빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.
카카오엔터테인먼트는 영상 및 음악 콘텐츠를 맡고 있는 카카오M과 웹툰, 웹소설을 담당하고 있는 카카오페이지가 합병을 통해 탄생된 대형 콘텐츠 기업이다. 참고로, 카카오M은 15개가 넘는 콘텐츠 및 매니지먼트 기획사와 4개의 음반 레이블을 보유하고 있으며 카카오페이지 역시 8,500개가 넘는 콘텐츠 IP를 축적했다. 본 연구는 두 기업의 합병을 통해 탄생된 카카오 엔터테인먼트 사례연구를 토대로 흡수역량을 확보하기 위한 M&A 활동과 경계관리 활동의 폭을 규정할 수 있는 콘텐츠 가치사슬에 관한 관계를 세밀히 분석하였다. 카카오엔터테인먼트 사례연구를 통해 본 연구가 제안한 주요 결과는 다음과 같다. 카카오의 인수합병 활동은 엔터테인먼트 산업에서 흡수역량을 축적하는 핵심 요인이며 동시에 경쟁우위를 가질 수 있는 여러 자산과 강력한 네트워크를 형성하는 데 효과적이다. 이와 함께 콘텐츠 비즈니스의 경쟁 강도가 점점 높아짐에 따라 카카오는 지속적으로 산업 경계선을 넘나들며 경계관리 활동을 토대로 창의적인 기회를 포착할 필요가 있다. 카카오엔터테인먼트가 인수합병과 가치사슬을 통해 확보한 흡수역량과 경계관리 활동의 활성화는 엔터테인먼트 산업의 지배 전략에 가장 적합하다고 볼 수 있다.
2003년에 제작된 디지털콘텐츠 가운데 가장 뛰어난 작품에 수여되는 디지털콘텐츠 대상 대통령상에 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인(Seal Online)’이 수상작으로 결정됐다. 씰온라인은 풀 카툰렌더링 기법을 도입한 3D 온라인게임으로, 밝고 명랑한 분위기를 강조해 게이머들이 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞춘 게임이다. 올해 처음으로 대통령상으로 격상된 DC대상을 수상한 그리곤엔터테인먼트의 조병규 사장을 만났다.
과거에서 지금까지 연예인의 로맨스 루머는 엔터테인먼트 기업의 측면에서 부정적인 요소였으며 이러한 모습은 기사로도 쉽게 접할 수 있다. 이 연구는 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 경제적 영향을 사건 연구 방법을 이용해 살펴보았다. 2013년부터 2017년까지 상장된 기업을 중심으로 총 112건의 로맨스 루머를 수집하였고 80건의 비 익명성 루머. 32건의 익명성 루머로 이루어져있다. 해당 엔터테인먼트의 주식 자료가 분석에 이용되었다. 연예인의 로맨스 정보가 유출된 시점 전후의 비정상 수익률 추정을 통해 연예인에 대한 로맨스 루머 언급에 기업의 가치 변화에 미치는 유의성을 실증적으로 검증하였고, 로맨스 루머에 있어서 익명성에 대한 영향이 비익명성의 영향과 차이가 있는지 비교분석을 하였다. 연구 결과 연예인의 로맨스 루머의 언급 및 유출은 해당 엔터테인먼트 기업의 주가 변동에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 추가적으로 연예인의 특성이 엔터테인먼트 기업의 주가에 어떠한 상이한 영향을 미치는지 또한 살펴보았다. 로맨스 루머의 특성은 '성별', '직업'으로 구분하였고, 이에 대한 분석 결과, 특징에 따라 기업의 가치에 큰 영향이 없는 것으로 관찰되었다. 결론적으로 본 연구는 사건연구 방법을 통해 연예인의 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 영향을 실제 시장 데이터를 활용하여 실증적으로 분석하였다는 것에 의미가 있다.
