본 연구의 목적은 간호대학생의 진로의사결정유형, 진로자기조절, 셀프리더십이 진로적응력에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 연구대상은 충청남도 소재 일개 대학의 간호학생 215명으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 진로적응력은 진로자기조절, 셀프리더십, 합리적 의사결정유형, 직관적 의사결정유형 간에 정 상관관계가 있었다. 간호대학생의 진로적응력에 영향을 미치는 요인으로 셀프리더십, 전공만족도, 진로자기조절, 의존적 의사결정유형, 합리적 의사결정유형, 직관적 의사결정유형이 확인되었다. 간호대학생의 진로적응을 높이기 위해서는 셀프리더십, 진로자기조절 정도를 향상시키고, 합리적으로 의사결정을 하도록 돕는 중재프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 간호대학생의 에니어그램 성격유형과 성격유형별 임상실습 스트레스 정도를 파악하여 추후 학생상담 방향 설정 및 관리프로그램 개발을 위해 시도되었다. 이를 위해 임상실습을 하고 있는 일 지역 간호학과 3, 4학년을 대상으로 한국에니어그램영성연구소에서 개발한 에니어그램 성격유형 검사지와 임상실습스트레스 측정도구를 사용하여 측정하였고, SPSS 25.0프로그램을 사용하여 분석하였다. 본 연구결과 에니어그램 성격유형은 9개 유형 중 2유형이 47.66%, 힘 중심영역은 감정형 영역이 64.84%로 가장 많았다. 에니어그램 성격유형에 따른 임상실습스트레스정도는 스트레스 하부 영역 중 실습교육환경은 6유형, 바람직하지 못한 역할모델은 4유형, 실습업무부담과 대인관계갈등은 5유형, 환자와의 갈등은 4유형에서 높았다. 에니어그램 힘중심 영역에 따른 임상실습 스트레스정도는 사고형이 실습교육환경과 바람직하지 못한 역할 모델, 실습업무부담, 대인관계 영역의 스트레스가 높았고, 환자와의 갈등영역은 감정형이 높았다. 본 연구결과 간호대학생들의 에니어그램 성격유형은 다양하고, 성격유형별 힘 중심영역별 임상실습스트레스의 차이가 있었다. 따라서 향후 간호대학생의 성격유형 분석을 통한 학생 상담과 지도가 필요하다.
이 논문은 사고유형에 따른 교통사고를 다루고 있다. 연구의 목적은 두 가지 사고유형의 특성을 분석하고, 유형별 모형을 개발하는데 있다. 이를 위해 이 연구는 두 집단 사이의 차이점을 분석하고, 국내 원형교차로 자료를 사용하여 포아송 및 음이항 회귀모형을 개발하는데 그 목적이 있다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 차대차 사고가 73.41%로 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 분석되었다. 둘째, 차대사람과 차대차 사고건수 및 EPDO를 종속변수로 통계적으로 의미 있는 2개의 포아송 모형과 2개의 음이항 모형이 개발되었다. 셋째, 사고유형별 심각도모형의 공통변수는 교통량, 그리고 특정변수로는 우회전 별도차로 수, 과속방지턱, 진출입구 수 및 횡단보도 수가 채택되었다.
스마트폰의 빠른 보급과 소셜 미디어의 급격한 성장에 힘입어 온라인 상에 기록되고 있는 개인의 정보의 양 또한 급격히 증가하고 있다. 이러한 환경의 변화에 따라 사용자들이 생성한 정보를 분석하여 새로운 정보를 얻기 위한 노력이 증가하고 있다. 기존의 성격유형 분석 방법의 경우 자기 보고 문항을 통해 사용자의 유형을 탐색하는데, 이는 검사 대상자의 정보들을 심리학 전문가가 확보하기 어려웠기 때문이다. 하지만 유명인의 경우 그들의 정보를 쉽게 취득할 수 있고 이러한 정보를 통해 해당 인물의 성격 유형을 분류하는 연구들이 다양하게 이뤄진다는 점에서 볼 때, SNS 에 기록된 개인 사용자들의 정보를 통해 성격유형 분석이 가능할 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 본 연구에서는 이를 증명하고자 분류지표를 설계하여 페이스북 네이티브 앱을 개발하였고, 이를 통해 사용자가 소셜 미디어 상 공유한 정보에는 정보 소비 기호가 반영되어 있으며, 이를 통해 성격 유형을 파악할 수 있음을 확인할 수 있었다.
