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<미스터 션샤인>의 인물유형과 이미지텔링 (A Study on the Character Type and Image-telling in Drama )

  • 조미숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.73-85
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    • 2020
  • 이 글은 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램 인물유형론을 적용하여 드라마 <미스터 션샤인>의 인물 유형을 분석하고 그 이미지텔링 방법을 고찰하려는 것이다. 한류 드라마가 중요한 콘텐츠가 되고 있는 오늘날 그 등장인물의 유형과 묘사방법에 관한 연구가 필요해진다. 드라마의 영향력에 있어서 인물은 핵심적 요소이기 때문이다. 인물 유형 분류를 위해 인물의 작중 내 역할에 주목하는 행위소 모형에 <미스터 션샤인>을 적용한 결과 주체는 유진 초이와 고애신, 원조자는 주체를 돕는 많은 이들, 대립자는 친일파 인물들, 발령자는 고종, 수령자는 조선의 국민들로 나타났다. 이를 인물 성격 유형인 에니어그램으로 분석한 결과 주체는 3, 5유형, 원조자는 다양한 유형, 대립자는 3유형, 발령자 5유형, 수령자 모든 유형이라는 결과가 도출되었다. 특정 역할, 특정 성격을 드라마에서 어떻게 이미지텔링하는가가 이 글의 또 다른 관건이었는데, <미스터 션샤인>의 경우 주체는 내레이터를 통한 내면 보이기, 서사 진행 등 자신을 설명하는 이미지텔링 방법을 사용했다. 원조자 일부, 발령자는 내면 보여주기의 이미지텔링 방법도 아울러 사용했다. 하지만 대립자는 간접적 보여주기로만 이미지텔링되었다. 이로써 드라마 인물 유형별 이미지텔링 방법상의 차이와 효과를 확인할 수 있었다.

체계적인 학습자 중심의 교수법 모델 개발 및 구현 - H 대학을 중심으로 - (Design and Implementation of a Systemic Learner-centered Teaching Method Model - Focusing on H University -)

  • 김선희;조영식;김보영;한용수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-173
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    • 2021
  • 본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.

관광 SNS 정보 특성과 사회적 자본이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향 연구 (A Study of the Characteristics of Tourism SNS Information and the Influence of Social Capital on the word of Mouth Intention Through the Immersion)

  • 김대석;서영욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.27-41
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    • 2020
  • SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.

연재 송병선의 놀이방식과 의의 - 그의 유기를 바탕으로 - (The Play Method and Significance of Song Byung-seon(宋秉璿) - Based on His Travel Essay(遊記) -)

  • 유영봉
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.315-325
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    • 2021
  • 연재(淵齋) 송병선(宋秉璿, 1836-1905)은 우암(尤庵) 송시열(宋時烈)의 9세손이다. 생전에 유림(儒林)의 신임을 얻었고 여러 차례 조정에서 불렀으나 공직을 거부하고 재야에서 정진하고 후학 교육에 평생을 바쳤다. 을사조약(乙巳條約)이 체결되자 연재는 고종에게 을사조약의 폐지를 간청하였고 그의 뜻이 이루어지지 못하자 선비의 양심으로 회덕(懷德)에 있는 고택에서 스스로 목숨을 끊었다. 연재는 사림(士林)의 지도자로서의 의무를 다하면서 국권 회복에 대한 메시지를 왕과 백성, 유림에게 남기고 왕에게 최후의 호소를 보낸 것이다. 이후 1962년 연재는 건국훈장을 받았다. 송병선의 여행은 일생에 걸쳐 이루어졌다. 22개의 길고 짧은 여행기가 남아있다. 소풍은 주로 육지로 이루어졌기 때문에 대부분이 말이나 노새를 탔고 때때로 수레나 가마를 사용했다 또한 그는 때때로 수로를 효과적으로 사용하는 방법을 알고 있었다. 일부 여행기에는 내륙 수로와 해로를 이용한 기록이 있으며 조상 유물을 찾아가는 여정의 기록도 있다. 이 과정에서 가문의 계승이라는 사명을 재확인하고 선조들의 찬란한 위업의 일부가 되겠다는 의지도 확인된다. 또한 견학에는 경전 낭독과 성리학 토론이 추가되었으며 그의 여행은 성리학의 세계관을 널리 알리고 확장하는 수단으로 활용되었다. 그리하여 연재는 선조들이 남긴 존왕양이(尊王攘夷)의 정신을 이어받아 마침내 위정척사(衛正斥邪)의 기치를 높이 올렸다. 그리고 그는 과감하게 나라를 위해 죽음의 길을 떠났다.

