• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

검색결과 349건 처리시간 0.03초

스마트폰 영화제작을 통한 국제 교류 활성화 연구 : 한국-베트남 영화제 스마트폰 영화 워크숍을 중심으로 (A Study of The Vitalizing Effects of Smartphone Film Production on International Exchange : Focusing on Smartphone Film Workshop of Korean-Vietnamese)

  • 성시흡
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2019
  • 최근 십여 년 사이에 급속도 발전한 스마트폰 카메라의 성능과 전 세계적으로 높아진 보급률을 기반으로 스마트폰 영화제작을 통한 다양한 국제 교류의 가능성을 연구해 볼 것이다. 정부와 자본 중심의 교류, 단순한 영화제작교육 이라는 목표에서 벗어나 민간 중심의 문화 교류에 방향성을 두고자 한다. 2017년 11월 17일부터 22일까지 진행된 <한국-베트남 영화제>의 부대행사로 <스마트폰 영화 워크숍>이 열렸다. 영화제 기간 내에 3일 동안 진행된 워크숍으로 한국의 영화감독과 베트남의 영화학도들 간의 국제 협업 프로젝트로 주목을 받은 행사였다. 본 연구자는 이 워크숍의 멘토로 참여하여 실무중심의 연구를 진행하였다. 워크숍의 팀 구성과 시나리오, 촬영장비, 일정 등 한국에서의 Pre production부터 현지에서 작품을 완성하고 상영에 이르기까지 Production, Post production의 전 과정을 단계별로 짚어보았다. 직접 경험한 국제 워크숍 교류 사례 분석을 통해 시행착오와 개선방안 등을 모색하고 나아가 문화교류의 성과와 향후 기대 효과에 대해서도 가늠해 볼 것이다. 이 경험적 실무 사례연구를 참고삼아 국제 워크숍 교류가 활발히 이루어지기를 기대한다.

미취학 아동의 영어 역할연기를 위한 UCC 활용의 효과 (Utilization of UCC for English Role-playing of Preschoolers)

  • 어일선;조성희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.409-417
    • /
    • 2019
  • 최근 영어 조기교육의 중요성이 증대되면서 미취학 아동들을 위한 많은 교육기관들에서 영어교육이 점차 활성화되고 있다. 특히 역할연기(Role-play)는 미취학 아동들의 언어에 대한 관심을 증진시키고 자연스럽게 영어권 문화를 접할 수 있어 아동들의 영어학습에서 효과적인 것으로 알려져 있다. 이에 따라 본 논문에서는 미취학 아동들을 대상으로 영어교육을 위한 역할연기에서 UCC의 효과적인 활용방법을 알아보도록 하였다. 먼저 연구를 위해 미취학 아동들에 대하여 사전, 사후 검사를 위한 설문을 진행하였다. 그리고 이를 SPSS로 분석하여 아동들의 UCC에 대한 이해, 영어에 대한 흥미, 역할연기에 대한 흥미, 연기에 대한 관심 등 알아보았다. 분석 결과, 대부분의 아동들은 UCC를 잘 알고 있었으며 시청이나 제작에 관한 흥미도 강함을 알 수 있었다. 제작된 콘텐츠 시청과 교사의 피드백을 통해 더 발전된 영어와 연기를 보이고 싶어 하였다. 따라서 미취학 아동의 영어교육에서도 교사의 통제하에 역할연기를 통해 UCC를 제작하고 활용하는 것으로써 언어와 연기의 발전을 보일 수 있으며 유튜브 등을 통해 콘텐츠를 배포함으로써 이에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구의 결과는 어린이집이나 유치원에서 역할연기를 통한 영어 교육을 계획할 때 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

영상 콘텐츠에 나타난 생명자본주의적 관점에 관한 연구 (A Study on Aspects of Vital Capitalism Represented on Film Contents)

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.117-130
    • /
    • 2019
  • 마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.

노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 "Dots"와 "Loops"에 나타나는 이미지와 사운드의 분석적 재고(再考) - 미셸 시옹(Michel Chion)과 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer) 분석이론을 중심으로 - (Reconsideration on the Analysis of Images and Sounds of Norman McLaren's "Dots" and "Loops" - Focused on the Analysis Theories of Michel Chion and Siegfried Kracauer -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.77-92
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.111-119
    • /
    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.

젠더화된 메타서사로서 한류, 혹은 K-엔터테인먼트 비판 -여성 팬, 걸 그룹, 그리고 여성 청년을 중심으로 (The Critique of Hallyu, or K-Entertainment as a Gendered Meta-narrative -Focusing on Female Fans, Girl Groups, and Young Women)

