소비자들의 니즈가 다양해짐에 따라 쇼핑뿐만 아니라 외식, 공연, 영화관람, 놀이 등 여가도 함께 즐길 수 있는 몰링형 복합 소비공간에 대한 요구가 급증하고 있다. 다양한 쇼핑문화생활공간으로서 몰링형 복합 소비 공간이 확산되어짐에 따라서 공간구성의 비중은 이용자의 입장에서 더욱 중요하게 고려되어져야 한다. 따라서 본 연구는 몰링형 복합소비공간의 사례분석을 통하여 공간구성 비율과 특성을 비교분석하고자 한다.
현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.
오늘날 소득수준의 향상, 여가시간의 증대와 다양한 사회 문화적 변화로 인하여 여가활동에 대한 수요와 다양성에 대한 소비자 욕구는 높아지고 있다. 워터파크는 이러한 여가문화의 변화에 부응하는 주요 레져스포츠 시설로 평가되어 우리나라에서도 최근 많은 공급이 이루어지고 이에 따라 경쟁이 심화되고 있다. 이에 워터파크 시스템의 고객 만족 수준 향상을 통한 경쟁력 강화를 위하여 이용자들의 특성에 따른 요구와 이에 대한 만족도를 평가 분석하여 경쟁우위 확보를 위한 장기적인 경쟁전략 수립이 필요하다. 이에 본 연구에서는 워터파크 선택과 만족에 영향을 미치는 주요 서비스 품질평가 요인을 분류하여 이들 요인의 중요도와 만족도를 평가하고, 인구통계학적 특성에 따른 평가요인의 중요도 및 만족도 차이를 파악하여 목표고객에 대한 적절한 경쟁전략 수립방안을 제시하고자 한다. 연구결과 1) 소비자들은 안전성 영역을 가장 중요시하였으며, 즐거움 영역의 중요도를 가장 낮게 평가하였다. 2) 일부 평가영역 및 세부 평가요인에 있어 인구통계학적인 특성에 따라 집단 간 중요도에 있어 유의적인 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 3) 평가영역 및 평가요인별 만족도에 있어서는 안전성 영역이 가장 높은 것으로 평가되었으며 비용/가격 영역 만족도가 가장 낮은 것으로 평가되었다.
노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to provide fundamental data for developing a parent education program for family leisure and analyzing the needs of the parents raising adolescent children on parent education for family leisure. The subjects were 287 parents raising second and third year students at middle schools. They were intentionally sampled from the middle schools at Seoul, Gyeonggi, Daejeon, Donghae, Samcheok and Changwon. This study results can be summarized as follows: First, the degree of aid expectation for parent education for family leisure was high. The degree of aid expectation by demographic variable showed significant differences, according to the educational background of father, religion of parents and job of parents. Second, among family leisure activity types, education needs for education- and experience-oriented activities were highest. The average education needs for family leisure activities, including each family leisure activity type, were 2.95/4, which was relatively high. Third, as for the needs of parent education methods for family leisure of the parents raising adolescent children, the needs for program contents were highest in attending lectures. Weekday mornings and children's non-vacation season were the highest program practicing times. In teaching methods, participating activities showed the highest needs; in session, one or two second sessions were the highest.
Being able to enjoy leisure time for adolescents is a necessary activity, for it helps them relieve their anxiety and stress and develop their potential. It is necessary to incorporate such spaces in the housing plans in advance and support diverse community activities. The current living spaces do not hold proper spaces and facilities for community activities appropriate for adolescents. Community facilities should be planned so as to reflect the needs of these adolescents, based on a clear survey in advance. The current study has conducted a survey to find out about the level of satisfaction and requests from adolescents on the leisure facilities their current living spaces hold. Based on this prior research, this study looks for solutions that could solve the issue at hand. The current community facilities are not convenient to support a diversity of leisure activities to the adolescents. The community facilities should be able to supplement information on the various activities put in place for the youth and widely supply the programs in demand. Furthermore, the adolescents wanted to form their own community within the facilities to practice their leisurely activities. We can safely assume that the youth's desire for more community amenities will increase for their own development.
The purpose of this study was to examine the characteristics of service facilities, and needs for service facilities using for leisure in multi-family housing properties. The multi-family housing complexes in Seoul were selected in this study. Site visits, analysis of drawing of complex and questionnaire survey were conducted. The statistical techniques used for data analysis included frequencies. The research results were as follows; The studied apartment complexes provided the appropriate and adequate service facilities in accordance to the regulations of multi-family housing. Playground for children, senior center, resting place were found in all the complexes, but the presence of exercise facilities, shared spaces, green spaces, and community parks was somewhat different across the studied complexes. Satisfaction with leisure facilities were different with the apartment complexes. The respondents who had lived older apartment complexes were more likely to increase dissatisfaction, and the reason was attributed to no presence of the leisure facilities they wanted to use. The respondents said that such service facilities using for leisure facilities as playground for children, senior center, community parks, walkways, reading room, and fitness center were highly needed.
어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.
최근 사회, 경제 환경의 발전에 따라 많은 사람들의 라이프스타일에 변화를 가져오고 있다. 생활수준의 향상과 더불어 주 5일 근무가 정착되면서 여가시간이 늘어나고 가족과 함께 할 수 있는 여가활동이 인기를 끌고 있다. 이러한 변화 속에서 가족과 함께하는 캠핑에 대한 수요가 점점 늘어나고 있으며 캠핑이라는 문화가 점차 자리를 잡고 텐트 중심의 캠핑에서 이제는 SUV차량으로 캠핑을 즐기는 문화로 변화되고 있다. 캠핑카에 대한 디자인에 대한 소비자의 욕구가 높아지고 개성적인 외관과 내부 인테리어가 중요한 요구로 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 캠핑카 제조기업 및 디자이너들이 이러한 소비자의 요구를 충족하고 디자인권리를 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발전략을 제안하고자 한다. 먼저 가설을 설정하고 캠핑카의 개요를 파악하고 사용자들의 사용성과 문제점을 도출하여 분석한다. 특허청에 등록된 캠핑카 디자인에 대한 분류를 통해 디자인 맵 분석을 진행하고, 시장조사를 진행하고 IP(지식재산)디자인권을 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발 전략을 진행하고자 한다.
본 연구는 서울시내 소재 지하철 역무직 근로자 927명을 대상으로 주간수면과다증에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 자료수집은 구조화된 설문지로 웹사이트에서 하였고, 자료분석은 SPSS 20.0 통계프로그램을 이용하였다. 연구결과는 일반적 특성에서 결혼여부가 통계적으로 유의한 차이가 있었고, 건강관련특성에서 취미/여가 활동 여부가 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 직무관련특성에서 근무장소, 소속만족도가 유의한 차이가 있었고, 직무스트레스 요인으로 물리적 환경, 직무요구, 직무자율, 관계갈등, 조직체계, 보상부적절, 조직문화에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 주간수면과다증에 영향을 미치는 요인으로는 취미여가활동, 소속만족도, 물리적 환경, 직무요구, 직무자율, 조직체계, 조직문화 이었으며 20.5%의 설명력을 나타냈다. 향후 역무직 근로자들에게 주간수면과다증을 예방할 수 있는 취미/여가활동의 권장과 직무스트레스 해소를 위한 물리적 환경개선, 조직체계의 변화 및 조직문화의 만족을 위한 중재 프로그램의 개발 및 운영을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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