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브랜드 커뮤니티 구성원의 추구가치 분석 : 방탄소년단과 아미 사례를 중심으로 (Analyzing Brand Community Members' Desired Value : Focusing on Case of BTS and ARMY)

  • 이민하
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.89-99
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    • 2021
  • 브랜드 커뮤니티는 브랜드에 대한 신념과 열정을 가진 사람들의 집단으로, 보상에 대한 기대 없이 브랜드 홍보를 자발적, 적극적으로 수행하여, 기업으로 부터 효과적인 마케팅 전략으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티의 활성화와 지속적 운영을 위해 브랜드 커뮤니티 구성원의 추구 가치가 무엇인지 분석하였다. 브랜드 커뮤니티 참여 동기와 추구 가치에 관한 연구는 그간 브랜드 커뮤니티 활동에 대한 사후 만족도를 측정하는 양적 연구 위주로 진행되었으나, 본 연구에서는 구성원의 참여를 강화하기 위한 요인을 구체적으로 파악하기 위해 수단-목적 사슬이론과 래더링 기법을 적용한 질적 연구를 실시하였다. 이를 위해 브랜드 커뮤니티의 대표적 사례인 방탄소년단 팬 커뮤니티 '아미' 41명을 대상으로 심층 인터뷰를진행하였다. 분석 결과, 브랜드 커뮤니티 구성원의 적극적인 브랜드 커뮤니티 활동을 위해서는 첫째, 구성원이 양질의 심미적 체험을 할 수 있는 브랜드 관련 다양한 콘텐츠를 제공하고, 둘째, 회원 간 상호작용과 정보 교류를 원활하게 할 수 있는 장을 제공하여 브랜드에 대한 관심을 함께 나누면서 재미와 행복감을 누릴 수 있도록 하는 것이 중요하다. 셋째, 브랜드 커뮤니티가 단순히 브랜드를 사랑하는 팬 공동체에 머무르지 않고 장기적인 관점에서 기업과 함께 브랜드 가치 공동창출에 기여하는 파트너로 성장하기 위해서는 커뮤니티 활동을 통해 구성원의 자아존중감이나 성취감을 함양할 수 있는 방법도 함께 모색하는 것이 필요하다.

시기별 나타 캐릭터의 가치전향 연구- <나타지마동강세(2019)> <나타요해(1979)>를 중심으로 - (Research on the Value Shift of Ne zha's Character Image in Different Periods : Take Ne Zha : I am the destiny(2019) and Ne Zha Conquers the Dragon King(1979) as Examples)

  • 왕신신
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.239-249
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    • 2020
  • 시대별과 배경에서 나타를 주제로 한 애니메이션 영화로서, <나타지마동강세(2019)>와 <나타요해1979)>는 나타의 각기 다른 예술 이미지의 가치와 중요성을 반영하였다. 나타 인물 이미지의 가치 전향 연구는 나타 예술 이미지의 다른 스타일을 보여준다. 본 논문은 영화 속 나타 캐릭터의 예술적 표현에 따라 그 뒤에 나타나는 가치의 변화를 해석하다. 나타의 '선'에서 '악' 이미지로의 전환은 물론, 아버지의 뜻을 거스르기 어렵다 관념에서 운명이 자신의 손에 있다는 관념으로 옮겨가는 것은 나타 이미지의 다른 가치와 의미를 시대별 배경에서 반영한다. 모든 작품에는 선명한 시대성이 있다. <나타지마동강세(2019)>는 새로운 시기 나타 캐릭터의 영화적 혁신과 내용 깊이가 새롭게 드러난 작품이다. 예술적 표현에는 여러 가지 형식이 있는데, 이러한 차별화가 애니메이션을 주름잡는 매력을 크게 증가시켜 중국 애니메이션 영화가 더 많은 발전 공간과 가치를 갖도록 하다.

<미스터 션샤인>의 인물유형과 이미지텔링 (A Study on the Character Type and Image-telling in Drama )

  • 조미숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.73-85
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    • 2020
  • 이 글은 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램 인물유형론을 적용하여 드라마 <미스터 션샤인>의 인물 유형을 분석하고 그 이미지텔링 방법을 고찰하려는 것이다. 한류 드라마가 중요한 콘텐츠가 되고 있는 오늘날 그 등장인물의 유형과 묘사방법에 관한 연구가 필요해진다. 드라마의 영향력에 있어서 인물은 핵심적 요소이기 때문이다. 인물 유형 분류를 위해 인물의 작중 내 역할에 주목하는 행위소 모형에 <미스터 션샤인>을 적용한 결과 주체는 유진 초이와 고애신, 원조자는 주체를 돕는 많은 이들, 대립자는 친일파 인물들, 발령자는 고종, 수령자는 조선의 국민들로 나타났다. 이를 인물 성격 유형인 에니어그램으로 분석한 결과 주체는 3, 5유형, 원조자는 다양한 유형, 대립자는 3유형, 발령자 5유형, 수령자 모든 유형이라는 결과가 도출되었다. 특정 역할, 특정 성격을 드라마에서 어떻게 이미지텔링하는가가 이 글의 또 다른 관건이었는데, <미스터 션샤인>의 경우 주체는 내레이터를 통한 내면 보이기, 서사 진행 등 자신을 설명하는 이미지텔링 방법을 사용했다. 원조자 일부, 발령자는 내면 보여주기의 이미지텔링 방법도 아울러 사용했다. 하지만 대립자는 간접적 보여주기로만 이미지텔링되었다. 이로써 드라마 인물 유형별 이미지텔링 방법상의 차이와 효과를 확인할 수 있었다.