스토리가 있는 문화 콘텐츠 분야에서 캐릭터는 스토리를 이끌어 가는데 중요한 역할을 한다. 특히 만화는 글과 그림의 구성이기에 캐릭터의 중요성은 더 부각될 수밖에 없다. 캐릭터를 분석하는 방식에는 여러 가지가 있으나 본 논문에서는 에니어그램을 활용 하였다. 에니어그램은 사람을 9가지 성격으로 분류하는 성격 유형 지표이자 인간이해의 틀로써 2001년에 표준화를 거친 한국형 에니어그램 성격유형검사(KEPTI)가 정식으로 출판되었다. 만화 속 캐릭터의 성격을 에니어그램의 유형을 통해 장르와 역할에 따라 분석함으로써 에니어그램을 통한 만화 캐릭터 분석 방식을 활용 할 수 있는 기반을 갖추는데 그 의미가 있다. 에니어그램을 활용하여 만화 캐릭터의 성격을 도표를 통해 분류함으로써 만화 속 캐릭터의 성격 유형을 보다 파악하기 쉽게 하였다. 또한 만화 캐릭터를 인물의 역할과 장르에 따라 에니어그램으로 분석함으로써 역할과 장르에 적합한 캐릭터 유형을 파악하였다. 에니어그램이 모든 캐릭터의 성격 유형을 대변할 수는 없겠지만 캐릭터를 창조하는 창조자에게 캐릭터를 설정하는데 하나의 모델로 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.
이 연구는 공공조직 구성원의 신뢰기반에 따른 신뢰유형이 지식공유(암묵지식과 명시지식)에 미치는 영향관계를 경험적으로 살펴보고 최적모형을 도출하는데 목적을 두었다. 분석모형의 구성변수로는 신뢰기반에 따른 신뢰유형을 조직의 절차적 및 분배적 공정성에 기인한 타산적 신뢰, 조직과 상사 그리고 동료에 대한 인지적 신뢰, 동료에 대한 감성적 신뢰 요인 등을 독립변수로 설정하였으며, 종속변수로는 지식내용을 중심으로 암묵지식 공유와 명시지식 공유로 구분하였다. 분석 과정에서는 신뢰기반에 따른 신뢰유형과 지식공유를 구성하는 개별요인은 물론 이들 개별 요인들의 상위개념을 통합요인으로 구분하여 분석하였다. 분석결과 각 모형의 적합도는 요구수준에 근사하게 도달되었으며, 가설적 영향관계에서는 통합요인 및 개별요인 모두에서 '동료에 대한 감성적 신뢰'가 지식공유에 유의적 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 연구결과의 정책적 함의로는 첫째, 지식공유에 영향을 미치는 신뢰 개념을 구체적으로 구분하여 유형화하고 유형별로 지식공유의 영향모형을 도출함으로써 상황에 적합한 지식공유 활성화 방안을 마련할 수 있는 토대를 제공했다는 점과 둘째, 지식공유를 암묵지식과 명시지식으로 구분함으로써 지식공유의 내용에 따른 차별화된 지식공유의 촉진 방안을 모색하는 토대를 제공했다는 점 등을 제시하였다.
