• Title/Summary/Keyword: 엔터테인먼트 콘텐츠

Search Result 347, Processing Time 0.031 seconds

해외디지털영상시장

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
    • /
    • no.9 s.160
    • /
    • pp.58-69
    • /
    • 2006
  • 디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.

  • PDF

홈네트워크를 위한 DRM 기술

  • Lee, Sun-Young
    • Review of KIISC
    • /
    • v.16 no.6
    • /
    • pp.48-55
    • /
    • 2006
  • 홈네트워크는 가전 기기와 유무선 인터넷, 모바일 기기 등을 연결하여 가정 내의 시스템을 제어하거나 데이터를 서로 전송하며 다양한 분야에서 이용될 수 있다. 그 중에서 홈 엔터테인먼트, 디지털 홈 등과 같이 콘텐츠가 가치를 가지는 경우에 있어서는 콘텐츠의 불법적인 복제나 유통을 방지하여 콘텐츠 제공자 또는 콘텐츠 저작자의 권리를 보호하기 위한 DRM기술이 필요하다. 본 논문에서는 DRM 기술을 소개하고, 홈네트워크를 위한 DRM 기술 및 표준화 활동에 대하여 알아본다.

A Context Fusion Approach for Temporal Data and Spatial Data (시간적 데이터와 공간적 데이터의 문맥적 융합 접근방법에 관한 연구)

  • Kwon, Nam-Gi;Kim, Jung-Kee;Lee, Joo-Hwan;Kim, Jung-Hyun;Kim, Won-Il
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
    • /
    • v.4 no.2
    • /
    • pp.58-63
    • /
    • 2010
  • The varieties of situated cognition applications provide various information to a user in a ubiquitous computing environment. In this paper, We propose a system that provides an optimized output using a fusion of temporal data and spatial data from sensing devices.

Analysis of Structure and Content of Entertainment OTT: Focus on WWE Network (엔터테인먼트 OTT 구조와 콘텐츠의 분석: WWE Network를 중심으로)

  • Han, Sukhee
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • v.19 no.3
    • /
    • pp.41-51
    • /
    • 2019
  • This study explores the structure and the content of WWE Network, an entertainment Over The Top(OTT) produced in the United States. These days, a lot of companies all around the globe provide Internet streaming service OTT, and Netflix could be a great example of that. This study focuses on researching WWE Network of World Wrestling Entertainment(WWE). WWE Network is distinguished in a way that it is based on wrestling which combines sport and entertainment, and it is a suitable subject as it is not of wide range. Through this, it not only studies the structure and the content of WWE Network, but also explores the general market of OTT.

업체탐방 / 디지털콘텐츠 분야 전문 종합 허브회사 탄생

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
    • /
    • no.6 s.85
    • /
    • pp.70-71
    • /
    • 2000
  • 국내에서는 최초로 디지털 콘텐츠 분야의 전문 종합허브회사가 생겼다. 지난 5월 17일 문을 연 이 회사는 아빛컨으로 디지털콘텐츠 엔터테인먼트 제작 및 유통, 중개 등의 사업을 펼친다고 한다. 아빛컨은 아, 빛나는 컨텐츠의 준말로 디지털콘텐츠 분야에서 빛나는 회사가 되겠다는 의미에서 이름지어졌다는 것. 아빛컨의 주요 사업 부문은 첫째, 온라인 상으로 고부가가치의 콘텐츠를 수요자들에게 주문 또는 맞춤으로 대량 공급하는 디지털 방송 서비스 부문이 있다. 이 서비스는 아빛컨 스테이션이라는 사업명으로 전개된다.