  • 류진희
    • 대중서사연구
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.9-37
    • /
    • 2020
  • 이 글은 1990년대 이후의 초국적 '한류' 현상을 한국 문화의 세계적 진흥이라는 메타서사의 창출과 더불어 살펴본다. 한국 대중문화 콘텐츠에 대한 호감은 인근 지역 여성들로부터 자발적으로 시작됐다. 그러나 곧 IMF 금융위기를 계기로 한국 정부가 문화 산업 자체를 '굴뚝없는 공장'으로 주창하기 시작했다. 그러면서 세계무대를 향한 열망으로 한류가 공식화됐고, 지난 20여 년간 한류 1.0, 한류 2.0, 그리고 한류 3.0이 쉼없이 전개됐다. 이제 K-드라마, K-pop 등을 포괄하는 'K-엔터테인먼트'가 주창되고, 한국적인 모든 것으로 K-컬쳐도 내세워지고 있다. 이 글은 이 과정에서 여성들의 행위성은 충분히 논의되지 않았다고 주장한다. 대중문화의 흥기와 그 초국적 진전에서 선도적인 역할을 담당했던 여성 팬과 걸 그룹을 여성주체의 역량 및 여성노동의 맥락에서 살펴볼 필요가 있는 것이다. 이에 우선 구체적으로 한류의 전사(前史)로서 초국적 동아시아를 배경으로 여성 팬이 부상하는 맥락을 톺아본다. 또 K-엔터테인먼트의 전사(戰士)였지만 후경화되고 소략화됐던 걸 그룹과 여성 청년에 대해서 비판적으로 논의했다. 결론적으로 이들 여성 팬과 걸 그룹, 그리고 여성 청년들을 새로운 문화를 창출하는 주체로 적극적으로 고려해야한다는 것이다. 신자유주의 시대, 기존의 민족 혹은 계급 논의를 대체하는 세대 논의에서 여성은 여전히 재생산 영역에 머물러 있다. 최근 '페미니즘 리부트' 이후, 이를 반박하는 『82년생 김지영』 등 여성서사에 대한 관심이 동아시아를 넘고 있다. 이 흐름에서 여성 청년이기도 한 여성 팬과 걸 그룹 당사자들이 페미니즘 지향의 독자로 조우하기도 했다. 애초 한류가 여성들의 의해 가능했듯, 초국적 K-엔터테인먼트 장에서 새로운 여성서사가 생성 중인 것이다. 이 글은 여성 팬, 걸 그룹, 여성 청년이 사회학적 각론에서가 아니라, 젠더화된 메타서사에 대항하는 행위성으로 읽혀져야한다고 했다.

Z세대가 즐기는 유튜브 채널의 몰입 요인과 특징 (The Immersion Factors and Characteristics of Youtube Channels for Generation Z)

  • 강민정;정은주;조해윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.150-161
    • /
    • 2020
  • 소비의 주축으로 주목받고 있는 Z세대는 10대 후반에서 20대 초반의 연령대로서 80% 이상이 유튜브 콘텐츠를 이용하고 있다. 본 연구는 Z세대가 유튜브 콘텐츠에서 어떻게 몰입을 느끼는지 그 요인을 알아내고자 하였다. 배경연구에서 몰입에 대해 고찰을 하고 몰입의 인지조건인 현실감, 매혹감, 제어감, 추동감을 분석 프레임으로 설정하였다. 사례연구에서는 분석 프레임을 통해 Z세대들이 가장 많이 즐기는 유튜브 채널들을 카테고리별로 분석하여 몰입의 3가지 주요 요인, 현실감, 오감자극, 솔직함을 밝혀내었다. 각 요인별 특징들을 8가지로 세분화하여 유효성을 검증하고 카테고리별 차이점을 밝히고자 Z세대들을 대상으로 설문조사를 하였다. 피험자들은 각 몰입요인의 특징이 자신이 가장 즐겨보는 채널을 기준으로 어느 정도 해당하는지를 5점 척도로 답하였고 결과로서 총 7가지 특징, 배경의 친숙함, 진행의 리얼리티, 소재의 친숙함, 유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각, 시청자와 비슷한 유투버의 능력에 대해서 사용자의 50% 이상 몰입에 영향을 준다고 답하였다. 카테고리별 차이는 크게 나타나지 않았지만 엔터테인먼트 카테고리에서는 소재의 친숙성과 오감자극(유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각)이 두드러지게 중요한 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 Z세대를 대상으로 한 영상 콘텐츠를 생산하는데 중요한 기준이 될 것이라 기대한다.

매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석 - 영화와 게임의 사례를 중심으로 - (Story Value Analysis of Sharing between Mutual Media with the Cases Oriented in Films and Games)

  • 이자혜;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.72-80
    • /
    • 2008
  • 엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.

온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구 (A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment)

  • 박성택;권혜영;김태웅;장우정
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.251-263
    • /
    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.

농어업유산, 유산관광 그리고 에코뮤지엄 -농어업유산의 지역 활성화 연계를 위한 에코뮤지엄 적용 연구- (The Agricluture Heritage, Heritage Tourism, and Ecomuseum -A Study on Application of Ecomuseum for Linking Agriculture Heritage to Regional Revitalization-)

  • 장세길
    • 농촌지도와개발
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.989-1021
    • /
    • 2013
  • 농어업유산의 지역 활성화 전략으로서 에코뮤지엄을 통한 유산관광의 활성화 방안을 살펴봤다. 에코뮤지엄은 '살아 있는 유산의 역동적 보전'이라는 농어업유산제도의 목적을 실현할 수 있는 중요한 수단이 될 수 있다. 하지만 실제 사례를 적용해본 결과, 유산으로서 가치가 높고 유산관광을 추진하고 있었으나, 유산관광의 4요소(진정성, 교육성, 엔터테인먼트, 향수)를 대비해보면 유산관광의 체계가 갖춰져 있지 않았다. 또한, 에코뮤지엄으로서 가능성이 높았으나, 에코뮤지엄의 4요소(유산, 박물관, 참여, 콘텐츠)별로 살펴보면 체계가 미흡하고 해결해야할 과제가 많았다. 에코뮤지엄을 통한 지역 활성화 성과를 거두기 위해서는 에코뮤지엄의 4요소를 구축하고, 유산관광의 4요소가 충족될 수 있도록 진정성 있는 콘텐츠 개발, 주민 창조계급 이해관계자의 참여, 사이트 구축, 다양한 학술적 접근, 주민소득 연계방안 마련 등이 필요하다. 또한, 국가농어업유산을 에코뮤지엄으로 조성할 경우에 박물관으로서 정부지원이 가능하도록 법적 근거를 마련해야 한다.