당)하고, 개발도상국가의 농림축산물검역정책 추진에 효율적으로 활용될 수 있도록 함과 동시에 정책담당자 들에게 필요한 시사점을 제시 하였다.
정부가 고령화, 인구감소, 경기침체의 대안으로 새로운 일자리 창출에 관심을 집중한지 이미 오래다. 오랜 취업난과 수명 증가로 인해 창업은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 정책적으로 직업으로서 창업가가 대우받는 시대가 된 것이다. 하지만, 아직도 국민 의식 저변에는 창업에 대한 불안과 두려움이 깔려있다. 이러한 인식 제고를 위해 다양한 교육과 정책들이 끊임없이 나오고 있지만, 여전히 창업에 대해서는 망설이게 되는 부분이 크다. 이러한 창업에 대한 두려움과 어려움을 극복할 수 있는 가장 확실한 방법은 경험해 보는 것인데, 직접 경험하는 것 외에도 문화적으로 다양한 창업경험을 접할 수 있다면 막연한 창업에 대한 불안감과 두려움을 조금이나마 해소할 수 있지 않을까? 문화계발효과이론을 응용하여 드라마를 중심으로 연구해 보고자 한다. 본 연구는 드라마 선호도가 사업의지에 미치는 영향에 관한 것으로, 그 동안 많이 연구되어 온 기업가정신과, 사업동기, 경험을 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 기업가정신과 사업동기가 사업의지에 미치는 영향을 재확인하면서, 창업에 대한 직·간접 경험이 실제 창업의지에 영향을 미치는지 검증하고, 거기에 더해 매스미디어의 하나인 드라마 선호도가 기업가정신과 사업동기, 경험에 조절효가가 있는지를 검증하고자 한다. 정부의 창업지원정책이 홍수처럼 쏟아지는 지금도 개인의 창업과 폐업은 꾸준히 수치를 늘려가고 있다. 과연 기존 정부의 창업지원정책만으로 계속 현 상황을 이어가야 할지, 아니면 창업지원과 더불어 사회 전반에 걸친 문화적 지원도 뒷받침된다면 실제 창업에 가장 큰 영향을 미치는 사업의지를 보다 더 확실하게 키울 수 있으리라 생각된다.
이 연구는 다문화가정의 자녀교육문제를 중심으로 정보요구의 세부 내용을 고찰하여 이를 지원하는 공공도서관프로그램을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다문화가정 학부모를 대상으로 심층면담을 통해 자녀교육 관련 경험 및 요구에 대한 자료를 수집하였다. 연구결과, 다문화가정의 자녀교육 관련 요구는 1) 한국 학교의 교육체계 및 상황에 대한 이해 부족, 2) 자녀의 언어 및 학습에 대한 요구, 3) 자녀의 이중언어교육 관련 요구, 4) 학부모 역할 수행을 위한 교육 정보, 5) 자녀에 대한 편견과 차별 우려, 6) 도서관에 대한 인식과 경험 지원이라는 6가지 유형으로 확인되었다. 이를 바탕으로 다문화가정 자녀의 교육지원을 위한 도서관프로그램과 운영방안을 1) 자녀교육을 위한 부모 역할, 2) 자녀의 학습, 3) 자녀의 언어교육, 4) 다문화이해교육, 5) 도서관이용교육과 안내 영역을 중심으로 제안하였다.
본 연구는 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력에 미치는 영향을 파악하기 위하여 대학 연계 자유학기제 융합수학탐구 수업에 신청한 49명의 학생들을 대상으로 단일집단 사전-사후 검사 설계를 통해 한 학기동안 이루어졌다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전, 사후 수학적 모델링 능력 검사 결과에 의하면, 사전 검사에 비해서 사후 수학적 모델링 검사의 평균 점수가 향상되었고, 사전, 사후 검사 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나 본 연구에서 제공한 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력을 향상시키는데 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였다. 둘째, 각 문항별 분석 결과에 의하면 STEAM 수업 경험은 학생들의 창의적 사고 및 열린 사고를 요구하는 개방성이 높은 수학적 모델링 문항의 해결에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 하위문항별 학생 응답 내용 분석 결과에 의하면, STEAM 수업 경험이 특히 학생들의 수학적 모델 구성 및 결과에 대한 타당성 검토 과정을 더욱 활성화시킨 것으로 나타났다.
이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.
2015년 8월 교육부는 사회적 수요에 따른 맞춤형 인재 양성을 위한 질적 구조개혁과 재도약 가능성이 있는 대학의 자율적 노력에 대한 적극적인 지원을 위해 대학을 평가하여 결과에 따른 등급별 감축 비율 권고 등 정원감축에 노력을 가하겠다고 발표했다. 이는 학령인구 급감에 대비한 선제적 구조개혁이며, 사회적으로 필요로 하는 맞춤형 인재를 양성할 수 있도록 경쟁력 있는 대학으로 탈바꿈하기 위한 하나의 대책마련으로 사료된다. 국내의 경호학과가 1996년 최초 설립 후 미래 4차 혁명 시대에 대비하기 위한 교육과정의 변화가 필요하며 교육목표, 취업진로에 방향이 정체되어 있다. 이에 따라서 과감하게 시대에 맞게 관련자격증과 교육과정, 국가직무능력표준(NCS), 전문교육과정이 앞으로 도입되어야 한다. 그 한 예로 한세대학교, 중앙대학교, 극동대학교에는 산업보안학과가 생겼고 경기대학교, 성신여자대학교에는 융합보안학과가 생겨나는 추세이다. 대학원의 경우 건국대에 안보재난대학원, 정보정책대학원, 형사사법대학원, 가천대 국가안보대학원, 성균관대 국가전략 대학원 등이 생겨나고 있는 현실에서 경호학으로만 안주해서는 안 되는 시점이다. 본 논문에서는 현재 각 주요 대학의 경호관련, 경찰관련, 산업보안관련, 군사관련 학과들의 교과과정 및 교과목을 중심으로 분석하였다. 학과 간의 통 폐합과 시대적 요청에 따른 변화를 미리 예측하여 향후에 대비할 필요가 있겠다. 전문대학에서 국가직무능력표준(NCS)을 적용하고 있는 시점에서 4년제 대학과 전문대학과의 유기적인 협조와 산학관의 상호협력을 절실히 모색해야하는 시점으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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