The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.4
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pp.1-11
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2014
In this study, contents of programming curriculum were designed as instrumental subjects for scientifically gifted students, not for IT gifted ones. Firstly, the programming curriculum consisted of 3 sections; Programming Understanding, Object-Oriented Programming, and Simulation Programming as a result of two semesters. Then, the lectures including project-based and problem-solving tasks were given to scientifically gifted students in a high school during one semester to verify whether they could apply the contents to studies and researches in math or science or not. As a result of this study, the students could improve numerical analysis and simulation program development capabilities in math or science as well as the problem-solving ability based on computational thinking. Moreover, it was proved that the students changed their perception about programing learning. They started to think that programing learning was necessary to studies and researches in math or science. The results of this study propose guideline to design programming curriculum as instrumental subjects for scientifically gifted students.
The Korean Ministry of Education has emphasized the convergent ability for human resource cultivating the development of science and technology in the future. Based on this, Korean STEAM education aims to enhance students' interest and their understanding of science and technology as well as to develop students' convergence thinking and problem-solving skills. Through the camp for gifted students, students are generally introduced to produce self-directed outputs in order to solve the problem in everyday life. In this study, the author aims to find out whether the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy changed after they experienced STEAM-based camp. 517 gifted students from 52 high schools in the Metropolitan city region join the camp, which is focused on generating student-centered outputs for problem-solving in daily life context. Before and after the camp, the creative leader competency and the STEAM literacy of participants were tested and compared. From the result, we found that the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy improved after participating in the STEAM camp. In particular, all the sub-factors except for the social value pursuit domains in the social characteristic area of creative leader competency and the areas of creativity, respect, and communication in STEAM literacy increased. Educational implications will be discussed.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.27
no.3
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pp.235-253
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2016
The purpose of this study is to investigate the effect of reading education program for high school on students' self-esteem and reading attitude and satisfaction of students through the whole reading education process. The program that consists of 10 classes was developed and reading education was conducted. Through analysis of pre-post variance in self-esteem and reading attitude, effects of reading education has been proved. Also, satisfaction as evaluation about the whole reading education process was surveyed. As a result, it was found that reading education that uses program based on board game affects high school students' self-esteem and reading attitude, enhances reading attitude and promotes reading motivation.
This study presented specific alternatives for the use of digital storytelling elements as college education and provided basic data for future Serious games to be more popularized and used as reference materials in various academic circles by considering the criteria for the quality evaluation of game contents, which had been pointed out as limitations of functional games. In particular, the factors to be considered were mainly in developing functional games to learn the clinical reasoning process.
This study aims to enhance the cultivation of SW·AI basic competencies of middle school students by forming and distributing SW·AI education programs for middle school students who form the basis of their lives. In addition, by planning SW·AI education programs in connection with the regular curriculum, it is intended to serve as a cornerstone for the public education of SW·AI education that will be implemented from 2025. To this end, the concept of SW and AI in middle school was first defined and a plan to link software/artificial intelligence learning factors to the regular curriculum was proposed, and based on this, SW·AI education programs for middle school students were prepared. Based on literature research, the understanding of artificial intelligence technology, the value of data, and the use of artificial intelligence technology in real life were set as SW·AI education contents, and educational programs were organized by linking them with the current middle school curriculum. All SW·AI education was organized in the form of practice rather than theory so that classes could be conducted centered on participants, and the purpose of the course was to cultivate the ability to use artificial intelligence technology in real life based on understanding artificial intelligence technology.
In this study, we examined the effect of socioscientific issue (SSI) based science lessons on underachieving 9th-grade students. A total of seven lessons centered on two SSIs related to the national science curriculum were developed and implemented during the first semester of 2021. Data were collected from 185 9th-grade students in one middle school in a mid-sized city of South Korea. Among them, 37 were identified as achieving far below the standards (underachieving students hereafter). Quantitative data were collected from pre- and post-tests on basic science content and attitudes and competency measures. To supplement quantitative data, lesson observation notes were recorded, and student interviews with a selected number of students were conducted. The analysis of quantitative data was conducted through the Wilcoxon Signed Rank Test and paired t-tests. Qualitative data were analyzed to find reasons for changing attitudes. The findings showed that the SSI-based lessons were more effective on underachieving students than the others in enhancing basic academic achievement, while there was no significant effect on all in attitudes and competency. Lesson observation data showed that underachieving students were more engaged in SSI-based lessons than before. Student interviews demonstrated several reasons why they were engaged, suggesting the aspects of SSI-based lessons that facilitated underachieving students' learning. Further research topics are suggested.