체계적인 학습자 중심의 교수법 모델 개발 및 구현 - H 대학을 중심으로 - (Design and Implementation of a Systemic Learner-centered Teaching Method Model - Focusing on H University -)

  • 김선희;조영식;김보영;한용수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-173
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    • 2021
  • 본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.

관광 SNS 정보 특성과 사회적 자본이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향 연구 (A Study of the Characteristics of Tourism SNS Information and the Influence of Social Capital on the word of Mouth Intention Through the Immersion)

  • 김대석;서영욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.27-41
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    • 2020
  • SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.

연재 송병선의 놀이방식과 의의 - 그의 유기를 바탕으로 - (The Play Method and Significance of Song Byung-seon(宋秉璿) - Based on His Travel Essay(遊記) -)

  • 유영봉
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.315-325
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    • 2021
  • 연재(淵齋) 송병선(宋秉璿, 1836-1905)은 우암(尤庵) 송시열(宋時烈)의 9세손이다. 생전에 유림(儒林)의 신임을 얻었고 여러 차례 조정에서 불렀으나 공직을 거부하고 재야에서 정진하고 후학 교육에 평생을 바쳤다. 을사조약(乙巳條約)이 체결되자 연재는 고종에게 을사조약의 폐지를 간청하였고 그의 뜻이 이루어지지 못하자 선비의 양심으로 회덕(懷德)에 있는 고택에서 스스로 목숨을 끊었다. 연재는 사림(士林)의 지도자로서의 의무를 다하면서 국권 회복에 대한 메시지를 왕과 백성, 유림에게 남기고 왕에게 최후의 호소를 보낸 것이다. 이후 1962년 연재는 건국훈장을 받았다. 송병선의 여행은 일생에 걸쳐 이루어졌다. 22개의 길고 짧은 여행기가 남아있다. 소풍은 주로 육지로 이루어졌기 때문에 대부분이 말이나 노새를 탔고 때때로 수레나 가마를 사용했다 또한 그는 때때로 수로를 효과적으로 사용하는 방법을 알고 있었다. 일부 여행기에는 내륙 수로와 해로를 이용한 기록이 있으며 조상 유물을 찾아가는 여정의 기록도 있다. 이 과정에서 가문의 계승이라는 사명을 재확인하고 선조들의 찬란한 위업의 일부가 되겠다는 의지도 확인된다. 또한 견학에는 경전 낭독과 성리학 토론이 추가되었으며 그의 여행은 성리학의 세계관을 널리 알리고 확장하는 수단으로 활용되었다. 그리하여 연재는 선조들이 남긴 존왕양이(尊王攘夷)의 정신을 이어받아 마침내 위정척사(衛正斥邪)의 기치를 높이 올렸다. 그리고 그는 과감하게 나라를 위해 죽음의 길을 떠났다.

중국과 서양 영화의 색채 비교 연구 (A Comparative Study of Chinese and Western Film Colors)

  • 우시아오훼이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.131-138
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    • 2019
  • 영화는 흑백영화부터 컬러영화로 접어들면서 스크린영상이 질적인 변화를 가져왔다. 영화 속의 색채는 물상의 객관적인 모습을 원한재현기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 주관적인 감정을 전달하는 기능도 가지고 있다. 색채 외에는 표현할 수 없는 예술적인 효과를 표현할 수 있고 스토리 자체가 전달하지 못하는 컨텐츠도 전달할 수 있다. 그러므로 영화색채는 영화언어의 중요한 구성요소가 되었다. 영화 속에 색채는 단화면색채, 신색채, 영화전체의 색채기조 및 줄거리에 따라 만드는 여러 가지 색채체인으로 스크린에서 나타났다. 영화예술 수법은 몽타주조법을 사용해서 화면 속에 색채도 몽타주형식이 형성되며 이것이 색채몽타주라고 부른다. 대중들이 색채에 주관적인 평가가 색채언어에 대한 받아들인 수준은 각 부분적인 색조사이에 상호작용에 의해 표현할 수 있다. 색채의 독특한 속성은 색채가 구조상태에 들어가야 하는 것을 결정하였다. 그래야 색채의 고유한 매력을 표현할 수 있다. 영화색채가 이런 '색채구조'의 층면에 들어가야 진정한 신미가치를 가질 수 있다. 본문은 동서양감독들의 색채사유와 동서양 영화색채에 담고 있는 문화의 차이 두 가지 측면을 통해 동서양영화 색채에 대해 비교적 연구를 하고자 한다. 서양감독들은 색채의 구조성을 강조하여 색조몽타주방식으로 인물의 감정을 표현하는 것을 중시하며 주관적 색채를 부여하는 특징을 구체적으로 드러낸다. 중국영화의 경우는 제5대 감독으로부터 영화색채언어의 새로운 장이 열리기 시작한다. 감정과 경치가 서로 융화하다가 '의상합일'의 영화 특징을 알렸다.

