초등학교 정보 교과서는 각 시 도 교육청과 민간 출판사에 의해 인정 교과서로 개발되며, 학교에서 선택하는 교과서에 따라 수업목표가 달라지기 때문에 인정 교과서의 수업목표를 분석하여 논의할 필요가 있다. 따라서 이 연구는 현재 사용되고 있는 다양한 초등학교 정보 교과서들의 수업목표를 분석하고, 이를 바탕으로 정보 교과의 수업목표 기준을 개발하는데 목적을 두고 수행되었다. 이를 위해 첫째, 수업목표 분석에 관한 선행 연구를 살펴보고, 분석의 준거를 마련하였다. 둘째, 인정 정보 교과서들의 수업목표를 분석하였다. 셋째, 델파이 방법을 사용하여 초등학교 정보 교과서의 수업목표 기준을 개발하였다. 연구에서 제안된 수업목표 기준은 향후 초등학교 정보 교육과정과 교과서 개발의 지표로 참고될 수 있으며, 양질의 정보 교과서 제작과 정보 교육의 정상화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
지표점의 추출은 DTM 생성을 위한 가장 중요한 과정이다 기존의 추출 방법은 대부분 점기반방법으로 분류될 수 있다. 점기반방법은 모든 점을 개별적으로 각각의 점이 지표를 구성하는지를 시험한다. 이 때 시험의 회수는 점의 개수와 동일하기 때문에, 특히 다량의 점을 포함한 데이터를 처리하려면 시험과 관련되어 심각한 계산량이 유발되어 시험에 보다 정교한 기준과 전략을 사용하는데 어려움이 있었다. 이로 인해 많은 연구에도 불구하고 아직 만족할만한 결과를 제공하는 방법이 개발되지 못하였다. 이에 본 연구는 시험하는 개체의 수를 줄이면서 보다 안정적인 결과를 얻을 수 있도록 점이 아닌 피쳐에 기반한 방법을 제안한다. 여기서, 피쳐란 점을 그룹핑하여 얻을 수 있는 개체를 의미한다. 제안된 방법은 먼저 점들로부터 표면패치들을 생성하고, 이어서 표면패치들로부터 표면집단들을 구성한다. 표면집단들로부터 지표를 구성하는 표면집단을 식별한 후 식별된 표면집단에 포함된 모든 점들을 지표점으로 명시한다. 제안된 방법을 항공라이다 실측데이터에 적용하여 제안된 방법의 뛰어난 성능을 실험적으로 증명하였다.
좋은 게임은 독특하고 개성이 뚜렷한 콘텐츠에서 얻어진다. 게임의 콘텐츠는 게임시나리오로 표현되는 만큼, 게임개발은 시나리오창작 작업이 선행되어야 한다. 게임시나리오의 창작은 시나리오기획서로 결과가 나와야 한다. 기획서는 게임개발을 위한 설계도이기 때문이다. 그러나 게임을 제작하는 회사에서나 게임을 교육하고 있는 학계에서는 제대로 된 게임시나리오의 기획서를 쓰지 않고 있는 형편이다. 물론 게임기획서에 시나리오를 대충 삽입시켜버 리는 우리의 게임제작 습성도 한 몫을 하고 있지만, 가장 큰 문제점은 제대로 된 게임시나리오기획서의 서식이 없기 때문이기도 하다. 본고에서는 기획서의 서식에 들어갈 내용들을 간단하게나마 연구하여, 게임 기획서의 기본 서식의 틀을 제안해 보는 것이 목적이다.
