협상은 엔터테인먼트 산업의 M&A에 있어서 가장 중요한 화두로 손꼽히고 있다. 본 연구는 기존 협상 이론을 고찰하고 M&A 과정을 살펴봄으로서 넥슨의 인수합병 매각 실패 사례를 넷마블과의 협상을 중심으로 보다 정밀히 분석하고자 한다. 인수합병(M&A)은 넥슨이 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 진행해 온 가장 중요한 전략적 의사결정 과정 중 하나이다. 원만한 협상이 중요한데도 불구하고 넥슨은 항상 다른 게임 기업에 비해 훨씬 경쟁적인 공격적 협상을 진행해왔다. 결과적으로 넥슨이 추진해온 이번 인수 협상은 성공하지 못했다. 또한, 넥슨은 협상이 결렬될 경우 자원의 확보 면에서 취해야 할 또 다른 대안(BATNA)에 보다 유의해서 협상을 진행해야 함을 인식해야 한다. 넥슨을 인수하기 위해 노력한 가장 유력한 후보였던 넷마블의 경우 글로벌 기업에 비해 낮은 인지도로 인해 불만족스러운 협상 결과를 기대할 수밖에 없었다. 넥슨이 넷마블에 비해 훨씬 더 높은 산업 내 포지션을 바탕으로 인수 타결에 관한 권한이 있기 때문이었다. 본 연구는 이와 같은 넥슨의 인수합병 매각 사례를 정밀히 분석, 학문 및 실무적 기여도를 제안하였다.
‘굴뚝없는 21세기 고부가가치 산업’으로 일컬어지는 애니메이션 산업이 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 특히 극장용 애니메이션 시장은 기대를 모았던‘오세암’과‘원더풀데이즈’가 지난해 흥행에 실패함에 따라 투자 분위기 자체가 급격히 경색돼 있는 실정이다. 하지만 어려운 상황 속에서도 선우엔터테인먼트와 대원C&A홀딩스, 동우애니메이션, 씨네픽스 등 애니메이션 업체들은 국내 애니메이션 산업의 발전을 위해 지금도 끊임없는 노력을 계속하고 있다. 국내 애니메이션 시장을 이끌고 있는 대원C&A홀딩스와 선우엔터테인먼트의 현황과 전략, 앞으로의 계획 등을 살펴봤다.
지난달 18일부터 미국 LA컨벤션센터에서 개최된‘E3 2005’가 성황리에 모든 일정을 마쳤다. 전세계에서 200여 게임업체를 비롯해 엔터테인먼트 기기와 장비 등의 분야에서 모두 450여개 기업이 참가한 이번 행사는 매년 20% 이상씩 성장하고 있는 세계 엔터테인먼트 시장의 흐름을 한눈에 펼쳐 보였다.
한국엔터테인먼트 산업은 2000년대 초반 일본 및 드라마한류로 1차 성장을 하였고, 최근에는 K-Pop 및 중국시장을 통해 2차 성장을 하고 있다. 이러한 과정 속에서 많은 기업들이 만들어지고 퇴출되는 실정이다. 본 연구는 조직생태학 논의를 바탕으로 엔터테인먼트 상장기업 42개를 대상으로 생존요인을 검토하고자 한다. 결과는 모든 요인을 동시에 분석한 전체분석에서는 기업의 상장기간, 종업원급여 및 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리했으며, 개별 요인 대상 분석에서는 상장기간, 최고경영자의 재임기간, 그리고 종업원 급여와 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리한 것으로 나타났다. 또한, 기업의 규모는 생존에 별다른 영향력을 미치지 못했다. 본 연구의 시사점은 기업 및 정부정책에 있어서는 관련기업 상장까지의 정책적 노력과 한류의 활용을 통한 매출확대 및 국가 간 문화 호혜성 유지정책이 요구됨을 확인할 수 있었으며, 무형자산 평가 및 가치 환산에 대한 제도적 보완이 필요함을 알 수 있다. 또한 기업 경영측면에서는 최고경영자 교체의 신중함과 해외매출을 위한 한류의 활용 및 종업원급여에 대한 투자측면의 고려가 필요하다.
