The purpose of this study is to consider a line of context into the game-based learning. By reason of that, in this study this system of the roles into interaction game, both variable and flexible, will be considered in terms of what it means and what it takes however, beyond certain reasons, it does not change applicably with the place under the category of players. Therefore, it is obvious that more systems above-mentioned need to be developed on the knowledge-based environment by using educational games as well as assigning the roles of them.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.5
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pp.73-83
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2005
Recently, Internet utilization ratio of elementary school students is urgently increasing. On the other hand, elementary school students are not doing personal information management properly in the Internet. As a result, it is causing problem of information leakage. In this paper, we proposed a instructional learning method to teach importance of personal information management to an elementary school student. Proposed method is based on role-play instructional learning method. And applied to the third-year class in elementary school. We show that proposed method is effect in education than traditional teaching method about personal information management's importance.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.14
no.2
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pp.27-40
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2003
In the society of lifelong learning, a school library has to play an important educational role in improving self-directed learning ability that school education is seeking. First of all, This study makes it clear that the goal of school library use education is to develop self-directed learning ability. It carries out a research into the present condition of school library use education which is an important educational role of a school library. Finally this study proposes some improvement plans in school library use education, as mentioned below : 1. Building an administration system of school library media center. 2. Re-establishing information literacy as culture education 3. Team teaching by a curriculum based approach
Journal of the Korean Society for Aviation and Aeronautics
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v.31
no.1
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pp.118-132
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2023
This study aimed to analyze the relationship between the learning perception of aviation service subjects using role play on the interpersonal competence, learning satisfaction, and learning outcomes of college students majoring in aviation service. A survey was conducted targeting 217 university students majoring in aviation service who are enrolled in universities in the metropolitan area and Chungcheong area and have experience in class using role play. In addition, the hypothesis is verified using the structural equation model. Among the perceptions of role play classes experienced by university students majoring in aviation service, 'inter-dependency' was found to have a positive (+) effect on all sub-factors of interpersonal competence. And 'usefulness' confirmed the positive (+) influence relationship with 'temperament for others' and 'communication' except for 'relationship promotion' of interpersonal ability. Among sub-factor of interpersonal competence, it is confirmed that only the factors of 'temperament for others' and 'communication' had an effect on learning satisfaction. And it is proved that learning satisfaction is an important determinant of learning outcomes. Therefore, this study is expected to serve as a basis for deriving an efficient and optimal learning method for practical subjects in aviation service majors.
Lee, Eunhoo;Seong, Hyeon-ah;Jung, Minji;Lee, Hye-in;Joung, Jinoo;Lee, Eui Chul;Lee, Jee Hang
Annual Conference of KIPS
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2021.11a
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pp.819-822
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2021
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
As the service of mobile internet has been expended, student users are increase. The computers have been widely used in a education field as the teaching tool by improvement of the multimedia contents processing and user interface. The English learning using the computers in the restricted education environment provides motivations and effective learning to learners, but still have some problem such as teaching and evaluating without consideration for differences of individual levels. In order to solve the problems and take the advantages, we propose the intelligent tutoring system for english learning with mobile technology. Overcoming limitations of the mobile environment and using proper treacher's roles,. We have applied the conventional estimation method of the intellectual learner level for students. Also, we have proposed the diagnostic function in order to determine the method of teaching-learing and item disposition that each leaner prefers. Then we have designed and implemented the expert module, providing the feedback for teaching, of the intelligent turoring system for mobile english learning. This system will be able to support the interaction between teachers and students and replace some roles of teacher in the mobile english learning.
급속한 정보통신 기술의 발달은 교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 수동적이며, 일방적인 교육 시스템에서 즉각적인 피드백과 학습자의 자기주도적인 학습패턴을 지원하는 교수-학습 및 평가 시스템을 요구하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 문제 출제 중심의 평가시스템이 학습내용의 정 오답만을 평가하고, 적절한 피드백을 제시하지 못하는 단점을 보완하여 질적인 피드백을 지원하는 문제 출제 중심의 웹기반 교육평가시스템을 구현하였다. 학습자의 평가결과를 분석하여 문제출제의 난이도를 재조정하며, 학습자의 학습결손과 선수학습에 대한 정보를 제공하여 학습자로 하여금 적극적이며, 능동적인 학습 진행의 주체자 역할을 가능하게 한다.
문제해결력 및 의사결정능력 향상이라는 교육 목표를 달성하기 위한 대표적인 방법 중 협동학습은 큰 효과를 보인다. 이러한 협동학습은 학습 환경이 변화함에 따라 오프라인 협동학습에서 웹기반 협동학습으로 발전되었고 요즘은 웹2.0 기반의 협동학습까지 등장하고 있다. 그러나 웹2.0의 '참여, 공유, 개방' 개념의 교육적 활용을 높이기 위해서는 무선네트워크 환경이 필수적이다. 따라서 본 연구는 무선네트워크 환경의 웹2.0 기반의 협동학습 전략을 구안하고 적용함으로서 교육적 요구에 맞는 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 학습전략에서 웹2.0을 통한 온라인 학습지원시스템(WCLS) 활용 방안을 제시하고 이를 통해 협동학습의 효과를 높이기 위한 교사의 역할 모형을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.457-458
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2018
본 연구는 간호대학생의 정신간호실습을 위해 역할극을 활용한 의사소통능력 강화 프로그램을 적용하고, 그 효과를 검정하기 위함이다. 적용된 프로그램은 실제 실습현장에서 접하기 쉬운 사례를 바탕으로 시뮬레이션의 한 방법인 역할극을 주요한 교수방법으로 구성하여 적용하었다. 역할극을 활용한 의사소통능력 강화 프로그램을 통해 간호대학생들은 의사소통 지식과 의사소통 수행능력, 의사소통 자기효능감, 학습동기 및 교육만족도 향상에 효과적이었다.
Freudenthal의 수학화 이론에 대한 지금까지의 대부분의 연구는 이론의 탐색에 집중하고 이에 따른 학습 지도 방안과 자료개발에만 역점을 두었던 것이 그 한계점으로 지적되어져 왔다. 이에 본 연구자는 실제 이 이론이 어떻게 학습 현장에 적용될 수 있는지에 대해 첫째, Freudenthal의 수학화에 의한 도형 지도에서 학생이 어떻게 수학화를 이루어 가는지를 조사하였고, 둘째, 학습의 주체자인 학생들의 능동적인 활동을 강조한 수학화 과정에서 교수의 주체자인 교사는 학생들의 수학화가 원만히 이루어지게 하기 위하여 어떤 역할을 수행하게 되는지를 중학교 1학년 학생을 대상으로 사례연구를 실시하여 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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