데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
현재 항공기 운항 승무원의 효율적 관리를 위하여 CRM과 LOFT 교육 프로그램이 개발되었다. 이는 Blake & Mouton에 의한 리더십의 유형을 과업과 사람에 대한 관심 정도로 구분하여 5가지 유형으로 나누어 분석하고, 이를 훈련에 적용하고 있다. 그러나 사람의 성격 유형은 보다 복잡하고, 이에 대한 깊은 연구가 요구됨에 따라 본 연구에서 Enneagram에 의한 성격 유형을 고찰하고 민항공사 조종사들의 성격 유형과 성격별 선호 성격 그리고 과업 성과를 높이기 위한 성격간 상호 작용을 규명하여 항공기 운항 승무원 관리에 적용 할 수 있도록 하였다.
이 논문은 TV광고의 일반인 모델 인식에 관하여, 기능적인 양적 분석의 과거 행태로부터 탈피하여, 심층적이고 효과적으로 접근할 수 있는 주관성연구인 실증적인 Q방법론으로 연구되었다. 또한 이 분석에서는 기존 논의에서 연역적인 가설을 도출하는 종래의 연구 방법과는 달리, 사람들의 주관적 이미지에 의한 새로운 가설발견의 목적이 있다. 구체적으로 Q요인분석이란 통계방법을 사용하며, R방법의 변수를 요인화가 아닌 사람을 요인화하는 것이다. 이 연구에서는 TV광고의 일반인 모델에 대해 젊은 층의 수용행태 분석을 알아보는 것이다. 분석결과는 총 4가지의 유형{제 1유형[(N=7) : 광고 공감대형(Advertising Consensus Type)], 제 2유형[(N=7) : 광고 부정형(Advertising Negative Type)], 제 3유형[(N=5) : 광고 구매력 감소형(Advertising Purchasing Reduction Type)], 제 4유형[(N=1) : 광고 설득 지향형(Advertising Persuasion Orientation Type)]}으로 분류되었으며, 전반적으로 매우 차별적인 유형들로 발견되었다. 결론적으로, 이 연구는 TV광고의 일반인 모델인식에 대한 주로 젊은 응답자들의 주관적 수용 행태를 검토하였다. 또한 분석의 내용들은 관련 이슈와 아젠다 연구를 위한 발전적인 제안(개선)을 제시하는데 유의미한 논의를 제시하는 것이다.
본 연구는 치과병 의원 관리자의 리더십 유형을 분류하고, 이들 리더십 유형이나 상황인식이 직무만족 및 직무성과와 어떤 관계가 있는지를 실증 분석하여 현 치과병 의원 조직에서 가장 유효한 리더십의 유형을 밝히는데 있다. 본 연구의 분석결과를 간략하게 요약하면 다음과 같다. 1. 조직 구성원의 인적특성 변수의 분석결과 연령별 리더십 유형의 인식에 있어서만 통계적으로 유의한 차이가 있었고 다른 인적 특성 변수에 따른 치과병 의원 관리자 리더십 유형에 대한 인식은 통계적으로 유의성이 없는 것으로 나타났다. 2. 조직 구성원의 연령, 직위, 근무연수에 따라 직무만족도는 달랐으나 성별, 학력 및 직종에 따라 직무만족도는 차이가 없었다. 또한 조직 구성원의 근무연수에 따라 직무성과가 달랐으나, 성별, 연령, 학력, 직위, 직종에 따라 직무성과는 차이가 없었다. 3. 조직 구성원의 상황인식에 따라 치과병 의원 관리자 리더십 유형의 분포는 다른 것으로 나타났다. 4. 조직 구성원이 인식하고 있는 치과병 의원 관리자 리더십 유형에 따른 구성원의 직무만족 및 직무성과는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 현 치과병 의원조직 내에서 주류를 이루고 있는 치과병 의원 관리자 리더십 유형은 민주형(68.5%)과 전제형(19.7%) 그리고 가부장적 온정형(11.8%)순 이었으나, 치과 병 의원 관리자 리더십 유형이 가부장적 온정형일 때 구성원의 직무만족도와 직무성과가 가장 높은 것으로 나타났으며, 조직 구성원의 직무만족 및 직무성과는 치과병 의원 관리자의 리더십 유형과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 치과병 의원 관리자의 리더십 유형과 구성원의 직무만족 및 직무성과 간에는 통계적으로 유의성이 있는 것으로 분석되었으며, 관리자들은 부하직원들의 인적특성을 파악하여 직무만족 및 직무성과를 진작시킬 수 있는 방향으로 리더십을 발휘하는 것이 바람직하며 그 결과 실제 치과병 의원경영에 실효성 있는 인력관리가 되리라 사료된다. 본 연구에 있어서 연구대상의 한정, 조사지역의 제한 등 몇 가지 제한점들을 갖고 있으나, 이를 보완한 계속적인 연구가 이루어져 국내 치과병 의원 실정에 적합하고 국제 경쟁시대에 대응할 수 있는 치과병 의원 경영 모델이 마련되어 경쟁력 제고에 이바지 하였으면 한다.