그동안 창업의지 선행요인에 관한 연구에서 자기 효능감과 창업효능감은 많은 관심을 받아 왔다. 그러나 마케팅과 기업가 정신이 기업 설립 과정에서 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 자기효능감과 창업효능감과 밀접한 관련이 있고, 창업의 핵심역량인 마케팅 효능감에 관한 연구는 제한적이다. 더욱이 기존 선행연구가 존재하지만 이전 연구의 대부분은 경제학과 경영학을 전공한 대학생에 초점을 맞추고 있다. 그 결과 마케팅 효능감과 창업의지간의 관계에 대한 이해는 여전히 부족하다. 이에 본 연구는 국내 엔터테인먼트 관련 전공 대학생의 마케팅 효능감이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 이를 위해 국내 3개 대학의 엔터테인먼트 관련 전공 대학생을 대상으로 총 120부를 최종 분석하였다. 연구 분석 결과, 마케팅 효능감은 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 엔터테인먼트 관련 전공 대학생의 마케팅 효능감 수준이 높을수록 창업의지가 높아진다는 것이다. 본 연구결과는 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
최근 전세계적으로 전자상거래(electronic commerce, EC)가 초미의 관심사가 되고 있다. EC는 크게 기업과 기업간(business-to-business, B2B)거래, 기업과 소비자간(business-to-consumer, B2C)거래, 정부와 기업간(government-to-business, G2B)거래, 그리고 소비자와 소비자간(consumer-to-consumer. C2C)거래로 구분할 수 있다. 그 중 B2C의 대표적 형태인 인터넷 쇼핑의 확산은 시간, 거리, 장소의 제약을 초월하여 상품정보, 대금지불, 배송까지 일괄처리하기 때문에 소비자에게는 편리함, 경제성 및 쇼핑의 즐거움을 제공하고 기업에게는 시장범위 확대, 거래비용 감소 등의 효과를 가져온다. (중략)
팍팍하게 돌아가는 일상 속에서 나만의 눈부신 무언가 하나를 찾았다면 그 만큼 보람되고 소중한 것이 뭐가 있을까. 대한민국 게임 산업의 메카이자, 전 세계 게이머들의 이목을 받고 있는 글러벌 벤처기업, 위메이드 엔터테인먼트(Wemade Entertainment / 이하 위메이드). 위메이드는 'Fun 경영'을 실천하며 사내동호회 활동을 적극 지원한다. 그 중 꽃꽂이 동호회인 '위메이드 플라워 가든(Wemade Flower Garden)'이 모인 현장을 찾아갔다.
'국내는 안중에 없다. 오직 해외시장만이 살 길이다.' 나코엔터테인먼트가 벌이는 어뮤즈먼트 자판기 사업은 철저히 해외시장을 겨냥하고 있다는 점이 이채롭다. 적어도 어뮤즈먼트자판기에 있어서는 국내시장보다 해외시장이 경쟁력이 크다고 판단, 전사적인 수출 지향정책을 펼쳐오고 있다. 대표기종인 '고호의 작업실'은 전 세계적으로 2,000여대 이상 수출을 진행했으며, 후속모델은 '메달마스터', '사이킥 사라'등도 좋은 반응을 얻고 있다. 최근에는 신모델로 렌트큘러자판기까지 개발하여 수출시장 공략을 강화할 계획이다. 어뮤즈먼트자판기 분야에 있어서는 대표적인 수출기업으로 성장을 해온 나코엔터테먼트. 그들이 펼치는 수출 신화 도전기를 따라가 봤다.
본 연구는 비즈니스 생태계의 관점에서 신규 진입자의 중요성을 논의하고, 한국 영화 산업 내 신생 기업의 성장 전략을 사례연구를 기반으로 분석하였다. 비즈니스 생태계가 발전적인 공진화를 지속하기 위해서는 다수의 참여자가 각각의 고유한 역량을 기반으로 하여 상호 역량을 보완하고 연계시키는 것이 필요하며, 특히 생태계 전체의 건강성 향상을 위해서는 경쟁력을 갖춘 신생기업의 진입과 성장이 중요하다. 한국 영화산업은 현재 대기업들에 의한 수직 통합으로 인해 신생 기업들의 진입이 제한적이고, 제약된 거래에 대한 우려의 목소리가 높다. 영화 산업도 지속적으로 성장하고 경쟁력을 갖추려면 산업의 구성원들이 공존할 수 있는 공정한 환경을 만들어야 하며, 틈새시장에서 성공하는 신생 기업들의 수가 더욱 증가해야 한다. 본 논문에서는 영화 산업의 배급 분야에서 최근 신생 기업으로서 대표적인 성공 사례로 손꼽히는 넥스트엔터테인먼트월드(NEW)의 기존 기업과 차별화되는 투자 기준, 독특한 마케팅 전략, 작은 규모를 오히려 강점으로 전환한 능력, 조직 내의 빠른 의사결정 프로세스, 그리고 영화산업에서 오랜 경험을 갖춘 대표이사와 구성원의 역량이라는 성공 요인들을 기반으로 하여, 신생기업의 성공의 필요성과 한국영화산업의 건강성을 제고할 수 있는 시사점을 제시하였다. 그리고 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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