현행 고속도로 연결로 중 감속차로의 길이는 자유교통류 상태에서 유출차량이 본선과 유출부 사이의 속도의 차이에 적응할 수 있는 제동거리로써 결정된다. 그러나 실제 도로의 운영상태에서는 항상 자유교통류 상태를 유지할 수 없으며 때로는 유출부에서 대기행렬이 형성되게 된다. 대기행렬은 그 이후 접근하는 유출차량이 감속차로 이전에서부터 감속을 해야 하는 상황을 발생시켜 본선 교통류에 영향을 주게 될 뿐만 아니라, 일부 입체교차로에서는 감속차로의 길이보다 더 길게 대기행렬이 형성됨으로 인하여 본선 최하위 차로까지 점유하게 되어 소통 및 안전에 큰 지장을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는 대안을 개발할 수 있는 방법론을 개발하기 위하여 충격파 이론을 적용하여 본선 및 유출부의 교통량, 설계속도 등에 따른 유출부 감속차로에서의 대기행렬 길이를 산정하여 현행 감속차로의 길이와 비교하였다. 그리고 대기행렬이 본선 교통류에 대한 영향을 최소화할 수 있도록 감속차로의 수에 따른 대기행렬길이의 변화도 분석하였다. 결과에 의하면 유출램프의 설계속도를 10km/h 상향시킴으로써 대기행렬의 길이는 10% 감소되며, 램프의 차로수를 1개에서 2개로 증가시키게 되면 50%의 대기행렬 감소를 기대할 수 있는 것으로 분석되었다.
교과서 저자들은 여러 나라의 교과서 및 교수 학습 자료들을 참고하여 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 역량들을 담아내고자 하였다. 문제해결, 추론, 의사소통 역량은 2009 개정 교육과정에서 수학적 과정 요소로 이미 강조되어 왔으며, 정보 처리 역량의 경우에는 이전 교육과정부터 계산기와 컴퓨터 사용이 교수 학습 방법 부문에 명시되어 있다(교육부, 2009). 또, 태도 및 실천은 다른 역량과 달리 정의적 영역의 특성을 갖는바, 문제 해결 과정에서 이 역량을 판단하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면, 2015 개정 교육과정에 좀 더 관심을 기울이고 새롭게 반영해야 할 역량으로 창의 융합을 들 수 있다. 한편, 2015 개정 수학과 교육과정의 중학교 1학년에 '다양한 상황을 그래프로 나타내고, 주어진 그래프를 해석할 수 있다'는 성취기준이 도입되었다. 교과서마다 주어지는 문제 상황도 다양할 것이고 주어지는 그래프의 유형도 다를 것이다. 본 연구에서는 총 10종의 중학교 1학년 수학 교과서의 그래프 단원을 대상으로 수학 교과서에서의 창의 융합 역량 요소의 반영 현황을 살펴보고자 하였으며, 이를 위하여 선행 연구를 토대로 창의 융합 역량의 하위 요소로 생산적 사고, 독창적 사고, 여러 가지 방법으로 해결, 수학 내적 연결, 수학 외적 연결의 5가지 요소를 선정하여 적용하였다.
정보통신기술들(information and communication technology: ICT)의 진화는 우리의 의사소통과 커뮤니케이션 문화를 변모시키며 사이버커뮤니케이션 시대로의 촉진을 유인하고 있다. ICT 발달에 따라 '퍼스널'하면서도 사회적 연결과 소통을 강화시킨 '소셜'의 융합이 촉진되고 있으며, 그 중심에 소셜네트워크서비스(social network service: SNS)가 있다. SNS는 개방성, 확장성, 실시간성 등과 같은 발달된 기술을 배경으로 우리생활에 중요한 영역으로 자리매김하고 있지만, 예기치 못했던 부작용으로 사회적 우려를 낳고 있다. 이에 본 연구에서는 SNS스트레스를 발생시키는 요인인 스트레서(stressor)를 파악하고 사용중단의도에 미치는 영향을 실증하는 것을 주요목적으로 하였다. 연구결과, '정보과부하', '사생활침해', '사용불안', '사용복잡', '빠른 변화속도'가 SNS스트레스 영향요인으로 나타났다. 그리고 SNS스트레스는 사용중단의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 개인적 차원의 테크노스트레스 및 SNS사용중단의도에 관한 논의를 확장시키고 실무적 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
정보를 공유하기 위해 사용되어온 인터넷은 사용자들이 유일하게 정보를 송, 수신하는 매개체로 인식되어 왔다. 또한 꾸준한 정보통신 기술의 발전으로 다양한 디바이스들이 개발되어 이용되고 있으며, 이들 디바이스들은 사용자들이 이용하고 있는 형태를 넘어 디바이스들간에도 정보를 주고 받는 환경으로 변화되어 가고 있다. 사물 인터넷 기술은 인터넷을 통해 서로 연결되어 있으면서 사람과 사람뿐만이 아닌 다양한 디바이스들간에도 인터넷을 이용하여 필요한 정보들을 공유하면서 시간과 장소에 구분되지 않으면서, 소통 가능하게 하고 있다. 본 연구에서는 사물인터넷을 이용한 스마트 헬스케어 산업현장의 사례들에 대해 살펴보았으며 각 제품들의 개발 배경 및 서비스 이용 과정 및 절차등을 감안한 앞으로의 발전 가능성에 대해 연구하였다.