  • PDF

A Study on the Relationship Between Entrepreneurial Orientation and Company Performance in Entertainment Firms (엔터테인먼트 기업의 기업가적 지향성과 기업성과의 관계에 관한 연구)

  • Kim, Dong-Ha;Yu, Gun-Jea;Lee, Kwang-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.18 no.2
    • /
    • pp.11-25
    • /
    • 2018
  • This study analyzed how the entrepreneurial orientation of Korean CEO influenced to the performance of companies in entertainment business. The research verified the direct influence that the entrepreneurial orientation of entertainment business affected the companies' performance, and examined the diversity of TMT and the control effect of corporate governance. This study contributed to previous researches in two ways. The first, the study verified the concept of entrepreneurial orientation on entertainment business which was only focused on manufacturing or IT industry although the entrepreneurial orientation received attention as a significant research issue on middle and small venture businesses. Second, the research also verified the characteristics of CEO and executives bringing the concept of TMT's diversity in entertainment companies which were dependent on person's capacity. As a result of the research, the entrepreneurial orientation (innovation, proactiveness, risk-taking) of entertainment entrepreneurs led to a positive effect on financial performance. The research showed that the more TMT was diverse or ownership oriented management, the more broadened the positive effects.

Media-Content Repertoire Development and Difference Analysis: Focus on the Entertainment Content (미디어-콘텐츠 레퍼토리 개발 및 유형별 특성 분석: 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로)

  • Lee, Minjoo;Ryu, Sunghan;Kim, Young-Gul
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.15 no.2
    • /
    • pp.196-207
    • /
    • 2015
  • This study introduced the concept of 'Media-content repertoire', which indicates the set of favorite media-content combinations of media users and extracted five media user types based on those combinations. We used the range of media(i.e., smartphone, tablet, PC, and TV) and entertainment content(i.e., movie, broadcasting, music, and game) for the analysis. Also, we investigated the differences between those types including demographic variables, individual characteristics, and content buying behavior and we found that statistically significant differences exist among them. Those include 'non-user'(i.e., lower level of media use), 'screen user'(i.e., 50s, TV-centered media use), 'variety seeker'(i.e., 20s. heavy public transport user), 'selective focus'(i.e., 20,30s, movie&broadcasting-centered media use), and 'heavy user'(i.e., high level of media use and consumption). The results provide both academic implications(e.g., extension of media repertoire concept) and practical implications(e.g., direction to the target marketing for each user type).

콘텐츠라인 / 디지털콘텐츠 대상

  • Baek, Seung-O
    • Digital Contents
    • /
    • no.8 s.87
    • /
    • pp.18-29
    • /
    • 2000
  • 정보통신부가 후원하고 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원이 주관한 2000년도 제 2/4분기 디지털콘텐츠대상 수상식이 지난 6월 6일 정보통신부 중회의실에서 열렸다. 이날 수상식에는 안병엽 정보통신부 장관을 비롯, 한국데이터베이스진흥센터의 이준우 전무 등 정보 통신분야 주요 인사가 참여하여 자리를 빛냈다. 온라인 및 네트워크게임 부문의 수상 업체는 sk주식회사의 샤이암과 이미르엔터테인먼트의 메틴이 각각 수상했다. 공익 및 교육용 콘텐츠 부문에는 아이테크의 천체관측 가이드 CD롬인 물음표와 느낌표-재미있는 과학이 수상의 영예를 안았다. 디지털 영상 부문에는 (주)고신미디어의 MMB-Album이 수상했다. 또한 디지털 정보 및 웹캐스팅 부문에는 (주)픽쳐맵인터내셔날의 정밀 전자지도가 수상했다.

  • PDF

Acculturation Strategies and Media Contents (재미한인의 문화변용전략과 미디어 콘텐츠)

  • Park, Cheong Yi;Sung, Jiyeon
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.12 no.12
    • /
    • pp.479-488
    • /
    • 2012
  • The study examined acculturation patterns of Korean-Americans living in Portland, USA and their relationship to the consumption of media contents. Under the academic guidance of Berry's acculturation model, the four strategies of acculturation model were extensively inquired that immigrants and sojourner would adopt in host culture: Integration, Assimilation, Separation and Marginalization. Furthermore, how differently the four acculturation modes are related to media contents was examined. For this study, the survey questionnaires were administered among Korean Americans in Portland, USA. The total 371 data were collected and analyzed. The result indicated that 1) they preferred integration(M=4.57) and separation modes(M=4.49) over assimilation (M=2.92); 2) as separation tendency increased, the preference of Korean contents over American contents increased while as assimilation tendency increased, the preference of American contents over Korean contents; 3) high assimilation persons consumed more news than entertainments in American media contents. Compared to it, high separation persons used more entertainments than news in American media contents and more news than entertainments in Korean media contents.