본 연구는 정서 자극 유형 중 일상생활과 가장 유사한 정서 경험을 유발하는 자연주의적 자극인 영상 자극을 활용하여 정서표상의 유사성과 개인 간 반응 일관성을 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위해 다차원척도법을 실시하여 영상 자극이 핵심정서 차원에 위치하는지 확인하고, 참가자 간 분류분석을 사용하여 영상들이 정서유형 별로 구분이 잘 이루어지는지, 영상 자극에 대한 참가자들의 정서표상이 일관적인지 검증하였다. 또한 참가자간 상관분석을 통해 각 영상 자극에 대한 정서표상이 참가자들간 유사한지 추가적으로 확인하였다. 다차원척도법 결과, 정서유발 영상들이 정서가 차원에서 유의하게 구분되어 Russell(1980)의 핵심정서차원을 부분적으로 지지하였다. 분류분석 결과, 각 영상이 정서유형에 따라 잘 분류되고 예측되었다. 마지막으로, 참가자간 상관분석을 통해 정서 반응 일관성이 각 영상의 정서유형에 따라 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 영상 자극에 대한 정서표상과 정서 반응 일관성이 정서 유형에 따라 차이가 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학과 교수학습에서 창의성 신장을 위하여 초등학교 교실에서 활용이 가능한 수학 과제의 유형을 분류하여 제시하는 것이다. 본 연구에서는 창의성이 풍부한 과제의 제시를 학생들의 창의적 사고를 신장시키는데 가장 중요한 부분의 하나로 보고 창의성 신장을 위한 과제의 특성과 이들을 유형별로 분류하였다. 이를 위해 그 동안 창의성과 관련하여 연구되어 온 논문과 자료들을 분석하기 위하여 미국 조지아대학의 GIL과 국내의 논문 탐색을 통하여 창의성 관련 자료를 추출하여 분석하였다. 분석 결과 수학 과제를 창의성의 요소인 독창성, 융통성, 유창성, 정교성, 민감성의 5가지의 속성을 포함하는 4가지 표현 방식에 16과제의 유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 과제 유형과 함께 학생들의 창의성 신장을 효과적으로 돕기 위해 고려해야 할 사항들을 제안을 하였다.
본 연구에서는 학생들의 변인 통제 논리력과 변인 통제 활동을 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저 변인 통제 능력에 대한 구체적인 채점 기준을 개발하였다. 이어서, 중학교 2학년에 재학 중인 30명의 학생을 대상으로 학생들의 변인 통제 유형을 알아보았다. '계단 빨리 왕복하기'전략을 설계하도록 하는 과제를 부여한 후 얻어진 학생들의 응답 내용을 바탕으로 변인 통제 유형을 분석하였다. 변인 통제의 필요성 인식 여부, 불필요 변인의 배제 여부, 통제 변인의 설계 여부, 조작 변인과 종속 변인의 설계 여부의 네 가지 측면에 따라 유형A~유형F의 여섯 가지 유형으로 분류하였다. 그리고 Lawson의 과학적 사고 수준 검사 문항 중 변인 통제 논리에 해당하는 4개 문항에 대한 답변을 본 연구에서 개발한 채점 기준으로 채점하여 변인 통제 논리력을 측정하였다. Lawson이 개발한 과학적 사고 검사지로 측정한 점수와 변인 통제 논리력 점수의 상관 계수는 .67로 과학적 사고력와 변인 통제 논리력의 상관은 높은 것으로 나타났다(p<.01). 이는 본 연구에서 개발한 채점 기준이 학생들의 변인 통제 능력을 객관적으로 평가할 수 있다고 판단할 수 있으며, 또한 학생들의 과학적 사고력을 측정하는데 이용할 수 있음을 의미하는 것이다.
본 연구는 엘리트 레슬링선수들이 주로 발생하는 스포츠 손상유형을 알아보고, 그에 따른 시각적 상사 척도와 회복 기간 그리고 시각적 상사 척도와 회복 기간이 어떠한 관계가 있는지 알아보고자 하였다. 손상 유형별 발생률은 포아송 비로 계산하였으며, 손상유형에 따른 시각적 상사 척도와 회복 기간은 일원분산분석을 시행하였다. 또한, 시각적 상사 척도와 회복 기간의 관계를 알아보기 위해 단순선형 회귀분석을 시행하였으며, 모든 통계의 유의성은 α=.05로 하였다. 연구결과 인대 손상이 가장 높았으며, 그다음으로는 근육 손상, 연골 손상 그리고 힘줄 손상 순이었다. 손상유형에 따른 시각적 상사 척도는 통계적으로 유의하였으며(p=.001), 회복 기간에서도 통계적으로 유의하였다(p=.001). 또한, 시각적 상사 척도가 1씩 증가할 경우, 회복 기간은 약 1.89일씩 길어졌다(p=.001). 이러한 연구들은 선수들의 안전한 선수 생활과 스포츠 현장 복귀를 위한 유용한 이론적 배경으로 제공될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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