라이프케어를 위한 노인심리상담교육 경험의 사회적 지지와 참여에 관한 질적사례연구 (A Qualitative Case Study about Social Support and Participation Experience in Senior Counselling Program)

  • 김용남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.221-229
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    • 2019
  • 본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

대학생을 위한 정신건강 자가관리 어플리케이션 개발 (Development of Mental Health Self-Care App for University Student)

  • 강광순;노선식
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.25-34
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생을 대상으로 정신건강 자가관리를 위한 모바일 앱을 개발하기 위한 연구로, 대상자의 요구를 반영하여 개발하기 위해 사용자 중심 설계를 이용하였다. 사용자 중심설계란 대상자에게 적합하게 적용하기 위해 대상자 요구도 사정-분석-설계-개발-평가-수정 및 보완-적용하는 연구설계이다. 대학생들의 정신건강 자가관리를 위해 이들의 주요 정신건강 문제인 음주·수면·우울·스트레스 등 4가지 영역으로 구성하였다. 각 영역별 현재 상태에 대한 자가테스트 콘텐츠, 점검 결과 분석 및 알림, 현재 상태에 대한 관리 방안 제시 등이 가능하도록 설계하였다. 이를 기반으로 안드로이드 기반 정신건강 자가관리 앱을 개발하였다. 대상자가 자신의 정신건강 상태자료를 입력함으로써 각각의 결과에 대한 정상 혹은 위험 정도를 설명하고 이에 따라 대상자는 자신이 수행할 수 있는 적절한 중재법을 선택할 수 있다. 또한 4가지 영역에 대한 현재 상태를 일자별로 나타낼 수 있는 정신건강자가관리 캘린더와 현재상태를 애니메이션과 상태바를 통해 통합적으로 표현할 수 있도록 개발하였다. 본 연구는 대상자 중심으로 다가갈 수 있는 정신건강 중재로, 지속적이고 더 향상된 프로그램으로 개선할 수 있는 정신건강 자가관리 앱 개발의 기초적인 연구로서 시도하였다.

무용공연작품 의상을 위한 디지털 뮤지엄 아카이빙 구축 (A Study on Construction of Digital Museum Archiving Regarding Dance Costume)

  • 정유진;유지영;백현순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.81-88
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    • 2019
  • 본 연구는 무용공연의상에 대해 체계적으로 수집하고 분류하여 저장할 수 있는 디지털 뮤지엄 형식의 아카이빙을 구축함으로써 무용공연의상에 대한 인물이나 작품주제를 파악하고, 또 교육적으로 활용할 수 있도록 하고자 한 것이다. 먼저 이론적 배경으로 디지털 뮤지엄 아카이빙이 무엇인지를 서술하고, 연구내용으로 디지털 뮤지엄을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 구체적인 예를 들어 설계해 보았다. 그리고 이러한 아카이빙의 역할이나 효용성에 대해 가치를 논한 뒤 다음과 같은 결론을 내렸다. 아카이브란 텍스트 문서로 국한되어 있던 자료의 전반, 또는 자료의 저장 공간을 포괄적으로 의미하는 용어로 컴퓨터라는 가상공간에서 이루어지는 전시통합모델을 말한다. 따라서 무용공연작품의상을 디지털 뮤지엄으로 만든다면 무용공연작품의상이라는 웹상의 가상공간에 하우스를 만들고, 그 뮤지엄으로 들어가면 다시 대분류, 중분류, 소분류로 카테고리 창을 구분하였다. 대분류에서는 무용공연작품의 장르를 한국무용, 현대무용, 발레로 구분하고, 중분류에서는 안무가, 의상디자이너를 구분하여 들어갈 수 있게 하였으며, 소분류에서는 안무가나 의상디자이너의 기타자료인 신문, 방송 인터뷰, 공연사진, 프로그램 등을 보는 것으로 아카이빙 해 보았다. 이러한 디지털 뮤지엄의 가치로는 공간활용의 가치, 창작의 가치, 역사 문화적 가치, 다양한 교육프로그램으로 활용 가치, 디지털 뮤지엄 콘텐츠의 제공 및 이해의 가치, 쌍방 소통의 가치, 그리고 새로운 전시형태 프로그램 개발의 가치를 지닌다.