본 연구의 목적은 초등수학교육에서 스토리텔링의 의미와 수학 수업에서의 적용 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 최근에 수학교육에 도입한 스토리텔링의 의미에 대한 이론적 고찰과 2009 개정 초등수학과 교육과정에 의해 개발한 초등수학교과서의 스토리텔링 적용 단원에 대한 분석을 통하여 수학교육에서 스토리텔링의 의미와 적용 방안을 제시하였다. 스토리텔링을 적용하여 개발한 초등수학교과서의 특징을 알아보기 위하여 1~2학년군 수학(3) 4단원 길이재기 단원에 대하여 분석하였다. 분석의 관점은 교과서에서 제시하고 있는 스토리텔링 방식이 학습자의 지적 자율성의 고려, 학습자의 수학 개념의 이해 및 기능 숙달, 그리고 학습자의 흥미 및 인성교육을 어떻게 고려하고 있는지에 대한 것이었다. 연구 결과 분석 단원은 전반적으로 3가지 관점에서 이들을 비교적 잘 반영하고 있었으나 수업에서 활용해야 하는 교과서의 한계로 인하여 보다 개선된 수학 스토리텔링이 필요함을 지적하였다. 초등수학교육에서 의미있는 스토리텔링의 적용 방안으로 스토리의 구성 및 흥미와 수학개념 이해를 위한 구성이 조화를 이루어야 함을 제안하였다. 또한 지속적인 연구로 스토리텔링에서 학생들에게 보다 세련된 스토리로 제시할 것과 대안적인 수학 스토리텔링으로 디지털스토리텔링 등을 제안하였다.
소프트웨어 버스마크는 모든 프로그램에 이미 포함되어 있으며 서로 다른 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 소프트웨어 버스마크를 이용하여 안드로이드 앱 사이의 유사도를 측정하고 코드 도용 탐지에 활용하는 방법을 제안하였고, 다양한 카테고리의 안드로이드 앱에 대한 유사도 비교 실험을 하였다. 먼저, 같은 개발사에서 만든 유사한 프로그램을 대상으로 버스마크 유사도를 측정한 결과 유사도가 매우 높다는 것을 확인하였다. 또한, 서로 다른 개발사에서 만든 유사한 카테고리의 프로그램을 비교하였고 비슷한 프로그램이라도 서로 다른 개발사에서 만든 앱이기 때문에 유사도가 낮다는 것을 확인하였다. 마지막으로, 서로 다른 개발사의 유사한 프로그램들 중에서 유사도가 높게 측정된 경우를 탐지한 실험 결과를 제시하였다. 이러한 유사 앱들은 실제로 공통 클래스를 함께 포함하고 있었다. 실험 결과들을 바탕으로 소프트웨어 버스마크가 안드로이드 앱 사이의 공통 클래스를 탐지하는데 활용될 수 있음을 확인하였고, 더 나아가 안드로이드 앱에서의 코드 도용을 탐지하는 목적으로도 활용될 수 있음을 보여주었다.
본 연구는 지역간 고속도로에 비해 통행수요가 높고, 진·출입램프 간격이 짧으며, 구간의 용량변화가 심하고, 기하설계 기준이 낮은 도시고속도로 교통안전시설물의 설치·운영상의 문제점을 검토하고, 이를 통한 개선 방안을 제시하였다. 도시고속도로 교통안전시설물 문헌조사는 국내외 관련 기준서를 비교 분석하였으며, 현황 조사는 서울지역의 도시고속도로중 올림필대로를 중심으로 시설물의 종류, 설치방법, 시인성등을 조사하였다. 문헌과 현황조사 결과에 의하면 현행 시설물 중에는 설치 기준의 누락 또는 새로이 개발된 시설물 기준 등이 미흡하며, 시설물의 설치 및 운영이 현행 기준에 크게 못 미치는 것을 나타났다. 또한 경제성을 고려한 시설상호간 중복 및 모순을 배제할 필요가 있으며, 시설물의 유지관리체계 마련이 시급한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 기초연구를 통한 신개발 시설물의 설치 기준 설정, 현행 기준의 명확한 적용으로 시인성 및 통일성 확보, 시설물의 중복성 배제와 기능성 확립, 유지관리체계 마련, 그리고 도시고속도로 특성에 맞는 시설물 설치 기준서 및 실무지침서의 개발을 제안하였다.