중국과 서양 영화의 색채 비교 연구 (A Comparative Study of Chinese and Western Film Colors)

  • 우시아오훼이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.131-138
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    • 2019
  • 영화는 흑백영화부터 컬러영화로 접어들면서 스크린영상이 질적인 변화를 가져왔다. 영화 속의 색채는 물상의 객관적인 모습을 원한재현기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 주관적인 감정을 전달하는 기능도 가지고 있다. 색채 외에는 표현할 수 없는 예술적인 효과를 표현할 수 있고 스토리 자체가 전달하지 못하는 컨텐츠도 전달할 수 있다. 그러므로 영화색채는 영화언어의 중요한 구성요소가 되었다. 영화 속에 색채는 단화면색채, 신색채, 영화전체의 색채기조 및 줄거리에 따라 만드는 여러 가지 색채체인으로 스크린에서 나타났다. 영화예술 수법은 몽타주조법을 사용해서 화면 속에 색채도 몽타주형식이 형성되며 이것이 색채몽타주라고 부른다. 대중들이 색채에 주관적인 평가가 색채언어에 대한 받아들인 수준은 각 부분적인 색조사이에 상호작용에 의해 표현할 수 있다. 색채의 독특한 속성은 색채가 구조상태에 들어가야 하는 것을 결정하였다. 그래야 색채의 고유한 매력을 표현할 수 있다. 영화색채가 이런 '색채구조'의 층면에 들어가야 진정한 신미가치를 가질 수 있다. 본문은 동서양감독들의 색채사유와 동서양 영화색채에 담고 있는 문화의 차이 두 가지 측면을 통해 동서양영화 색채에 대해 비교적 연구를 하고자 한다. 서양감독들은 색채의 구조성을 강조하여 색조몽타주방식으로 인물의 감정을 표현하는 것을 중시하며 주관적 색채를 부여하는 특징을 구체적으로 드러낸다. 중국영화의 경우는 제5대 감독으로부터 영화색채언어의 새로운 장이 열리기 시작한다. 감정과 경치가 서로 융화하다가 '의상합일'의 영화 특징을 알렸다.

라이프케어를 위한 노인심리상담교육 경험의 사회적 지지와 참여에 관한 질적사례연구 (A Qualitative Case Study about Social Support and Participation Experience in Senior Counselling Program)

  • 김용남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.221-229
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    • 2019
  • 본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

대학생을 위한 정신건강 자가관리 어플리케이션 개발 (Development of Mental Health Self-Care App for University Student)