빅데이터는 데이터과학의 발전에 힘입어 경제적 및 정책적 변화의 키워드로 각광받고 있다. 본 연구에서는 엔터테인먼트 분야에서 빅데이터 활용이 증가하고 성공사례 역시 빈번히 관찰되고 있음에 따라 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 기업에서의 빅데이터 활용 현황을 살펴보고자 했다. 이를 위해 변화된 엔터테인먼트 콘텐츠 제작과 배포, 소비환경의 특성을 요약했으며 국내외의 대표적인 사례를 소개했다. 또한 콘텐츠 기업 블로터와 네오터치포인트의 사례 연구를 통해 콘텐츠 분야에서 데이터를 어떻게 활용하고 있으며, 앞으로에 대한 전망은 어떠한지 파악하고자 하였다. 분석을 통해 콘텐츠의 특정 흥미 요소를 파악하고 공유 조건을 분석하는 등, 소비자 이용 형태와 콘텐츠 제작에 빅데이터를 활용하고 있음을 알 수 있었다. 현재 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 영역에서 빅데이터는 전면적인 활용을 준비하는 단계이지만 앞으로의 전망을 위해서는 개발자와 분야 전문가의 협업, 구체적인 목적의 설정과 설계의 필요성이 제시됐다.
본 연구에서는 산업화 과정 속에서 생성되고 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루어가고 있는 기업형 연예 매니지먼트 회사의 향후 역할이 매우 중요하다는 인식하에 대표적인 연예 매니지먼트 회사인 SM 엔터테인먼트와 싸이더스 HQ, 예당 엔터테인먼트를 대상으로 기업 분석을 시도해 보았다. 연예 비즈니스의 속성상 트랜드의 변화가 다른 산업에 비해 매우 빠르게 진행되기 때문에 양사의 홈페이지와 IR 자료, 증권 감독원에 제출된 감사보고서, 선문 기사 등 가장 최근의 자료를 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 싸이더스 HQ와 SM 엔터테인먼트, 예당 엔터테인먼트는 각각 주 장르가 영화와 음악으로 차별화 되어 있으나 모두 각사가 확보하고 있는 콘텐츠나 인력 자원을 최대한 활용할 수 있는 관련 분야로 사업을 확대해 가고 있었다. 이와 같은 사업 다각화 포트폴리오는 엔터테인먼트 회사가 지닌 대표적인 특징이며, 연예 산업이 지닌 태생적 불안정성을 극복할 수 있는 적극적인 방안이기도 하다.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.
엔터테인먼트 로봇 관련 특허가 미국과 한국에서 2000년대 초반부터 출원이 증가하였으며, 2006년 이후에 한국과 미국에서의 특허출원 건수가 다른 국가에 비해 높게 나타났다. 일본, 한국, 미국 국적 출원인의 특허 출원이 전체의 97%로 상위 3개 국적 출원인에 의해 기술개발이 진행되었다. 엔터테인먼트 로봇 기술개발 단계를 살펴보면 한국은 발전기, 미국은 성숙기, 일본은 회복기 단계로 분석 되었다.
항공기내의 엔터테인먼트는 항공기를 여행의 단순공간이동 차원이 아닌 문화적 공간으로 승화시키는 결정적 요소로 작용한다. 동시에 항공사간 여행 상품 자체를 차별화 하는 도구로써 고객들의 재구매 및 구전을 가능케 하는 새로운 도구로 자리매김하고 있다. 연구에서는 기내 엔터테인먼트에 대해 살펴보고 이의 만족에 미치는 영향을 물리적 환경과 엔터테인먼트 상품 즉 콘텐츠로 구분하여 기내 엔터테인먼트 만족과 이후의 재구매와 구전에 이르는 과정을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 물리적 환경에 대한 긍정적 관점은 기내 엔터테인먼트 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이중 물리적 환경의 레이아웃 즉 편의성은 물리적 환경에 있어서 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 분위기와 디자인은 중요도가 비슷하게 나타났다. 둘째, 제공된 엔터테인먼트 콘텐츠는 기내 엔터테인먼트 만족에 유의한 정의 영향이 나타났다. 셋째, 기내 엔터테인먼트 만족은 긍정적 구전과 재구매에 모두 유의한 영향을 가지고 있다고 나타났으며, 특히 재구매보다 구전에 대한 설명력이 매우 높음을 나타내고 있다. 실증 분석을 통하여 기내 물리적 환경이 기내 엔터테인먼트에 만족에 미치는 영향을 살펴본바, 기내 엔터테인먼트도 기내라는 한정된 공간에서 제공되어지는 공간적 시간적 제약을 제외하고는 여타 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로 다양한 물리적 환경에 의해 고객 만족이 결정되는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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