The purpose of this study is to develop a nursing activity cost calculation program based on Lee's doctoral dissertation using TD-ABC. The developed program has been supplemented with data storage, print out, and graph conversion functions to expand the application possibility. The development of the program consisted of three steps: program requirements analysis, program design and development, and program validation. This program was designed not only to do the cost calculation, but also to compare the cost-effectiveness and cost consumption trends. Consequently, this program is meaningful in that the nursing manager can obtain the cost information necessary for nursing unit management and extend the utilization so that the cost management strategy can be established based on the cost information. Therefore, we propose that the cost-management capacity of clinical nurses should be strengthened and the nursing performance measurement research should be expanded by applying it to various actual clinical nursing management settings. It is suggested that this program should be used as a training medium to strengthen nurse cost management capacity by combining nursing management curriculum at undergraduate level.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.4
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pp.419-425
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2018
The national curriculum includes the problem solving process, algorithms, and programming of SW education. The education using robots is one of attractive alternatives for students who have no interest of SW or are poor at programming. We have developed a courseware using robots for SW education based on paper art activities with narrative storytelling to enhance students' creative thinking and problem solving within limitation of class time in schools. We apply the courseware and obtained the result of pre and post-test on the creative problem solving ability of third graders in the elementary school The four factors of creative problem solving have shown significantly increase. In addition, it had an significant effects for understanding robot technology and for learning attitude using robots of SW or programming.
The purpose of this study is to investigate the effects of learning using computer-based science inquiry program. To this end, the three lessons computer-based science inquiry were developed in domain of material's properties. The developed program was put into K middle school located in Seoul and the effects were verified. For the experimental group, the three lessons computer-based science inquiry related to the separation of mixture were introduced, and for the comparison group, the contents presented in the textbook were introduced as a teacher-centered teaching method. To verify the effects of the program, 2-way ANCOVA was performed on positive experiences about science and science core competency, and 2-way ANOVA was performed on academic achievement. As a result of the study, there were significant differences between the two groups in positive experiernces about science and scientific core competencies and academic achievement (p<.05), and group*gender interaction effect was only significant in academic achievement (p<.05). From the results of this study, we could see the possibility of using a computer-based science inquiry program as a chemistry teaching method that enables sustainable scientific inquiry.
The purpose of this study was to examine the effect of GI-STEAM program on leadership, creative personality, and learning flow of elementary Gifted Students. GI-STEAM program was the convergence model of Group Investigation that belongs to Co-learning and STEAM framework of learning criterion. The participants were 16 gifted students in a Korean elementary school located in Gyeong-gi province. The experimental design was one group pretest-posttest design. After a pretest on leadership, creative personality, and learning flow was conducted, classes were carried out as GI-STEAM program for the gifted student and a post-test was conducted. The study results of the class that was conducted twelve times for two weeks are as follows. First, Individual area of leadership is meaningfully developed in statistics after GI-STEAM program. The sub-domains of leadership, such as the communication, organization management, society commitment and teamwork showed a statistically significant improvement. Second, the domain of creative personality didn't show meaningful difference after GI-STEAM program. However, the aesthetic in the sub-domains of the creative personality showed a statistically significant improvement. Third, learning flow was meaningfully developed in statistics after GI-STEAM program. The sub-domains of the leadership, such as the balance between challenge and ability, integration with behavior and consciousness, concrete feedback and Autotelic experience showed a statistically significant improvement. In conclusion, GI-STEAM is an effective program for improving ability of communication, aesthetic sensibility, which are core competency of 'creative-convergence' gifted students. For this reason, it is highly considered that various programs applying GI-STEAM should be developed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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