  • 강광순;노선식
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.25-34
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생을 대상으로 정신건강 자가관리를 위한 모바일 앱을 개발하기 위한 연구로, 대상자의 요구를 반영하여 개발하기 위해 사용자 중심 설계를 이용하였다. 사용자 중심설계란 대상자에게 적합하게 적용하기 위해 대상자 요구도 사정-분석-설계-개발-평가-수정 및 보완-적용하는 연구설계이다. 대학생들의 정신건강 자가관리를 위해 이들의 주요 정신건강 문제인 음주·수면·우울·스트레스 등 4가지 영역으로 구성하였다. 각 영역별 현재 상태에 대한 자가테스트 콘텐츠, 점검 결과 분석 및 알림, 현재 상태에 대한 관리 방안 제시 등이 가능하도록 설계하였다. 이를 기반으로 안드로이드 기반 정신건강 자가관리 앱을 개발하였다. 대상자가 자신의 정신건강 상태자료를 입력함으로써 각각의 결과에 대한 정상 혹은 위험 정도를 설명하고 이에 따라 대상자는 자신이 수행할 수 있는 적절한 중재법을 선택할 수 있다. 또한 4가지 영역에 대한 현재 상태를 일자별로 나타낼 수 있는 정신건강자가관리 캘린더와 현재상태를 애니메이션과 상태바를 통해 통합적으로 표현할 수 있도록 개발하였다. 본 연구는 대상자 중심으로 다가갈 수 있는 정신건강 중재로, 지속적이고 더 향상된 프로그램으로 개선할 수 있는 정신건강 자가관리 앱 개발의 기초적인 연구로서 시도하였다.

무용공연작품 의상을 위한 디지털 뮤지엄 아카이빙 구축 (A Study on Construction of Digital Museum Archiving Regarding Dance Costume)

  • 정유진;유지영;백현순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.81-88
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    • 2019
  • 본 연구는 무용공연의상에 대해 체계적으로 수집하고 분류하여 저장할 수 있는 디지털 뮤지엄 형식의 아카이빙을 구축함으로써 무용공연의상에 대한 인물이나 작품주제를 파악하고, 또 교육적으로 활용할 수 있도록 하고자 한 것이다. 먼저 이론적 배경으로 디지털 뮤지엄 아카이빙이 무엇인지를 서술하고, 연구내용으로 디지털 뮤지엄을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 구체적인 예를 들어 설계해 보았다. 그리고 이러한 아카이빙의 역할이나 효용성에 대해 가치를 논한 뒤 다음과 같은 결론을 내렸다. 아카이브란 텍스트 문서로 국한되어 있던 자료의 전반, 또는 자료의 저장 공간을 포괄적으로 의미하는 용어로 컴퓨터라는 가상공간에서 이루어지는 전시통합모델을 말한다. 따라서 무용공연작품의상을 디지털 뮤지엄으로 만든다면 무용공연작품의상이라는 웹상의 가상공간에 하우스를 만들고, 그 뮤지엄으로 들어가면 다시 대분류, 중분류, 소분류로 카테고리 창을 구분하였다. 대분류에서는 무용공연작품의 장르를 한국무용, 현대무용, 발레로 구분하고, 중분류에서는 안무가, 의상디자이너를 구분하여 들어갈 수 있게 하였으며, 소분류에서는 안무가나 의상디자이너의 기타자료인 신문, 방송 인터뷰, 공연사진, 프로그램 등을 보는 것으로 아카이빙 해 보았다. 이러한 디지털 뮤지엄의 가치로는 공간활용의 가치, 창작의 가치, 역사 문화적 가치, 다양한 교육프로그램으로 활용 가치, 디지털 뮤지엄 콘텐츠의 제공 및 이해의 가치, 쌍방 소통의 가치, 그리고 새로운 전시형태 프로그램 개발의 가치를 지닌다.