본 연구는 2010년과 2017년 두 시점에서 한국 가계의 소비유형 전이 패턴과, 소비유형간 전이에 미치는 생애주기의 영향력을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국노동패널 2010년과 2017년 조사의 4,717가구 자료를 활용하여 잠재프로파일분석 및 로지스틱회귀모형 분석을 하였다. 두 시점의 잠재프로파일분석 결과, 동일하게 식비중심형, 교육비중심형, 의료비중심형, 내구재중심형의 4개 유형이 도출되어 가계의 소비유형이 두 시점 사이에 커다란 변화가 없음을 확인하였다. 소비유형의 변화를 살펴본 잠재전이분석 결과는 가구 수준에서 두 시점 간 소비유형 변화가 활발히 나타나고 있음을 보여주었다. 소비유형 전이가 생애주기에 따라서 어떻게 달라지는지 알아보고자 로지스틱회귀모형분석을 한 결과 혼인지위 변화, 자녀의 출생 및 분가가 유의한 설명변수였다. 이는 소비정책을 수립하거나 기업에서 마케팅 대상을 정할 때 가구 소비유형이 어떻게 변화되는지 생애과정관점을 고려해야 한다는 시사점을 준다.
본 연구는 지하수 관정 인터페이스를 객체지향 기반으로 설계하였다. 복합적 형태의 현실 세계의 지리 객체를 위한 지리 데이터베이스 구현을 위하여 추상화 단계에서 분석 유형에 대하여 연구하였다. 응용영역에 적합한 유형을 규정하고 객체지향 방법론에 기반 한 UML을 이용하여 분석유형을 설계함으로서 대규모 개방 시스템을 개발하고 배포할 수 있는 컴포넌트의 재사용 성을 증가시키는데 기여하고자 한다.
본 연구에서는 이미지 인지유형 및 질의방식에 따른 검색방법의 효율성을 분석하기 위해 32명의 대학생들이 구글 이미지 검색시스템을 이용하여 검색실험을 실시하였다. 이미지 인지유형은 구체적(specific), 일반적(generic), 추상적(abstract) 유형으로 구분하였으며, 각 유형별 이미지를 텍스트검색, 예제에 따른 검색(QBE: Query by example), 하이브리드검색 등 3가지 질의방식으로 구분하여 실험을 실시하였다. 독립변수는 이미지 인지유형 및 질의방식이며 종속변수는 검색된 적합한 이미지의 수이다. 데이터 분석은 일원배치 분산분석(One-way ANOVA)과 이원배치분석(Two way ANOVA)을 이용하여 검증하였다. 분석결과로는 구체적 이미지와 일반적 이미지 인지유형에서는 텍스트 및 하이브리드 방식이 검색효율성이 높게 나타났고 추상적 이미지 인지유형에서는 QBE이 검색효율성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 이미지 검색에서 검색효율성을 높이기 위한 방안을 마련하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시청자들의 방송심의에 대한 인식유형을 도출하고 그 특성을 분석하는 동시에, 시청자들에게 나타나는 인식 반응의 비일관성을 체계적으로 파악하는 것이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설문조사 자료를 이용하여 요인분석과 군집분석 등 통계적 방법으로 방송심의 활동에 대한 시청자들의 인식유형을 구분하여 그 특성을 분석하였다. 시청집단별 인식유형은 '엄격기준 적극심의 선호형' 등 6개 유형으로 분류하였다. 6개 유형 가운데 3개 유형이 적극적인 심의를 선호하는 유형으로 나타나고 있다. 이중 '최저기준 적극심의 선호형' 집단은 심의기준 항목의 중요성을 가장 낮게 평가하면서도, 심의활동은 강화되어야 한다는 논리적으로 모순된 인식과 반응을 보이고 있다. 시사점은 방송심의 활동에 대한 시청자의 인식 유형을 통계적 방법을 활용하여 체계적으로 분류하고, 그 특성을 구체적으로 분석, 향후 심의에 대한 시청자들의 인식과 요구를 보다 과학적으로 파악할 수 있는 기초를 마련한 것이라고 볼 수 있다.
본 연구는 비교광고의 메시지 유형이 광고태도와 메시지 수용의도에 미치는 영향을 분석하고 나아가 소비자 정서와 제품유형의 조절효과를 분석하고자 실시되어졌다. 제품유형을 실용재와 쾌락재로 분류하고, 비교광고 메시지는 일면과 양면 메시지로 분류하여 총 4가지 유형의 광고물을 배포하였다. 소비자 정서를 조작하기 위해 절반의 응답자들에게 실험 전 즐겨 마시는 음료수를 제공하여 자연스러운 상황을 연출하였으며, 나머지 절반의 응답자들에게는 아무것도 제공하지 않고 실험을 진행하였다. 실증분석 결과, 비교광고의 메시지유형은 광고태도와 메시지 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 나아가 소비자 정서와 제품유형의 조절효과도 모두 유의한 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 광고메시지의 측면성 효과를 비교광고에 접목시켜 분석했다는 점에서 이론적 시사점을 제공하고 있다. 뿐만 아니라 소비자 정서와 제품유형의 조절효과를 검증함으로써 해당분야의 실무자들에게 시사점을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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