본 연구는 중국의 커버가수이자 유명 크리에이터인 '펑티모(Fengtimo)'의 동영상이 국내에서 어떠한 네트워크를 가지고 소비되는지, 확산의 영향요인은 무엇인지를 살펴본 것이다. 국내 문화산업계와 학계에서 중국 시장을 한국 콘텐츠의 대상 시장으로만 보는 경향이 있어, 중국 콘텐츠의 국내 소비에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구자는 한국에서도 많은 인기를 가지고 있는 유명 크리에이터 영상콘텐츠의 사례를 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 연결된 네트워크에서 게시자들의 그룹은 국내 공식채널, 국내 개인 유튜버, 해외 공식 채널로 크게 구분되며, 연결정도와 매개중심성 모두 국내 공식채널 그룹에서 게시한 동영상들의 값이 높았다. 공식채널 그룹의 연결정도 상위 영상들은 주인공인 펑티모의 핵심 콘텐츠인 커버송 및 팬 소통 영상이었다. 이에 반해 국내 개인 유튜버들의 연결정도 상위 영상들은 밈(meme) 현상의 특성을 보여주고 있었다. 콘텐츠의 확산을 나타내는 조회수에 대한 영향요인은 댓글수, 좋아요수, 외향연결정도, 싫어요수, 내향연결정도, 매개 중심성의 순서로 유의했다. 게시자 특성에 따른 확산 영향은 국내 공식채널 그룹과 개인 유튜버 그룹 간의 차이가 유의했다. 연결정도와 매개중심성은 일반요인과 콘텐츠 확산을 매개하는 효과가 있었다. 선행연구들 사이에 시점이나 콘텐츠 종류 등에 따라 연구 결과가 다르게 보고되고 있어, 향후 후속 연구를 통한 지속적인 검증과 연구 축적이 필요하다.
본 연구의 목적은 군에서 도입하여 사용하고 있는 폐쇄형 SNS의 일종인 네이버밴드가 군 조직구성원인 장병들의 지각과 행동에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 페이스북, 트위터와 같은 개방형 SNS와는 달리 폐쇄형 SNS의 일종인 네이버밴드는 오프라인의 사회적 관계를 근거로 한 제한된 인맥을 기반으로 형성되는 온라인 커뮤니케이션 서비스이다. 즉, 네이버밴드는 미리 지인의 범위를 제한하여 사생활 노출을 방지하고 보다 긴밀하고 강한 사회적 관계를 형성하는 지인들끼리의 의사소통의 채널 역할을 한다. 최근 군에서도 제한된 환경이지만 병사와 부모 및 군 간부 사이의 소통을 향상하기 위한 목적으로 네이버밴드를 도입하여 사용하고 있으나 아직 정착단계에 있고 네이버밴드가 군 장병의 지각과 행동에 미치는 영향에 관한 이해와 관련연구는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 행위의 동기 기회 능력이론을 배경이론으로 하여 밴드가 제공하는 동기, 기회, 능력요인이 군 장병의 지각과 행동에 어떤 영향을 주는지를 조사하였다. 이를 위해 동기요인으로 '즐거움'을, 기회요인으로 '사회적 연결'을, 능력요인으로 '사회지능'을 사용하여 이들 각각의 변수가 군 장병들의 소속감과 조직시민행동에 미치는 영향관계를 연구모형과 가설로 발전시켜 조사하였다. 설문분석 결과, 즐거움, 사회적 연결, 사회지능 세 요인 모두 장병들의 소속감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 즐거움과 사회적 연결은 장병들의 조직시민행동에 영향을 주지는 못하였지만, 사회지능은 조직시민행동에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 장병들의 소속감은 개인성과에 영향이 없는 것으로 나타났지만 조직시민행동은 개인성과를 증가시키는 것으로 나타났다. 비록 소속감이 개인성과에 직접적인 영향을 주지는 못하지만 조직시민행동을 강화시킴으로써 간접적인 영향을 주었다. 본 연구의 이론적 시사점은 행위의 동기 기회 능력이론을 이용하여 밴드가 제공하는 즐거움, 사회적 연결, 사회지능이 소속감과 조직시민행동과 같은 조직구성원의 지각과 행동에의 영향관계를 밝힘으로써 폐쇄형 SNS 연구를 확장하였다. 실무적으로는 조직구성원들의 바람직한 조직 행동유도와 개인성과 향상을 위해 네이버밴드와 같은 SNS를 활용하여 관리자들이 조직구성원들을 어떻게 관리하고 중재할 것인가에 대한 가이드라인을 제시하였다.
최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자 내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.
21세기를 문화의 시대라 하며, 인간의 삶의 모든 현장에서 문화가 중요시되고 있다. 모든 활동에서 문화중심적인 사고와 문화를 통한 그리고 문화의 정립을 위한 활동과 전략들이 중요시 되고 있다. 바다는 인간의 미지의 세계에 대한 동경과 동시에 도전의 이미지로 다가오며, 항만은 인간이 살고 있는 육지와 동경의 바다를 연결하는 연결점으로 이해된다. 바다와 섬과 항만은 인간의 삶의 터전이며 경제활동이며 자연과 소통하는 공간이다. 삶과 일과 놀이와 상상의 공간으로서 바다와 항만은 인류의 역사와 함께 발전하고 변모해 왔다. 해양활동은 시간과 지역에 따라 여러 모습으로 다양성을 담지하는 문화의 형태로 발전되게 된다. 본 연구에서는 해양문화에 대한 개념정립과 이론적 검토 그리고 도입 및 확장을 위한 정책적이고 전략적인 대안이 모색되었다. 해양문화는 주민의 삶의 질을 높이며 동시에 경제적 가치로서 문화, 관광, 환경의 질을 제고하여 국민 경제에 기여함이 크고 향후 기대가 커지고 있다. 본 연구에서는 제안된 이론적 틀과 이을 통한 체계적인 해양문화의 도입과 확장이 요청되며, 세부 전략과 대안에 대한 심도있는 연구가 추가적으로 실행될 필요가 크다고 본다.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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