반복적인 리듬 특성을 지닌 영화음악의 고찰 - 필립 글래스(Philip Glass)의 영화음악에 관한 미학적, 기능적 의미를 중심으로 - (Reconsideration of Film Music with Repetitive Rhythm Characteristics - Focusing on the Aesthetic and Functional Meaning of Philip Glass's Film Music -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.183-192
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    • 2019
  • 본 연구는 필립 글래스의 미니멀 음악이 쓰인 1980년대부터 2000년대까지의 주요 영화들 다섯 편을 대상으로 하여, 미니멀 음악의 미학적이고 영화음악으로서의 기능적인 의미에 대하여 연구하였다. 미니멀 음악은 반복적인 리듬 특성을 지니고 있으며, 미학적으로 단조로운 것이나 특정한 목적을 지양하는 것으로 이해되며, 또는 정체성의 표현으로 이해할 수도 있다. 한편으로 반복적인 리듬에 의한 무한한 지속성 의미이거나, 때로는 미묘한 변화를 수반한 반복일 수도 있다. 영화음악의 기능에 대해서는 여러 이론가들의 공통된 영화음악의 기능으로 분석하였다. 총 다섯 편에 쓰인 음악의 분석의 결과로서 필립 글래스의 미니멀 음악에 나타난 미학적 의미는 영화 스토리의 특성과 가장 관련이 깊었으며, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 구조, 형식, 장르 등에 의하여 결정되는 경우가 많았다. 그러므로 영화의 주제와 스토리의 내용이 반복적인 리듬 특성을 지닌 영화음악의 미학적 해석에 중요한 역할을 하였다. 그리고 영화의 구조, 형식, 장르와 같은 플롯의 요소들은 영화 음악의 기능적 해석에 적지 않은 영향을 주었다고 생각한다. 영화음악의 미학적 가치는 영화의 스토리와 밀접하게 관계를 맺고, 영화음악의 기능적 의미는 영화의 형식적 요소들에 의하여 결정된 것으로 해석된다.

이중언어 사용자와 K-Pop 노랫말 딕션과의 연관성 : 90년대 후반 재미교포 힙합가수를 중심으로 (The Correlation of the Diction of Korean Lyrics Employed by Bilingual Users and the General Diction of K-Pop Lyrics : Focusing on a Korean-American Hip-hop Singers in the 1990s)

  • 서근영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.267-280
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    • 2019
  • K-Pop은 세계 각지로부터 유입된 다양한 음악적 요소의 창조적 혼합과 절충을 시도함으로써 한류 콘텐츠의 일부에서 한류의 주역으로 확장되었다. K-Pop의 혼종적인 모습은 음악 장르뿐 아니라 K-Pop 노랫말의 언어선택과 발음법에서도 나타난다. K-Pop 음악 속 노랫말 발음의 혼종 현상, 즉, 노랫말의 딕션 퓨전 현상은 해외 진출을 위한 전략적 방안이 아니라 한국 대중음악사적 흐름 속에서 자연스럽게 형성된 것이다. 1992년 서태지와 아이들의 등장으로 대중음악의 흐름이 발라드에서 댄스음악으로 전환·정착되고, 3년 뒤 힙합 댄스음악인 'Come Back Home'의 성공으로 힙합음악의 잠재적 경쟁력을 확인한 재미교포들의 한국 대중음악시장 진출은 현재 K-Pop 노랫말의 이중언어 사용과 한국어 노랫말의 딕션 퓨전 현상의 기원이 됨을 주장한다. 따라서 논자는 90년대 후반, 재미교포 출신 힙합가수들의 노랫말 속 이중언어 발음체계를 파악하기 위해 한국어와 영어의 발음체계를 알아보고, 재미교포들의 서투른 한국어 노랫말 딕션이 지속적으로 허용 되고, 활용될 수 있었던 요인을 한국어 발음체계를 통해 밝히고자 한다. 또한 K-Pop에서 나타나는 한국어 노랫말의 영어식 딕션법을 90년대 후반의 재미교포 출신 힙합가수들의 한국어 노랫말 딕션법과 비교함으로써 이 둘의 연관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 K-Pop 한국어 노랫말에서 나타나는 딕션 퓨전 현상의 요인을 한국 대중음악사적 흐름 속에서 밝히고, 90년대 이중언어 사용자의 노랫말 딕션 비교를 통하여 규명하였다는 점에서 의의가 있으며, 신한류의 지속화를 위해 K-Pop 노랫말의 딕션에 대한 연구가 여러 분야에 걸쳐 이루어지기를 바란다.