인터넷과 전자상거래가 활성화됨에 따라 인터넷상에서의 보다 안전하고 다양한 기능을 수행할 수 있는 지불수단이 필요하게 되었다. 스마트 카드는 안전성과 이동성이 뛰어나기 때문에, 전자상거래상의 일들을 수행하기에 적합하다. 특히, 스마트 카드의 차세대 COS로 주목받는 Java Card는 어플리케이션의 개발의 용이성과, 뛰어난 독립성을 제공하므로, 효율적인 개발을 할 수 있다. 본 논문에서는 지불에 관련된 쇼핑몰 마일리지 통합 관리 시스템의 개발을 제안함으로써 다양한 로열티 서비스 제공에 대하여 연구하였다. 제안된 시스템은 Java Card 내에 저장되는 한 개인의 독립적인 프로그램으로서, Java Card의 연산기능을 이용하여 서로 다른 마일리지 체계를 가지는 이종 쇼핑몰간의 통합마일리지를 직접 계산하고, 적립할 수 있는 카드 어플리케이션을 제안하였다.
과학사는 과학 수업에서 여러 가지 목표를 달성하기 위한 유용한 수단으로 간주되어 왔다. 이 연구의 목적은 과학 교과서에 사용된 과학사 자료를 효과적으로 분석하기 위한 삼원 분석틀을 개발하고, 이 분석틀을 적용하여 제7차 교육과정의 지구과학사 자료를 분석하는 것이다. 개발된 분석틀은 수업맥락, 역할, 제시유형의 3개 차원으로 구성되며, 각각의 차원은 다시 몇 개의 하부 영역으로 세분된다. 개발된 분석틀을 이용하여 과학 교과서의 지구과학사 자료들을 분석한 결과, 분석틀의 세 가지 차원과 각각의 영역에 부합되는 과학사 자료가 과학 교과서에 다양하게 포함되지 못한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 삼원 분석틀의 활용을 통한 다양한 수업맥락과 목적의 조합으로 과학사교수-학습 자료의 개발을 제안하였다.
성공적인 소프트웨어 개발을 위해서는 프로젝트 계획 수립단계에서 정확한 예측 모델을 연구하는 것이 중요하다. 소프트웨어 개발의 중요성이 대두됨에 따라 현재에는 많은 기존의 프로젝트 데이터를 보관하게 되었다. 기존의 예측모델에서는 개발환경에 따라 서로 다른 형태의 모델을 만들어 개발비용을 예측하였다. 모델의 형태에 따른 신뢰도 또한 주요 이슈로 작용하였다. 이 논문에서는 이러한 많은 프로젝트 데이터와 현재 개발하고자 하는 프로젝트에 대하여 과거의 데이터 중 가장 유사한 최적의 프로젝트를 찾아내기 위해 FP(Function Point)를 이용하는 많은 프로젝트 데이터에 유전자 알고리즘을 적용하여 최적의 유사 모델을 찾아내는 방법에 대하여 제안하고자 한다.
최근 전자상거래를 위해 개발되는 대부분의 쇼핑에이전트들은 고객의 선호도를 고려하지 않은 일차원적인 비교, 예를 들어 가격비교 기능만을 가지고 있다. 이러한 일차원적 비교는 다양한 상품 특성을 고려할 수가 없다. 고객이 상품을 구매할 때 만족을 얻지 못하는 것은 그들이 서로 다른 성향을 가지고 있기 때문이다. 따라서 고객에게 가치 있는 상품 정보를 제공할 수 있는 지능형 쇼핑에이전트의 개발이 전자상거래에서 요구된다. 본 논문에서 우리는 다차원 비교쇼핑을 지원하는 지능형 쇼핑에이전트를 제안한다. 이것은 다양한 고객 선호도에 따른 고객의 요구에 부합되도록 한다. 고객의 선호도를 예측하기 위해서 쇼핑에이전트는 고객으로부터의 피드백과 트랜잭션 정보를 분석한다. 그리고 다음 구매를 위해 고객 선호도를 재 산정한다. 이러한 지능형 쇼핑에이전트는 고객 선호도의 변화에 능동적으로 적응해야 한다. 본 연구의 대상 상품은 책이다. 본 논문에서 제안하는 쇼핑에이전트는 서로 다른 선호도를 가진 각각의 고객에 대해서 유용한 결과를 보인다. 이러한 실험을 통해 우리는 고객 선호도의 변화를 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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